janv. 87 Min

Kill Team / Warhammer 40000 : Ravageurs Affregor

Mis à jour : janv. 10

La nostalgie a encore frappé... Après les Arbitrators, j'ai craqué sur les Fellgor Ravagers (ou Ravageurs Affregors dans la langue de Maitre Gîms) car les homme-bêtes au 41ème millénaire, c'est en fait pas si nouveau et depuis que je suis ado ça me titille, même si à l'époque, ils étaient loyalistes (et moi aussi xD)


 
A noter que, comme pour les Gardes Renégats (les blooded) GW avait déjà sorti des modèles plastiques pour des Hommes-Bêtes du Chaos dans le merveilleux Blackstone Fortress.

Mais ne vous fiez pas à la peinture, les nouveaux modèles sont autrement plus fins et dynamiques que les modèles ci-dessus qui sont très fades en comparaison.

Kill Team

La bande se compose d'un chef et de 9 gors, et propose 9 profils de spécialistes, plus le guerrier de base.

Le chef a deux profils d'armement, donc je lui ai bien sûr magnétisé le bras.

Les bras gauches contenant une épaulière et s'accrochant sur le torse, il suffit de percer et coller un magnet de part et autre, c'est super facile.
 
Pour les bras droits par contre, j'ai été obligé de coller un bout de bras, découpé au niveau de l'avant-bras, et de découper 2 autres avant-bras, un avec massue et celui avec l'épée tronçonneuse

Le guerrier de base n'a a priori aucun interet à Kill Team, mais à 40k tous les spécialistes ne sont pas jouable, seuls le Chamane et le Vandale le sont Mais cela ne devraitpas empêcher de jouer les autres figurines comme étant de simples guerriers. Et au pire, c'est la figurine du mois de Janvier, offert gratuitement dans les magasins GW.

Avant de passer en revue les troupes, parlons de leur règle de faction : la Frénésie. Pour faire simple, ça leur permet de ne pas être mis hors de combat immédiatement quand ils devraient l'être, et de recevoir alors un jeton Frénésie.

L'agent peut alors être mis définitivement hors de combat :

  • à la fin de son activation

  • s'il se prend une touche critique au càc ou au tir

  • s'il se prend 2 touches normales en combat (même venant d'agents ennemis différents)

  • à la fin de la partie
     

Et avoir un pion fénésie apporte tout de même quelques malus :

  • on ne peut pas être dissimulé

  • on ne peut pas faire d'actino de mission ni l'actino ramasser

  • on est bien sûr considéré comme étant blessé

  • on a un malus de -1 LPA pur déterminer le controle des objectifs.
     

Et pour les secondaires adverses qui necéssitent qu'un agent ennemi soit neutralisé, on considère l'agent sous frénésie comme etant hors de combat.

Une règle spéciale sympa, qui nécessite je pense pas mal d'expérience à jouer avec, tout comme à jouer contre pour la gérer.


Cornefer

Le chef de bande, qui peut être joué en massue + pistolet plasma ou épée tronçonneuse + pistolet bolter.
 

Pas ouf en tir (4+) mais face à de grosses armures, le pistolet plasma, sa PA et ses gros dégats seront toujours bienvenus.

Sa capacité spéciale est géniale pour les T1 et T2 surtout que ça se déclenche avant le début du tour de jeu 🥳

Sonneglas

Le porteur du Gond de guerre, qui est en fait un porte-icone qui transforme les dégats critiques subits en dégats normaux dans un rayon de 3 pouces (porteur inclus) ce qui combotte très bien avec la Frénésie.
 
Possède de base une sauvegarde à 4+ intéressante et surtout peut passer en 3++ pour 1 PA.

De quoi tanker mieux qu'un marine, surtout face à des armes puissantes mais avec peu de tir
 

Brailleflux

Un mutant avec 3 bras et autant d'yeux. Hélas, il n'a pour autant que 4 attaques. Par contre, il peut tout relancer quand il est en profil offensif ou parer en premier en profil défensif.

