top of page

Armée de renom : Vanguard Spearhead

Le dernier "supplément" de GW, Warzone Nachmund: Vigilus Alone propose une première "armée de renom" pour les Space Marines (qui, sur le papier, semble une bonne idée mais qui, dans les faits, manque cruellement d'impact, et donc d’intérêt. Il faut dire que l'idée de base, à savoir donner de la saveur à une armée entièrement (ou presque.. on y reviendra) composé de primaris en armure phobos, sensés être les "black ops" est géniale, et séduirait facilement ceux qui se sont montés des armées à thème justement. Seulement, dans les faits, il s'agit surtout de prendre les figurines issues de la boite Ombrelance (Shadowspear) sortie en 2019, déclinées dans les boites "Start Collecting" Vanguard SM et "Combat Patrol" par la suite, avec un Impulsor 🤨 sorti d'on ne sait où en prime.

Ceci permet donc de comprendre pourquoi on a, dans cette armée de renom, accès aux Impulsors ainsi qu'aux Suppressors, pourtant pas du tout en armure Phobos... De plus, les puristes auront remarqué que les pilotes des Storm Speeders (les land speeder primaris) sont équipés... d'armure Phobos, bien que le mot-clé n'ait jamais été associé à la datasheet de ces véhicules. On ne les retrouve pas ici, alors que les Invictor Tactical Warsuit n'ont pas plus le pot-clé Phobos qu'eux. La logique...😶 A la base, le terme "fer de lance" désigne une formation militaire qui repose essentiellement sur des véhicules blindés, qu'on envoie en avant du reste de l'armée. C'est donc assez ridicule de voir qu'ici le blindage de ce fameux avant-garde est plutôt léger et que les seuls véhicules autorisés soient un transport et un marcheur de combat.

 

Restrictions


Une force Vanguard Spearhead ne peut inclure que les unités suivante




* Reivers (qui gagnent Objectif Sécurisé)




et Impulsor en choix de Transport. A noter que la Ravenguard peut elle jouer son maître de chapitre, Kayvaan Shrike, car il a le mot-clé Phobos.

 

Gain et pertes


Toute tactique de chapitre Space marine est perdue. On conserve les doctrines de combat, et a priori les super-doctrines de chapitre. Toute l'armée gagne une partie de la tactique de chapitre de la Ravenguard : toute unité est considéré à couvert léger (+1 en svg) si elle est à plus de 18 pouces. C'est a priori complètement con pour une armée principalement remplie de figurine qui avancent vers l’adversaire, voire s'infiltrent près des positions ennemie, et globalement dans un jeu ou les armées commencent souvent à 20 pouces l'une de l'autre, mais soit.

Les autres gains, plus intéressants, sont que toute l'armée consolide à 6 pouces au lieu de 3, et que si toutes les figurines d'une unité d'infanterie se sont au moins concrètement déplacées de 4 pouces (c'est à dire depuis leur position précédente) au moins durant un mouvement normal, alors l'unité a +1 au tir. Le wording de la règle laisse à penser que ça ne marche pas, hélas, en sortant de réserve (bien que la règle des réserves stipule qu'une unité arrivant de la sorte est considérée comme s'étant déplacée de l'intégralité de son mouvement) ce qui est fort dommageable pour les Suppressors (et les Reivers). Sans doute une coquille.. 😑

 

Options


Les Infiltrators et les Incursors peuvent renoncer à leurs options d’équipement (respectivement Helix Gauntlet ou Infiltrator comms array et Haywire Mine) en échange d'un mot-clé (respectivement Saboteur Explosive Pack ou Voxbreaker Auspex pour les Infiltrators et Marksman Target pour les Incursors) ouvrant chacun l'accès à un stratagème spécifique.


