Comment créer son propre chapitre de Space Marines (Successeur)

Point question ici de fluff mais uniquement des règles issues du Codex Space Marine v9 ainsi que des différents suppléments. Il faut dire que les règles sont particulièrement mal écrites et/ou trop éparses et donc peu claires, et que de NOMBREUX joueurs s'y prennent très mal et passent à coté d'énormément de possibilités. J'ai eu récemment deux cas de joueurs, dont le vendeur de mon magasin GW, qui étaient complètement passés à coté de ce point 😶 alors que le codex est sorti il a deux ans..


Choisissez un chapitre Primogenitor


Ce point, pourtant essentiel, n'est pas forcément clair à la lecture du seul codex SM. Pourtant, page 124 de ce dernier, il est bien précisé, en fin de page, qu'un chapitre "maison" DOIT choisir de quel Chapitre de la Première Fondation il est successeur.

Peu importe le fluff, vous pouvez décider que le chapitre parent est inconnu, mais le jouer en tant que ("count as") et prendre celui qui va correspondre au style de jeu voulu. Ceci implique que le codex Space marine seul est insuffisant pour jouer une armée SM.. il faut en théorie tous les suppléments pour pouvoir correctement faire ses choix, heureusement, il y a wahapédia. 🥰


Ignorer la tactique de chapitre successeur "Héritiers du Primarque"


C'est en effet une règle complètement con, qui embrouille les gens de surcroit. 🤬 En effet, pourquoi créer son chapitre maison et non un chapitre primogenitor, pour finalement prendre les tactiques de chapitre de ce dernier, le tout sans aucune valeur ajoutée ? Autant le jouer directement en tant que tel (en "count as" comme on dit) et avoir accès en plus aux unités, personnages et reliques spécifiques !

Rien ne vous empêche d'avoir des marines rouges et de les jouer en tant que Salamanders. Rien ne vous empêche d'avoir des Ultramarines et de les jouer en tant que Iron Hands.

Pensez bien que les joueurs Xeno par exemple ne s'embêtent pas à avoir les "bonnes couleurs" de leur vaisseau monde, masque Harlequin ou flotte-ruche Tyranide. 🧐 L'important c'est d'être wysiwyg, ne pas jouer Marneus Calgar en tant que High Marshal Helbrecht par exemple..

Prenez le chapitre noir de Creative Wargame par exemple. Ils ont même adapté un fluff pour justifier que le chapitre peut se jouer en tant que n'importe quel autre !


 

cherchez la bonne super doctrine et une tactique de chapitre améliorable


Blood Angels :

Déjà que les SM gagnent une attaque en charge/etc, chez le BA et leurs descendants ce bonus est doublé durant la doctrine d'assaut 🤯 La tactique de chapitre de base est elle aussi excellente : + 1 sur les jets d'Advance et de Charge et +1 au jet de blessure en cas de charge/etc. Difficile de faire mieux avec un chapitre successeur 😅


Dark Angels:

Une super doctrine compliquée à cause des spécificité que sont la Ravenwing et la Deathwing (que bizarrement, les chapitres successeurs semblent avoir également) et dont seule la spécificité Ravenwing me semble vraiment forte. Seul bémol, les successeurs DA n'ont pas accès aux règles inner circle & jinks, ce qui réduit énormément (pour ne pas dire totalement) l'intérêt de créer ce genre de chapitre.


Imperial Fists :

Une super doctrine qui aurait bien besoin d'une mise à jour, et qui en l'état n'a que très peu d'intérêt. (pour rester poli) La tactique de Chapitre est déjà plus sympa : les 6 pour toucher au bolter font une touche supplémentaire et les cibles n'ont pas accès au couvert léger. Clairement, s'il faut jouer successeur Imperial Fist, autant jouer Black Templar ou Crimson Fists.


