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40k : la croisade deathwatch continue

Après avoir fait nos 3 parties en Combat Patrol, nous avons donc conclu cette première partie de la campagne par une grosse game 3 VS 3 : Imperium contre Xénos 👽 Première fois que rencontrais les factions Ork et Custodes en v9, ce fut vraiment cool bien que compliqué à gérer, surtout dans nos phases de mouvement. L'imperium a échoué de peu, mais peu importe car le fun était présent et nous avons tous les 6 pris énormément de plaisir, et c'est bien là le principal.


Reste que les alliés d'hier seront peut être les adversaires de demain, et il faut donc aborder sérieusement cette seconde partie de la croisade, ou les bataille se joueront désormais au format Incursion soit la même taille de table (44" x 30") mais 50 PP, 6 Points de Commandement et 2 Agendas à choisir par partie !


 

Evolution du Roster précédent


Après 4 parties, j'ai monté ma limite de ressources à 75 PP et il me reste 2 points de requisition. Je me suis permis de considérer les unités ajoutés au roster mais encore jamais jouées comme étant éligible à la réquisition DW Par l'Honneur et la Nécessité pour booster un sergent.

Ajoutant donc des Fléaubolts d'Eryxia (F6, PA -2, Dégâts 3) à mon Sergent Infiltrator, et une Lame Xenophase de Maître (pour qu'elle passe Dégâts 2) au Sergent du Guet de mon autre Kill Team Proteus, encore jamais jouée elle non plus. J'ai également renoncé à l'idée d'une Kill Team Spectrus, car en point de puissance c'est beaucoup trop cher (alors qu'en jeu égal, les coûts sont équivalents) et j'ai donc gagné 2 PP en la changeant en une simple escouade Infiltrators.

D'ailleurs je me suis aussi permi de modifier leur armement sans payer de réquisition pour la même raison (jamais joué), car c'était complètement con de les limiter à des fusils à pompes quand on peut avoir 4 canons frags !


Galateon Lyserius, mon Chapelain à moto, a reçu 2 honneurs de bataille :

  • La Répugnance Perpétuelle, qui lui permet de réussir automatiquement ses litanies s'il est à 12 pouces d'une unité Xéno (pas ouf mais fluff)

  • Les Bioniques d'Artisan, relique de croisade lui donnant +1 Force et un FNP 5+

La Kill Team Dracorn (Kill Team Proteus avec bolters lourds infernus) a gagné l'honneur de bataille Fleet of Foot, qui lui donne +1 en mouvement et aux jets d'avance/charge.


L'escouade de motards Jetek Subereï a elle gagné Chosen Prey (T'au) gagnant +1 à ses attaques contre ses maudits Xenos en particulier. Enfin, mon razorback Colère du Juste, après une seule bataille mais grâce à un bon agenda et à "Marqué à la grandeur" a pu gagner un niveau, et a vu sa CT passer à 2+ sur son cannon d'assaut grâce à l'honneur Improved Sights.


J'aborde donc les matchs en Incursion avec une liste à 49 PP seulement, mais en pouvant jouer mes 2 QG et mon Apo. On va essayer de passer le Seigneur de guerre au rang héroique dès que possible (il a fait la moitié du chemin) pour le passer maitre de la sainteté et ainsi connaitre une litanie supplémentaire.


 

Le dilemne pour la suite : combat squad et transport


Les règles du jeu posent un vrai dilemme pour un joueur Spacemarines à la séléction de son armée, car on doit déclarer quelles unités vont dans quels transports AVANT de pouvoir séparer une escouade à plein potentiel en 2 grâce à la règle Combat Squad. C'est un manque de souplesse énorme, encore plus vrai en campagne, ou on aimerait bien modifier une escouade en fonction des honneurs qu'ele a gagné, et plus généralement la faire grossir tout en pouvant continuer à la mettre dans un razorback ou un drop pod... Or le razorback est limité à 6 figurines et tout comme le drop pod il ne prend évidement ni motos, ni vanguard avec réacteur dorsal, ni terminator. Voilà qui réduit considérablement l'intêret des unités mixtes dans les Kill Teams Proteus, de surcroit en campagne. Je vais donc devoir me limiter à n'augmenter, dans le futur, qu'une seule de mes unités de KT proteus, et uniquement avec des vétérans à pied. Il est à noter qu'en jeu narratif, on peut toujours utiliser un transport sans troupes dedans, donc prendre un razorback vide est tout à fait possible.