Clairement, devoir abandonner les options de base, c'est une perte énorme pour les Infiltrators, et je ne comprend pas qu'on propose de choisir entre "ignorer la première sauvegarde raté chaque tour", "toujours être considéré dans l'aura de son capitaine ou d'un lieutenant" et "gagner un mot clé pour avoir le droit de dépenser des CP pour accéder à un effet en général très situationnel" 🧐

 

Stratagèmes


Storm of Death (1 CP) permet à une unité de Reivers de faire des BM sur les 6 naturels à la blesse (max 6) en plus des dégâts normaux. Clairement un stratagème qui mériterait d'exister de base dans le codex SM, ici il est indispensable car les reivers sont la seule unité d'infanterie avec un potentiel au càc. Le seul dommage étant qu'il ne fonctionne que contre l'infanterie et les motards.


Ocular Networking (1 CP) les 6 naturels pour blesser un Monstre ou Véhicule ont un bonus de 2 en PA. BOF 😐


Tactical Augury (1 CP) la cible ne bénéficie pas du couvert. Inutile pour les Incursors mais intéressant pour toutes les autres unités.


Sabouter Explosive Pack (1 CP) permet à une unité Infiltrator qui s'est "équipée" du mot clé éponyme et qui bat en retraite face à un véhicule, monstre (ou building 🤨) de faire des Blessures Mortelles en lançant un D6 : 1 rien, 2-5: D3 BM, 6: D6 BM. Bien trop situationnel et cher si on cherche à le faire combotter avec Dispersal Protocols.


Voxbreaker Auspex (1 CP) permet à une unité Infiltrator qui s'est "équipée" du bon mot clé d'imposer un malus à une unité ennemie à 18 pouces, en phase de Commandement. Pendant 1 round, elle aura -1 pour tirer et si elle se fait charger, elle ne pourra pas Hold Steady (Overwatch 5+) ou Set to Defend (+ 1 pour toucher au càc). On retiendra donc surtout le malus imposé, mais vu qu'il faut s'équiper du bon mot-clé... MEH.


Marksman Target-Tracker (2 CP) permet à une unité Incursor qui s'est équipé du mot-clé adéquat d'ignorer la règle Attention Messire. Pourquoi pas, mais autant utiliser des Eliminators, qui ignorent nativement cette règle avec leurs fusils de sniper et feront de meilleurs tueurs de personnages. Reste qu'ajouter le mot-clé ne coûte rien, la mine étant nulle (10 points, 3 BM max une seule fois par partie, et il faut se faire charger..)


Dispersal Protocols (2 CP) permet à n'importe quelle unité de se désengager à la fin de la phase de combat, juste génial donc.


Pivotal Moment (2 CP) si une figurine CORE tire sur un seigneur de guerre ennemi, alors chaque jet pour blesser réussi inflige autant de BM que la valeur de dégât de l'arme. (Mais pas en plus des dégâts normaux) Un peu cher pour un stratagème limité à une figurine. Même avec un bon alignement des planètes, rien ne dit que l'investissement paiera.

 

Reliques


Night’s Blade - Remplace un couteau de combat (adieu l'attaque supplémentaire) ou une paire de lames de combat d'un capitaine ou lieutenant. Blesse toujours sur 2+ tout ce qui n'est pas véhicule, PA -3, Dégâts 2. 🙂 Très bon donc


The Armour Umbral - Offre une Transhuman Physiology (on ne peut jamais être blessé sur 1-3 naturels) permanente ET permet d'Advance et charge. Génial sur le papier, mais a priori le mieux c'est encore de le mettre sur un lieutenant reiver, et ça reste pas ouf.


Shadow’s Touch - Remplace une épée de force, donc ce sera pour un Archiviste uniquement. Force +3, PA -4, Dégâts 2. Si le psyker a lancé un pouvoir de la discipline Obscuration dans le tour, alors l'arme ignore les sauvegardes invulnérables.


Morbidus Bolts - L'arme à bolt utilisée peut utiliser ce projectile, faisant une seule touche et une seule blessure mais 2 Blessures Mortelle sur la cible, qui de plus aura un malus de -1 à ses jets d'attrition jusqu'à la fin du tour.