Iron Hands :

Déjà beaucoup plus intéressant, permet par exemple de tirer sans malus via une devastator sortant de son drop pod au premier tour pour se placer là ou elle peut faire mal. Cette super-doctrine fait également la part belle aux véhicule avec cette relance des 1 auxquels ils n'auraient pas droit, même dans l'aura d'un capitaine (exception faite des Dreadnought bien sûr) La tactique de chapitre n'est pas inintéressante mais peut être grandement améliorée avec un chapitre successeur, en effet, elle consiste en un FNP à 6 pour tous (y compris les véhicules) et en Scions of the Forge (permet de se considérer au double de PV restant pour limiter les effets des profils dégressifs)


Raven Guard :

Un peu trop spécifique pour être vraiment efficace, mais dans une meta ou l'affreux bodyguard n'est plus, et avec une liste d'armée qui fait la part belle aux snipers, il y a moyen de faire peur et de bloquer pas mal de listes qui reposent trop sur les buff apportés par les personnages ou persuadés d'être immunisé à l'assassinat. La tactique de chapitre est plutôt faiblarde, car efficace essentiellement au premier tour. Elle combine Stealhty (donne le couvert léger face aux attaques de tir à plus de 18 pouces) avec le couvert dense offert face aux attaques de tirs à plus de 12 pouces pour peu que l'unité soit entièrement dans un élément de terrain.


Salamanders :


Implique d'avoir les unités et équipement qui suivent, mais c'est super puissant. Mais la tactique de chapitre Salamanders (l'ennemi ne peut pas reroll les jets de blessures et les unités amies ont toutes droit à une relance de jet de blessure par phase de tir et de càc) est a priori plus intéressante que tout ce qu'on pourrait lui préférer en tactique custom, donc on préfèrera les jouer directement plutôt que d'en faire un chapitre successeur.


Space Wolves :


Pas la meilleure des super-doctrine orienté cac je trouve, mais surtout la tactique de chapitre SW est améliorable : +1 pour toucher en charge/etc (ce qui reste mieux que Born Heroes qui ne fonctionne qu'en charge) & Interventions héroïques possibles pour toutes les unités.


Ultramarines :


Une doctrine qui sied à merveille avec les escouades tactique, devastator, eradicator avec multi-fuseur, bref toute infanterie avec arme lourde ou bolter à tir rapide et qui doit être stationnaire pour tirer 2 fois à portée max... La tactique de chapitre est plutôt molle pour la v9 : désengager + tir (avec malus 😐) et + 1 en Commandement.. 🙄


White Scars :

+1 dommage au càc quand la doctrine d'assaut est active ? Là, on parle ! Mais la tactique de chapitre, unique, est tellement cool (Advance et charge, et pas de malus au tir avec les armes d'assaut après une Advance) et surtout unique que jouer un chapitre successeur ne peut rien apporter, bien au contraire.


En résumé : seuls semblent éligibles pour la suite les chapitres Irons Hands, Raven Guard, Space Wolves et Ultramarines.


 

Combinez la avec 2 traits de chapitre


Pour le càc, le mieux est sans doute Born Heroes (+1 pour toucher en charge) & Whirlwind of Rage (les 6 naturels sur les jets pour toucher font des touches supplémentaires en charge/ si chargé/ en intervention héroïque) Sans oublier Tactical Withdrawal qui permet de charger à nouveau après avoir battu en retraite, Hungry for Battle qui donne +1 aux jets d'advance ou de charge. En MSU ou avec des listes orientés véhicules, le trait Master Artisans qui offre une relance à la touche peut être très intéressant, sans compter qu'il fonctionne sur deux phases de jeu


Il y a aussi la physiologie transhumaine du pauvre avec le trait Stalwart, d'autant plus intéressante si vous ne jouez pas de primaris.


Tout n'est pas taillé pour le compétitif, mais les combinaisons sont assez nombreuses pour offrir des challenge à ceux qui voudraient tout tester, et il y a forcément pas mal de fun à aller chercher là dedans.


Exemples :


Un chapitre successeur Space Wolves avec Whirlwind of Rage ferait donc 2 touches supplémentaires sur les 6 pour toucher (soit 3 au total) quand la doctrine d'assaut est active.


Un chapitre successeur Iron Hands ou Ultramarines appréciera sans doute Master Artisans.

 

Reliques et Traits de Seigneur de Guerre


En tant que chapitre successeur, vous avez accès normalement aux Traits de seigneur de guerre de votre chapitre primogenitor, en plus de ceux du codex SM. Pour les reliques par contre, GW a voulu être fluff et il faudra passer par un stratagème pour avoir accès à UNE et une seule relique de chapitre autres que les special-issue wargear.