Il possède également une super action qui lui permet, pour 2PA, de bouger de jusqu'à 8 pouces en distribuant des BM au passage. Peu de dégats infligés et

Balafré

Physiquement, c'est un simple guerrier avec des améliorations bioniques.

En jeu, il a le mérite de pouvoir changer d'ordre à la fin de son activation (toujours sympa pour repasser en dissimulé) mais surtout de pouvoir tirer puis combattre ou combattre puis tirer pour 1 PA, ce qui compense grandement sa LPA de 2 et surtout, il peut tirer au corps à corps, s'il cible une figurine avec qui il est engagé.

Cornesang


 
Physiquement, c'est un simple guerrier avec une grosse Hache à double tranchant.
 
En terme de jeu, il peut combattre 2 fois par tour, sa hache fait des critiques sur du 5+, il récupère D3 PV perdus et augmente de 1 ses égats critiques par adversaire tué au combat, jusqu'à un maximum très confortable de 8.
 
La bénédiction de Khorne est sur ce gars ça ne fait aucun doute.

Fouette-Harde

Conrairement aux apparences, cet agent est en fait un opérateur radio qui peut transférer 1 PA vers un agent ami (sauf chef ou chamane) à 3 pouces.

Il a également la meilleur capacité de tir de la faction, mais avec la pire portée (3 pouces) et peut enliser un adversaire au combat avec ses capacité (-1 attaque, + 1PA pour battre en retraite)
 

Broyeur

Un profil 100% combat, qui ne peut pas lancer de grenades, (même si GW en a foutu sur la fig) aux dégats critiques appréciables mais qui hélas ne touche que sur du 4+. Heureusement, il peut taper jusqu'à 2 fois pour 1 seul PA.

Chamane

Le sorcier homme-bête, qui peut lancer un pouvoir psychique par tour parmi une liste de trois.
 

Le Manteau des Ténèbres est vraiment cool pour avoir une bulle de dissimulation à 3 pouces, quelque soit l'ordre des agents.

La Réjuvénation est sympa sur le papier, mais j'ai du mal à croire qu'un agent affregor puisse rester en vie après une attaque en général.

L'Arme Maudite a le mérite de durer jusqu'à la fin de la bataille, et peut donc se rejouer chaque tour sur une nouvelle cible... vraiment cool contre les factions de tir et surtout les élites.

Toxicorne

Celui là est clairement béni par Nurgle, avec son Feel No Pain à 6 et sa capacité à ignorer tout malus à la LPA, ainsi que la règle étourdissant.

Il a la possibilité de lancer chaque tour, et pour 1 PA, une grenade avec un rayon effectif de 4 pouces dont l'effet est, hélas, sujet à la chance mais qui peut facilement baisser la LPA adverse.
 
A noter que ce n'est pas une action de tir et qu'on peut donc la lancer en étant dissimulé.

Vandale

Encore un profil 100% combat, qui tape fort mais avec un seuil à 4+

Certes, il peut relancer les 1 s'il est l'attaquant ou tout relancer s'il a chargé, donc il est loin d'être nul, surtout qu'on ne peut le parer qu'avec des critiques.

Il peut également faire des BM en bulles pour 1 PA.

Guerrier

L'affregor de base, avec un pistolet et une arme de corps à corps au choix : soit un fendoir avec 5 dégats en critique soit une massue avec Brutal (on ne peut parer qu'avec des critiques)

Clairement la 5ème roue du carosse. On en prendra tout de même dans un roster parce que.. on a de la place. 😅


Subterfuges stratégiques

Le quasi obligatoire Tempérament Violent qui force certes la relance de tous les dés d'un jet au càc si on veut en profiter, mais pour 1 petit PC fallait bien un défaut sinon ça aurait été fumé.

Embusqué me semble très bon pour le T2, voire le T3.

Bombardement de tirs me laisse circonspect. En théorie, chaque tir, même s'il ne touche pas, augmente les dégâts de tir contre la cible. Donc pourquoi pas face à des équipes d'élite.