 

Conclusion


Dans l'ensemble, cette armée de renom ne convainc pas. Trop peu de puissance face à des véhicules ou des monstres, et ce même avec 3 Exo-harnais, 3 escouades Eliminators avec arquebuses laser et 3 escouade de Suppressors. (D'ailleurs, qui a 3 fois 3 unités de ces références ?) L'ajout des Storm Speeder dans les unités autorisées aurait clairement pallié à ce manque, car ce n'est pas en prenant des Impulsors et en les équipant de lance-missile qu'on peut faire face aux monstres de la flotte-ruche Leviathan. D'ailleurs ce choix d'Impulsor qui ne s'explique qu'à cause de la boite Combat Patrol fait tâche, tout comme il le faisait dans cette boite. Les Infiltrators/Incursors/Eliminators ayant la capacité Position Cachées, ces unités n'ont aucun intérêt à s'embarquer dans un transport. De même pour les Reivers pouvant être placés en FEP, pour peu qu'on leur paie l'équipement. Quand aux Suppressors, ils ont des jet-packs, donc ne peuvent pas embarquer (et de toutes façons n'en ont pas besoin)

l'Impulsor, c'est bien pour mettre des Bladeguards dedans. Ou éventuellement des Intercessors d'assaut. C'est tout.

Le bonus au tir limité à l'infanterie et ne fonctionnant a priori pas en sortant de FEP est frustrant. A minima, l'avoir sur les exo-harnais aurait pu considérablement changer la donne, transformant cette armée de renom en force de saturation efficace. Encore plus s'ils avaient eu la bonne idée de considérer le marcheur comme étant CORE dans cette force.. Les deux stratagèmes proposés pour les Infiltrators sont bons à jeter, vu qu'ils imposent de renoncer aux seuls vrais équipement intéressants, et sont plutôt situationnels (alors que le Voxbreaker Auspex aurait été autrement plus intéressant s'il infligeait un malus de 1 pour toucher en tir comme au càc)


Le Capitaine et le lieutenant Phobos restent presque toujours aussi nul, malgré les nouvelles reliques, à l'inverse du lieutenant Reiver qui gagne en potentiel offensif pour son faible coût. Mais ça reste le soucis global des personnages primaris, avec peu d'options d'équipement, ce n'est pas propre à ce supplément.

 

En jeu narratif, et peut être aussi en petit format, cette sous-faction a peut être sa carte à jouer, mais clairement, ça ne vaut pas le coup d'investir dans des figurines spécifiquement pour elle. S'il faut retenir du positif dans ce supplément, c'est le potentiel pour un codex Space Marine v2. Le stratagème Storm of Death est vraiment super intéressant pour les Reivers je trouve, pas cher et qui leur donne un peu plus de létalité. Dispersal Protocols est cher mais mérite son coût : pouvoir se désengager à la fin de la phase de càc de son adversaire, ça ouvre tellement de porte. Normal qu'on ne le propose pas à l'ensemble du codex, ce serait abusé (quoi que, une fois par partie.. 😇)


Et bien sûr l'idée de bonus spécifiques si l'armée ne contient que telles ou telles figurines. Après tout, la 10è compagnie ne combat pas exactement comme la 5è ni comme la 1ère, c'est évident pour les Dark Angels et c'est très bien transposé dans leurs règles. Pour ma part, j'adorerais la possibilité de faire de vraies armées d'infiltration (avec des scouts donc) avec des stratagème du style Fire & Fade (pour se déplacer après un tir, au détriment de la charge), mais aussi des forces intégralement composées d'armure Gravis (ou les Aggressors pourraient à nouveau tirer 2 fois 😋), ou au contraire de first born (plus vétérans que leurs frères d'armes, par définition) On peut toujours rêver, non ?😉

Comments


bottom of page