Seconde faction des marcheurs titanesque, élite de l'élite de l'élite de l'Imperium et le retour de la marée verte.
Après les honorables Chevaliers Impériaux, les CK vont venir proposer un gameplay bien différent. Pour la première fois, on a une faction, chaotique bien sûr, qui joue à fond sur le moral.
La règle d'armée des CK, c'est d'imposer un -1 au commandement dans un rayon de 12 pouces dès le premier roudn de jeu; et en plus de cela, à partir du 3ème round, la faction a un bonus de +1 pour blesser les unités Battleshocked et si une unité dans cet état leur tire dessus, elle a -1 pour toucher.
Et la règle de détachement va tenter d'aider à démoraliser les unités ennemies, en forçant toutes les unités à 12 pouces d'un CK et qui ont perdu au moins 1PV/figurine à faire des tests de Battleshock.
Et vu qu'à 12 pouces, les unités ennemies ont également -1 à leur jet de moral, il y a fort à parier qu'à chaque tour, ça va piquer.
A défaut de voir le nouveau profil des Wardogs, GW nous présente 2 gros thons:
Le Knight Despoiler qui gagne en endurance et perd en PV (on commence à avoir l'habitude), a un Objectif Control de 10.
Histoire de pas avoir la honte quand tu es une faction qui joue sur les échecs du moral adverse, il augmente de 1 les résultats des tests de Battleshock des Wardogs à 9 pouces.
Et il a droit à une relance de touche et de blesse à chaque fois qu'il fait une attaque, histoire de fiabiliser son armement.
L'autre unité présentée est l'Abominant, figurine sortie pour la v9 et qui est, il me semble, le seul CK (et même le seul Chevalier tout court) à être Psyker.
Il permet de faire faire un test de Battleshock sur une unité ennemie à 12 pouces (encore une fois, à -1 donc) durant sa propre phase de tir. C'est vraiment très fort pour s'assurer qu'une unité ne pourra pas utiliser de stratagème de réaction par exemple, mais aussi pour lui mettre des malus plein la tronche àpartir du T3.
Et à défaut de faire un "Tir" Psychique, il distribue directement des BM à la volée.
Ses armes par contre, sont assez décevantes. Aucune PA sur les tirs, ça fait tâche. Son profil de càc compense un peu.
On remarquera un second mot-clé de faction sur les datasheets présentées, "Super-heavy Walker" qui était déjà visible sur le profil du Canis Rex, et qui doit donc être commun à tout les marcheurs titanesques. Mais on ne sait pas ce que ça apporte...
D'autres figurines ont des armes bien plus cool heureuseument, comme le Desecrator
et ce, même au càc
Le stratagème présenté permet de booster sérieusement les Wardogs, et pour un tout petit CP, mais contre une seule unité ennemie. Je vois mal cette dernière survivre face à des touches critiques sur du 5+ qui génèrent des touches supplémentaires grâce à Sustained Hits 1.
A comparer avec les IK, ils semblent lègèrement en desous (le FNP 6+/reroll des 1, tu peux pas test) mais ça fait plaisir de voir une faction avoir un avantage sur le nouveau système de moral
Adeptus Custodes
Le retour des golden boys ! Et à vu de nez, je trouve que c'est le deuxième coup dur, après la DG, pur une raison toute simple : leur règle d'armée n'est faite que pour le corps à corps.
On reprend l'idée des Ka'tah du codex v9, on simplifie à mort, et voilà. Le Kaptaris permet de mieux tanker, et les autres postures (Dacatarai & Rendax) sont offensives, à choisir en fonction de l'endurance moyenne en face.
Et la règle de détachement ne fait que reprendre le second trait de l'Host des Elus de l'Empereur : le Feel No Pain 4+ contre les Blessures Mortelles. C'est très situationnel je trouve, et autant ça passait en second trait, en plus d'une relance touche ou blesse, autant là je trouve ça très léger. (A moins bien sûr que je ne me méprenne et que la v10 soit une pléthore de BM à chaque tour.. auquel cas ça devient génial)
GW nous fait plaisir en remettatn enfin un chef de factios dans les profils attendus, voici donc le grand Trajann Valoris avec 1 PV en moins mais une endurance de Blightlord. Il a toujours son FNP à 5+, toujours ses 6 attaques au càc, son arme fait désormais 2 tirs de base et il peut adavnce et tirer avec, il n'a plus d'aura mais est Leader et à ce titre, il permet d'ignorer tous ou parti des modificateurs de caractéristique ou de jets imposée à l'unité qu'il dirige, à l'exception de ceux sur les sauvegardes d'armures.
En résumé, c'est terriblement fort : pas de malus de mouvement, jet pour toucher ou blesser qui tienne, pas non plus de maus au commandement ou à l'Endurance.
En gros, Trajann est au dessus des règles, de toutes les règles, sauf de la PA.
Et en plus de ça, une fois par partie il peut activer un bonus supplémentaire, au début de la phase de combat, pour sa durée : doubler ses attaques, passer en 2++, gagner Fight First pour son unité.
Si j'ai bien compris les nouvelles règles de combat (y'a eu un gros paquet de fuites) désormais on commence les combats par les unités qui ont le Fight First et par le joueur dont ce n'est pas le tour. Trajan peut donc se donner un bonus durant la phase de combat adverse pour le taper en premier, lui et l'unité qu'il commande 😳
Les Allarus Custodians (terminators custodes) ont eux gagnés 2 POINTS d'endurance en échange d'un mouvement réduit à 5. Inutile de vous dire à quel point j'ai le seum en tant que joueur DG avec mes Blightlords Endu 6 Mou 4...