Détermination Temporaire n'impacte que les agents amis qui ont déjà été activé ce tour-ci (la formulation est inutilement complexe, pour changer) mais une sauvegarde auto, quand on a seulement une 5+, c'est intéressant. Surtout si ça combotte avec un couvert. 🧐 Et avec la 3++ du Sonneglas.

Subterfuges tactiques

Ravages sans merci est une sorte de mouvement de poursuite, de 3 pouces, après avoir combattu. Ne permet pas de combattre à nouveau, mais peut bloquer l'adversaire au combat, le forcer à se désengager pour 2 PA..

Rage Sauvage permet de troquer 1 PA pour 1 pouce de mouvement, ce qui veut dire que tous les affregors ont une potentielle charge à 9 pouces 🥸

Fureur Animale est complètement situationnel mais s'il manque 1 dégat pour occire un ennemi au càc alors qu'on a réussi un critique et qu'il reste des PC, ce subterfuge est parfait.

Attiré par le Sang est compliqué à mettre en place mais très cool en théorie. Après un kill au càc (en tout cas, à portée d'engagement) on peut activer immédiatement un agent ami à 3 pouces.


Equipement
 

Balles Corrompues me semble sans interet. Perforant critique sur des pistolet mitrailleurs dégats 2/3, la belle affaire !

Arme Corrompue est légèrement plus intéressant, mais pas ouf non plus, et deux fois plus cher

Talisman Impie... 2 PE pour une 5++, ce sera sans moi. 😒

Peintures de Guerre par contre, c'est l'équipement efficace et pas cher que je mettrais volontier à tout le monde

Et bien sûr les classiques Grenades Krak (3PE) et Frag (2PE) qui ont de surcroit le mérite d'apporter du tir avec une meilleure CT.

Opés tactiques de Faction

En plus des archétypes Reconnaissance ou Recherche & Destruction, les hommes-chèvres ont accès aux opés de faction suivants :

  • Champion Affregor : enchainer des kill au cac avec la même fig. Sachant qu'ele peut remplir cette condition en étant sous frénésie bien sûr.

  • Méprisez-les : à révéler au début du T1 (c'est jamais les meilleurs opés je trouve) donc trop facile à esquiver.

  • Agressivité Implacable : en théorie assez facile à scorer au moins pour le premier PdV

2 opés de faction plutôt bonnes sur 3, on est dans la moyenne. Pas sûr que jouer l'archétype reconnaissance soit pertinent avec cette bande, par contre recherche et destruction semble leur convenir à merveille.
 

 
En tout cas, pour mes premières parties, je pars là-dessus :


Warhammer 40000 - v10

Leur analyse pour 40k sera beaucoup plus simple : ils sont beaucoup trop cher pour ce qu'ils font !

En effet, à 95 points les 10, avec un CO de 1, un seul PV, Endurance de 4, Svg 5+, une CT ET une CC à 4+ pour 2 attaques au cac de F4 et un seul tir de pistolet de F3 ils ne tiennent pas la comparaison avec une petite escouade de cultistes maudits, au même prix ou avec une escouade de 5 légionnaires à 90 points.


 
Seule unité Scout de l'index SMC, on a pourtant envie de les mettre dans un Rhino, prêt à foncer prendre un objectif gardé par l'ennemi dès que possible, leur capacité spéciale d'unité étant justement qu'ils ont +2 sur leur jet de charge si au moins une de leur cible est à portée d'un objectif.

Hélas, si ce n'est pour ne pas être capable de faire quelque mal que ce soit, même avec une marque du Chaos Universel pour relancer les 1 pour toucher, et sans capacité de tanking, c'est juste un gaspillage de ressources alors que ça pourrait être une super unité de harcèlement.
 

 
Même les décevants gardes renégats, portage eux aussi d'une Kill Team - les Impénitents ou Blooded en VO - sont plus intéressant avec leur armement et leur OC de 2 pour 70 points.

Bref, entre la dataslate de Janvier et le futur codex SMC, j'espère pouvoir jouer ces bestiaux avec ma jeune armée du CHAOOOS !