Pour les traits & relique, petite liste non exhaustive :


Iron Hands


En prenant pour cible un dreadnought ou un véhicule, qui ne peuvent pas bénéficier des relances d'un maitre de chapitre par exemple, je trouve que Target Protocols en Trait de Seigneur de Guerre sur un Techmarine fait le taff avec sa relance de touche/blessure/damage par phase de tir


Et avec la méta Nephilim, la relique The Tempered Helm qui permet de regagner 1/3 des CP dépensés est vraiment la bienvenue



Raven Guard


Pour aller avec la super doctrine, le trait générique Champion of Humanity sur un "missile" peut faire la blague, bien que le corps à corps ne soit pas optimal en doctrine tactique.

Et dans les traits de chapitre, Master of Ambush a du potentiel mais ne servira hélas qu'une fois

Là ou un Swift and Deadly permet de se prendre pour un White Scars pendant toute la partie.

Et dans la continuité, coté reliques la Fureur du Corbeau est l'équipement parfait pour un Smash captain/lieutenant avec son Advance + charge relançable



Ultramarines


Parmi tous les traits, l'excellent Adepte du Codex, est d'autant plus intéressant avec la chute des CP de début de partie lié à Nephilim.


Dans les reliques, le Halo Sacré me semble le plus puissant, avec sa 3++ (une dnerée très rare en v9) qui donne de surcroit un deny de pouvoir psychique qui peut apporter la surprise.


Space Wolfes


Chez les loups de l'espace et leur successeurs, les Traits de SdG sont également associés à un deuxième effet qui ne se déclenche que sous une certaien condition, ceraines autrement plus facile à realéiser que d'autres. Je pense que le trait Chasseur est clairement le plus simple et efficace qui soit : de base il permet de charger après une Advance ou un Fallback et d'avoir +1 sur ses jets d'Avance ou charge

Et après avoir réussi une charge, il propage se bénéfice en aura aux unités CORE pour le reste de la partie. 🤯


Coté équipement, l'Armure de Russ et son fight last est sans doute une des meilleures reliques SW,

avec la Pierre du Wulfen et sa bulle de relance des charges



 

Ayez en tête les stratagèmes clés de votre chapitre primogenitor

Les Ultramarines peuvent par exemple overwatch avec 3 unités qui sont à 6 pouces d'une unité chargée

et redéployer jusqu'à 3 unités avant le début de la partie. (Hélas, ce dernier, à cause de son coût norme de 2 CP a pris un gros nerf avec Nephilim)

Les Iron Hands peuvent transformer un Dreadnought en personnage (avec TOUT ce que ça implique, y compris l'accès à un Trait de SdG ou à la règle Attention Messire ! s'il a 9 PV ou moins)

La Raven Guard peut faire UN mouvement d'avant-game avec une unité d'infanterie,

ont accès à un stratagème cher mais puissant, qui permet de désengager, tirer et charger,

Les Space Wolves peuvent forcer, pour 1 petit PC, une unité d'infanterie/motard/cavalerie à passer en doctrine d'assaut.


Tout ceci n'est bien sûr pas exhaustif, loin de là. Il faut lire tous les stratagèmes existants, plusieurs fois, les jouer, les subir pour que ça rentre.

 

Objectifs Secondaires


Dernier point avant de faire sa liste, regarder les choix d'objectifs secondaires possible, sans oublier les nouveaux secondaires apportés par Nephilim. Comme pour n'importe quelle création de liste en fait, mais en beaucoup plus complexe car tout n'est pas concentré en un seul endroit 😅

 

Conclusion


Pour finir donc, on a vu que seuls 4 chapitres primogenitors sur 8 sont intéressants à "enrichir" par un chapitre successeur, avec de vastes combinaisons d'équipement, traits de Sdg ou de Chapitre à essayer.


Et aussi que rien n'empêche de se créer un schéma maison et d'y appliquer les règles d'un chapitre existant, voire de passer d'un chapitre à un autre au fil des parties.