Leur capacité Slayers of Tyrants a été amélioré, elle s'étend désormais aux Monstres & Véhicules en plus des Personages et permet désormais une reroll à la blesse.
De même, leur capacité FromGoldenLight, qui n'était jamais que le nom du Deep Strike custodes, permet désormais de se TP en dehors du champ de bataille à la fin du tour adverse. Le petit garde-fou qui limité à une fosi par partie et empêche d'utiliser cette capacité si engagé au corps à corps est bienvenu.
Et comme papa Trajan, leur armes sont passés de Tir Rapide 1 à Assaut 2.
Les Custodes, c'est aussi les Soeurs du Silence, ici avec les Prosecutors (la troupe de base, Battleline)
Comme attendu, leur capacité à annuler les pouvoirs psy se visualise ici sous la forme d'un FNP 3+ face aux attaques psychiques. La capacité Précision leur permet de cibler un personnage Psyker qui dirige une unité, mais même avec Devastating Wounds, vu leur bolter de base, la règle est surtout là pour le fluff que pour être efficace.
Non, pour vraiment être sûr de tuer du psyker, rien ne vaut la Knight-Centura et sa Executionner Greatblade.
Touche à 3+, blesse critique les Pyker sur du 4+ en infligeant diirectement 2 BM... Bon, par contre elle n'a plus que 2 attaques, oups ! (J'espère que c'est une coquille, sinon c'est ridicule !)
Pour finir en beauté, un stratagème inédit et qui va être rapidement saler les adversaires des Golden Boyz. Pour 1 petit PC, on ramène un gars d'entre les morts, voilà. Heureusement, c'est une fois par partie et par unité, et limité à l'infanterie, mais quand même, ramener 1 Allarus 4 PV, Endu 7 , 2+/4++ pour 1 CP, on prend !
En bref : une règle d'armée et surtout de détachement pas ouf, mais largement compensé par des profils et stratagèmes qui envoient du lourd !
Les peaux vertes, qui avaient gagné en endurance en v9, ont été aussi l'armée à subit de plein fouet le premier gros nerf à cause de l'incompétence des gens qui écrivent les Codex. Est-ce que les heureux possesseurs de multiples buggies pourront à nouveau les sortir en v10?
Bien entendu, la règle d'armée est la WAAAGH!
C'est comme dans le codex v9, sauf qu'il n'yt a plus de "second tour" de waaagh et que les bonus bénéficient directement à toute l'armée sans restriction.
Et la règle de détachement est une reprise de la règles des Goffs, les 6 explosif sur les armes de corps à corps.
Finis les Dakka, et c'est tant mieux. Tir Rapide x arrive au même résultat dans cette nouvelel version du jeu
Ghazghkull Thraka le prouve avec son arme de tir; sa Griffe de Gork elle fait toujours aussi mal, ce qui est inédit, c'est son bonus en tant que Leader : + 1 pour toucher et pour blesser au càc, ça pique. Par contre, le bestiau a perdu en endurance, en PV et en Mouvement. Et bien sur, plus de règle lui interdisant de perdre plus de 4 PV par pahse (et c'est tant mieux)
Makari, son porte-étendard, n'est visiblement plus une unité à part, a toujours sa sauvegarde 2++ et booste la waaagh en donnat Lethal Hits au càc en aura à 12 pouces quand cette dernière est active.
A l'inverse de Ghazkhull, les Beast Snagga Biyz ont eux gagné 1 pouce de mouvement, et aussi 1 point de sauvegarde non négligeable. Ils ont troqué leur sauvegarde 6++ pour un Feel No Pain au même seuil, et ont toujorus un bonus face aux monstres et véhicules, troquant le +1 pour toucher par une reroll des touches.
GW veut visiblement que les joueurs Orks (res)sortent leur Titans, car les armes du Stompa sont mises en avant en avant, avec son DeffKannon qui a gagné en Force
et ses armes de cac qui elles ont gagné en force et en dégat (en profil Strike)
Autrefois cause de bien du sel, les Heavy squig launcha sont de retour, mais visiblement, il n'y a plus de gretchins tireur dans les Rukkatrukk Squigbuggies.. En tout cas, de 2D6 à D6 +6, on peut dire que ça a bien fiabilisé les Dakka pour compenser. Et puis vu le combo tir indirect/ignore couvert , on est content que ça ne touche que sur des 6 quand ça ne voit pas la cible.
Coté stratagèmes, les peaux vertes sont gatées. Pour 2 PC, une unité peut taper en mourrant. C'est fluff, c'est cher, mais ça peut s'utiliser sur n'importe quelle unité.. et ça permet quasiment à coup sûr de la rentabiliser du moment qu'elle est engagée, même si elle n'a pas l'initiative.
Un autre stratagème, absolument cadeau celui-là et qui combote évidement avec la Waaagh! : 1 CP pour + 2 Advance et charge 😳
Fort heureusement, c'est limité à l'infanterie.
En résumé : une règle d'armée attendue, quasiment la même qu'avant : c'est très fort mais ça ne dure pas longtemps, et une règle de détachement fluff et boen connue.
L'ork va continuer à saturer, au tir comme au cac, mais avec une bien meilleure réussite dans cette dernière discipline !
La semaine prochaine nous verrons la dernière faction du Chaos avec les Thousand Sons. Est-ce que Magnus sera de la partie ? Quelle seront les aptitudes magiques de l'armée ?
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