Je vais donc ajouter potentiellement une Kill Team Fortis (celle avec des intercessors de base) dans le roster, déjà car elle coûte 1 PP de moins qu'une Kill Team Proteus et donc me permetrait plus de souplesse dans les combinaisons pour faire un détachement, mais aussi parce que je pourrais ainsi avoir des Outriders avec Objectif Sécurisé par la suite (et qui peuvent passer à travers les murs des ruines tant qu'il reste au moins un intercessor dans celle-ci)

Je vais monter l'unité avec des intercessors uniquement dans un premier temps, et je verais ensuite si je l'ajoute telle quelle à mon roster pour 6 PP ou si j'attend pour l'incorporer avec les motards pour 16 PP, mais sans avoir besoin d'un point de réquisition supplémentaire.

Coté équipement : 5 bolt rifles, 1 lance-grenade auxiliaire et un marteau tonnerre pour le sergent.

Je passerais donc à 69 PP sur 75; j'ai toujours 5 Terminators à monter et je vais en ajouter 5 autres pour prendre d'un coup une grosse unité à 20 PP, ce qui nous amène à un total de 89 PP. Avec les points qu'il reste, c'est l'occasion d'enfin terminer mes 5 Vétérans Vanguard avec réacteurs dorsaux (pour 7 PP)


ce qui me laisse une petite latitude pour passer un personnage en "maître" (archiviste, apothicaire..) et/ou prendre un personnage à 3PP comme un Champion de Compagnie.



J'aurais donc 2 mois pour imprimer, monter et peindre 10 Terminators, 5 Outriders, terminer mes vanguards (et sans doute leur imprimer des marteaux tonnerre lourd en rab 😋) et me monter un champion avec bouclier de combat, pistolet bolter et épée énergétique de maître à partir de mes figurines existantes et autres rabiots.

On est large 😵


On notera que l'ajout de spécialité de Kil Teams n'a aucun intérêt, ça coûte de la réquisition et de 1 à 2 Points de Puissance, c'est n'importe quoi ! A l'inverse, que ce soit pour les vanguards ou les terminators, la requisition "Expiation par la veille" au moment de leur achat me parait particulièrement cool, mais ça va dépendre de mes résultats, car il va falloir des victoires pour gagner de la réquisition supplémentaire !

 

Les Agendas


Clairement, ce sera en choix auto Reaper (ça gagne peu mais ça gagne sûr) ou peut-être Cull the Horde face aux orks ou à la GI en Pas de pitié, pas de Répit.

Ensuite, ça va dépendre des scénarios... et de la capacité à faire des actions tout en gardant sa capacité de tir, car je n'ai pas d'unité Et ça alors, y'a justement un honneur de bataille adapté aux unité non personnage/montre/véhicule !

Sinon, ça sera le stratagème SM qui coute 2 CP hein... 😶

En tout cas, ce qui est sûr c'est que les agendas spécifiques Deathwatch ne sont oufs :


Sécuriser la Xénotechnologie laisse l'adversaire choisir où poser un objectif, après le déploiement, n'importe ou en dehors de sa zone de déploiement (donc juste en dehors, le plus chiant possible à aller récupérer) et oblige à faire uen actuon qui se termine à la phase de commandement suivante. Pas besoin d'en dire plus, c'est vraiment à éviter, bien que un poil plus facile à prendre en incursion avec la table plus petite. Dommage car les récompenses sont très attratives. Tueurs de la Horde Xéno oblige à tuer 2 unités Xeno pour avoir 1 points d'XP, c'est vraiment très dépendant du matchup et rarement une bonne idée.. Cull the Hordes est autrement plus rentable face à des armées populeuses, mais au moins les 2 sont cumulables...

Veille Éternelle permet à toutes les unités encore en vie en fin de partie 🤔 de gagner 2 points d'XP chacune si aucune unité ennemie n'est à 6 pouces de notre zone de déploiement. En concurrence avec d'autres agendas (un chez les T'au notamment) qui eux font l'inverse, et en plus limité aux unités qui survivent.. A éviter absolument en incursion !

Polyvalence est mère de Force offre 2 XP à toutes unité ayant fait au moins 1 kill au tir et 1 kill au càc... pas sûr d'avoir les bonnes ressources pour y arriver mais avec les bonnes unités, ça peut grave le faire. Assaut de Xénopsyker ne fonctionne que contre des psyker xeno, pas intéressant. Et les agendas Space Marines génériques ne sont guère mieux, à une exception : Know No Fear, les SM réussissant souvent leurs tests, surtout avec de petites unités. Et n'étant pas limité aux unités survivants à la mission. Par contre, ça exclu de fait véhicules et personnages

En résumé : Reaper et Know no Fear en choix par défaut (et par sécurité), sinon à voir selon le scénario et l'adversaire.. Cette fin d'année va être passionnante, j'ai hâte de voir les armées des autres joueurs s'étoffer et les affronter

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