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Warhammer 40.000 10ème édition - Faction Focus Thousand Sons / Grey Knights / Drukhari

Le retour des armures vides, du chapitre Space Marine le plus secret et de ceux qui augmente leur puissance par la souffrance (mais ne sont pas des adorateurs de Slaanesh...)



Magnus did nothing wrong! J'ai eu le plaisir d'affronter quelques fois cette faction, qui ressemble un peu à la DG sur le tanking mais est bien au dessus en terme de saturation de tir, et un poil en dessous en corps à corps.


La règle d'armée ne change pas par rapport à la v9, avec une petite simplification tout de même : les points de Cabale rapportés par unité sont désormais directement inscrits sur la datasheet. Ils s'initialisent à la fin de la phase de commandement TS et sont réinitialisés au début de sa prochaine.

Au niveau des différents rituels, il y a de tout, et il faudra voir bien sûr de combien de points de Cabale une armée de 2000 points pourra bénéficier avant de jauger la puisance de cette mécanique, mais a priori, les valeurs seront les mêmes qu'en v9.

2 pts pour une re-roll de sauvegarde

5 pts pour faire un mouvement gratuit au début de sa phase de tir (mais empêche de charger)

6 pts pour utiliser un stratagème sans dépenser de CP, même s'il a déjà été utilisé cette phase

7 pts pour faire des Blessures Mortelles sur une unité ennemie à 18 pouces

9 pts pour faire sauter la sauvegarde (même invulnérable ?) d'une unité ennemie à 18 pouces 🤯



Et parce que tout ceci ne suffisait visiblement pas, on ajoute bien sûr la règle de détachement, qui rajoute un bonus à choisir à la phase de Commandement.

Les armes psychiques peuvent donc gagner Lethal Hits, Sustained Hits 1 ou Devastating Wounds. Sans autre restriction. C'est vraiment très fort.



A défaut de nous montrer Magnus, nous avons droit au second personnage Thousand Sons le plus important, Ahriman. Il apporte 3 pts de Cabale à lui seul, donne +1 à la blesse à l'unité qu'il accompagne 😳 et peut, une fois par partie, lancer un Rituel Cabalistique gratuitement. 🤯

A coté de ça, son attaque de tir psychique est moyenne et il assure pas trop mal au corps à corps.


Après le boss, la battleline. Les Rubric Marines rapportent un seul point de Cabale (et tant que l'Aspirant Sorcier est en vie), ont perdu 1 point de mouvement et gagné une sauvegarde 5++; De plus, ils relancent les 1 pour blesser, et peuvent même relancer tous les jets pour blesser s'ils sont à portée d'un Objectif.

Leur icône de flamme améliore leur PA sur les blessures critiques.. ce qui ne servira pas qu'en choisissant Sustained Hits 1 en règle de culte. (En effet, pas de jets pour blesser en cas de Critical Hits, et Devastating Wounds remplace les dégats normaux par autant de BM, donc pas de sauvegarde possible en face.)

Le Canon Soulreaper est encore meilleur, les lance-flammes sont restés les mêmes, et les bolters infernos ont été adaptés avec leur 2 tirs de base.

Le Warsmite de l'aspirant sorcier est sympa contre l'infanterie masi ne fera que peu de dégats, par contre, il y a des chances que ce soit de la Blessure Mortelle.


La Mutalith Vortex Beast peut désormais doubler la portée d'un Rituel Cabalistique (soit 36pouces... ouch) des figurines TS dans un rayon de 6 pouces

et il a vu ses pouvoirs vortex remplacés par 3 profils de tir. Le Blast est impressionnant


Pour finir, le stratagème présenté est affreusement situationnel mais montre bien la suprématie des TS sur la magie warp. Tu me tires dessus avec des attaques psychiques ? Elle deviennent Hazardous et moi je gagne un Feel No Pain à 4+ 😘


Clairement, à part pour le fluff, ça n'a aucun interêt. Déjà car tout le monde n'a pas de psy, donc c'est un beau gachis de moyen (on rapelle qu'il y a peu de stratagèmes par détachement en V10) mais même face à une armée avec des pouvoirs psy, il suffit de ne pas les utiliser sur les TS tant qu'ils ont des PC et voilà !



La suite logique après les TS : les GK, l'autre armée de space marines psykers, mais loyalistes cette fois.

Leur règle d'armée est très cool, permettant de partir en réserve à la fin du tour adverse pour mieux se TP à la phase de mouvement suivante.

On parle de n'importe quelle unité GK, donc c'est vraiment très fort, même si face à certaines armées, ça peut être compliqué de trouver un petit coin loin de 9 pas de toute figurine ennemie..


Leur règle de détachement leur donne énormément de projection. Advance de 6 pouces sans lancer les dés, et considéré comme avec le Vol, c'est super fort !


Bon par contre, quand on voit les profils, y'a pas d'armes d'assaut, donc MEH..

En tout cas, ces règles semblent bien maigre en comparaisons des Marées auxqueles les joueurs étaient habitués

Passons aux profils. Le Grand Maître en Armure Némésis a perdu 1 point en Mouvement, mais a gagné 2 points d'Endurance, il tire moins bien avec sa CT à 3+ mais fait toujours aussi mal, voire plus, si ça touche.

Au cac, il tape moins bien et avec un peu moins d'attaques avec sa Grande Épée, sauf face aux véhicule ou monstre (merci les rerolls)

Il n'est pas Leader, et ne peut pas pas non plus être écranté, et réduit le côut de chaque stratagème GK qui le cible à 1 CP.


A défaut d'unité Battleline, GW nous montre l'unité de soutien, la Purgation Squad et sa chouette capacité de tirer (mais avec les règles de tir indirect)à sur une unité visible seulement d'une autre unité GK. Moins fort que les Prismes de Feu eldars, mais qui permet par exemple un truc assez stupide : tirer au lance-flammes (Incinerator) sur une cible qu'on ne voit pas mais qui est à portée.

En tout cas, cela permet de voir un exemple d'interaction avec la règle de détachement avec une unité qui va courir par dessus un obstacle pour prendre des lignes de vues pour les copains. Et la sauvegarde 2+, coquille ou norme pour l'armée ?


Le pouvoir psychique "Signature" des Purifier qui faisait minimum 3 BM a subi un sale nerf.. à moins que désormais, chaque membre de l'escouade puisse le lancer ?


Vous vous souvenez quand je disais que le grand maître ne pouvait pas être écranté ? Pour lui, ça ne coûtera que 1 CP, pour n'être ciblable qu'à 12 pouces, à condition de s'être TP ce tour.


Et sinon, on a un autre stratagème bien cher dont on ne saurait mesurer la puissance tant qu'on ne sait pas de combien d'attaques disposerons les troupes GK, ni piur quels dégats en moyenne...



En résumé.. je suis déçu pour les GK, ils ne me paraissent pas du tout au nouveau des TS, leur capacité de se mouvoir et se TP facilement n'est pas inintéressante mais on n'a pas vu si certaines unités avaient des armes d'assaut pour profiter à fond de la règle de détachement et on ne sait pas s'il existe encore des "repoussoir à FEP" comme les infiltrators SM. Et les profils sont pas fous, le grand master qui tire et tape à 3+, c'est ridicule !




Avec l'Admech, les Drukhari avaient fait parti des 2 codex qui avaient commencé à transformer la v9 de 40k en une escalade vers la violence, ou chaque nouveau codex devenait plus con et pété que l'ancien, voyons ce que cet Index nous réserve...


Leur règle de faction fait étonnamment appel à un système de jetons, c'est à ce demander donc pourquoi GW a dégagé les points de dime de sang des World Eaters pour garder les points de rituels TS et inventer ces "jetons de souffrance" pour les Drukha. Simplification my ass...

En bref, en 2000 points ils commencent avec 3 jetons souffrance, en gagnent 1 à chaque fois qu'une unité ennemie est détuite (pas tuée par les drukha, juste détruite..) et à chaque fois qu'une unité ennemie rate un test de Battle-shock. (C'est fluff)


Le problème (je trouve) c'est que ces jetons donnent des bonus bien minces, qui ne durent qu'une petite phase. La bonne nouvelle c'est qu'on peut en dépenser plusieurs par phase, aka faire relancer plusieurs charges par exemple.

Je pinaille car la relance charge ou des touches, en vrai c'est fort bien sûr, mais encore faut-il arriver au contact. L'absence de bonus type advance + charge dans la liste est, je pense, handicapant. Un Feel No Pain à pouvoir activer durant le tour adverse aurait été cool aussi, car l'armée est fragile


Et la règle de détachement ne fait que rajouter des jetons en fonction des types de QG joués, incitant clairement à jouer un tryptique Archon/Succube/Hemoncule pour en avoir 3 de plus, soit 6 en 2000 points.


En terme de profil pour arriver au contact, rien de tel que les rapides véhicules de transports volants. Le Vénom a perdu 2 points de mouvement mais reste une fusée a gagné 1 point en Endurance mais perdu sa 5++ contre les tirs et sera donc je pense encore plus fragle qu'avant

On remarque ce qui sera sans doute l'autre "signature" de l'armée : les armes de tirs empoisonnées qui se sont transformées en anti-infanterie 3+ (donc 16% de chance de plus de blesser.. peu importe que la cible soit un Custodes ou un troufion de la GI). Heureusement pour le camp d'en face, la PA de ces armes est insiginifiante.


Le truc cool c'est que désormais, on peut nativement (ré)embarquer dans un Venom à la fin de la phase de combat si on est entièrement dans les 6 pouces, sans avoir donc à dépenser 1 CP pour lancer un stratagème. Ce qui veut aussi dire que toutes les unités peuvent le faire potentiellement


Les Guerriers Kabalites eux ont gagné 1 point de mouvement, leurs armes empoisionnées ont eu le même buff que le Vénom, globalement on voit un petit up sur les dégats des armes (Blaster, Dark Lance) et leur passage en Assaut majoritairement qui va les aider à se projeter tout en gardant une bonne capacité de tir

Petit bonus, comme de nombreuses unités Battleline, ils peuvent flaguer les objectifs qu'ils ont pris, et ce même s'ils sont dans un Transport, ce qui est inédit.



Les armes empoisonnées, c'esyt cool, mais face aux véhicules, ça ne vaut rien. Par chance, le Talos a justement ce qu'il faut. Anti-véhicules 4+ combiné à Devastating Wounds, le tout avec une relance aux jets pour blesser (parce que armes jumelées) c'est très cool. Hélas, avec 3 Blessures Mortelles seulement en cas de critique, il va en falloir un paquet pour descendre un Land Raider...



A défaut de voir son profil, on a le droit aux armes de càc de Lilith Hesperax, et elle rigole pas. On append aussi qu'une fois par partie, elle peut passer à 12 attaques et monter sa sauvegarde invulnérable en 3++


Pour finir, le stratagème présenté reboucle avec la règle d'armée. Pour 1 CP on peut donc booster la troika (Archon, Succube, Hemoncule) avec un seul jeton souffrance

A priori, ces 3 figurines seront leader, et il est bien précisé dans le wording que le bonus s'applique à l'unité qui accompagne le héros le cas échéant.

En gros, ça permet d'économiser des Jetons Souffrance en échange d'1 CP, il doit y avoir des situations ou c'est intéressant je suppose.

Par contre, si une des 3 figurines n'est pas sur la table ou a été détruite, c'est mort.


J'ai vraiment le ressenti d'un gros nerf sur cette faction, malgré le gain quasi général d'anti-infanterie 3+ et ce nouveau système de jetons = relances. Autant je les trouvais trop fort en v9 à leur sortie, autant je trouve qu'il aurait fallu garder un système progressif, ne serait-ce que pour ce que l'armée tank mieux à partir du tour 3 par exemple.

En l'état, avec moins de projection (à moins de stratagème ou d'unités pouvant advance + charge...) et des transports qui resteront a priori assez facile à descendre même avec des lances-flammes de base (à force 4), en Overwatch (qui peut se faire en phase de mouvement désormais) j'ai bien peur que pas grand chose ne survive au dela du tour 3

 

Demain, GW nous présentera les Genestealer Cults et nous saurons aussi s'il y a d'autres faction focus à attendre au délà. beaucoup prétendent que cela s'arretera après, ou avec éventuellement les Harlequins en bouquet final .

Pour ma part, je ne comprendrais pas qu'on fasse l'impasse sur les chapitres Space Marines "non codex" même brièvement (tous dans le même focus) J'imagine que dans un socuis de simplification, ces derniers garderaient la même règle d'armée (Oath of Moment) mais avec des règles de détachement spécifique, en tout cas je ne vois pas comment le jeu pourrait sortir sans la prise en compe, a minima, des unités et personnages spécifiques à chaque chapitre connu et qui ne passeront pas "légende"


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