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Warhammer 40.000 10ème édition - Faction Focus World Eaters / Admech / Aeldari

Le codex ayant eu la plus courte durée de vie de la v9 revient, accompagné de l'adeptus mechanicus et des elfes de l'espace.



Angron et ses psychopathes sont de retour, mais hélas, la dîme de sang a disparu.

La règle d'armée qui fait foi désormais ne reposera que sur la chance. On lance 8D6 (parce que c'est le chiffre de Khorne) et en fonction des résultats on associe les doubles voire les triples pour avoir des bonus, les "Bénédictions de Khorne"

Perso, j'aime pas du tout ajouter du hasard dans un jeu avec déjà de la variance, mais surtout, ce n'est ABSOLUMENT PAS FLUFF ! Khorne ne donne pas sa bénédiction gratuitement, il veut du sang et des crânes 🤬


En plus, même si ce n'est pas incroyablement compliqué, ce système fait complètement tâche par rapport à tout ce qui a été montré jusqu'à présent. Certes, c'est capé à deux bonus, encore heureux car statistiquement, avec 8D6 on fait forcément 2 doubles ou 1 triple. Mais ce n'est pas fini...


En effet, vous avez perdu votre Angron après que l'adversaire ait mis 50% de sa puissance de feu sur sa tronche ? Pas de soucis, avec un peu de chance, il reviendra dès le round suivant.

Certes, il a perdu en mouvement et en PV comme ses copains, mais a fait un grand bond coté Endurance. Son aura se choisit au début de la phase de charge, ce qui permet de l'activer même si il n'a pas passé la phase de commandement sur la table. Sa perte d'attaques (en même temps, 39 attaques à Force 9 en charges, c'était nawak) ne l'empechera pas de meuler tout ce qui bouge.. et même tout ce qui ne bouge pas !


L'indispensable battleline de la faction, les berserkers , ont toujours la facheuse tendance à se reprocher de vous si vous abattez un des leurs. Mais est-ce qu'on pourra de nouveau les prendre par paquet de 20 comme à la belle époque ?

L'Icone de Khorne est beaucoup moins intéressante tactiquement, mais restera indispensable pour maximiser les Bénédictions de Khorne, pour peu que vous controliez un objectif.


Y'a pas que le corps à corps dans la vie, et ce n'est pas le profil du gros canon du Lord of Skulls, qui a gagné en force et en dégats, qui dira le contraire.


Quand au stratagème présenté, il permt de garder le contrôle d'un objectif même si l'unité qui était dessus s'est faite astro-poutrer. Pas cher donc pourquoi pas, même s'il est assez prévisible.


J'espère vraiment que cette mauvaise blague ne va pas durer trop longtemps et que la dîme de sang reviendra, sans quoi mes Berserks resteront en SMC classiques. Ce système basé sur la chance et non la mort d'unités amie commes ennemies ne me plait pas, il est quasiment impossible à équilibrer, il empêche toute projection stratégique et n'a en fait qu'un avantage certain, c'est que l'adversaire ne peut pas du tout prévoir les bonus qui vont tomber, même si statistiquement il n'y a quasiment aucune chance de n'en avoir aucun et même 100% de chance de pouvoir avoir a minima le +2 en mouvement.


Après, tant mieux s'il y en a qui aiment..



En attendant, on l'espère, sa version chaotique tantôt (mais peut être pas la même édition que celle qui verra les Emperor's Children & Fulgrim) voici le retour de l'admec.


GW a fait table rase de l'inutile complexité du précedent codex, désormais l'armée peut choisir un impératif par round parmi 2 possible, c'est parfait. Tout le monde passe en arme lourde et les figurines amies dans la zonde de déploiement réduit la PA ennemie de 1 sur les tir ou tout le monde passe en assaut et améliore sa PA de 1 si la cible d'un tir est dans sa propre zone de déploiement.


On notera qu'il n'y a plus de malus associés à ces impératifs.


La règle de détachement est.. violente.

Au début du 1er round, l'advesaire doit choisir, pour chaque unité dans sa zone de déploiement, si elle est battle shock ou si elle se prend D3 Blessures mortelles sur un 3+

Au début de chaque autre round, les unités ennemies dans leur zone de déploiment se prendront 1 petite BM sur un 3+

Certes, ce sont de petits dégats à chaque fois, mais face à du MSU, ça peut très vite faire la différence.



La refonte du big boss, Belisarius Cawl est relativement ok. Il passe endu 8, gagne également 2PV, sor arme de tir gagne 4 en force & 6pouces de portée, et sa hache est plus forte au càc. Chose étrange (c'est peut être au verso ?) on dirait qu'il ne répare plus les véhicules

Comme pour les autres aura, toutes ne s'activent pas en même temps. Re-roll des 1 à la touche ou Stealth en fonction de qui a le premier tour..


Les troufions de base tankent moins bien avec leurs sauvegardes toutes dégradées de 1, mais leur CT a également été réduite d'autant.

A part l'arquebuse, je n'ai pas l'impression que les portées de leurs armes aient été réduite. On retrouve la radio (qui a changé de nom..) poru reragner les CP sur du 5+ et une aptitude encore jamais vu qui permet de réduite la capacité de controle (OC) d'une unité ennemie.


Et ce n'est pas tout, la présence d'unité de base (battleline) permttra de donner des boots aux unités d'élite, comme pour les Sicarian Ruststalkers (à voir s'il auront encore 8 de mouvement de base, mais si oui, ça fait de beaux bonus)


L'admech était connu pour sa saturation, et on retrouve cela avec l'ajout d'1D3 touches supplémentaires en cas de critique, sur le Eradication Beamer du Onager Duncrawler.


Enfin, il semblerait que certains stratagèmes Admech dépendent de l'impératif actif :


En Conqueror, on peut donc Advance et tirer, et pour 1 CP, une unité peut en plsu charger


Et en Protector, on peut se donner une 4++ durant la phase de tir adverse..

Comme pour les votann, j'aime bien l'idée d'avoit baissé la force naturelle des troupes mais de garder des bonus qui, bien utilisés, vont compenser les faiblesses. J'ai déjà beaucoup plus de mal avec la règle de détachement, car en fonction des scénarios, envoyer des BM quasiment gratos sur les unités ennemies dans leur zone de déploiement, c'est über casse-couille, pire que du tir sans ligne de vue.



Les eldars ont eux conservés leur aptitude "fils du destin" bien qu'elle ait légèrement changé. Fini les 6 automatiques, on part sur 12 "dés de fois" améliorés (car pas limité à une utilisation par phase) mais pour toute la durée de la partie et c'est tout (modulo un petit truc sur le profil des gardiens..)

J'aime beaucoup la possibilité de relancer l'intégralité des D6 en cas d'instatisfaction, au prix d'en retirer un du lot, et ainsi de suite.


La règle de détachement reprend la caractéristique "Maitre artisan" des vaisseaux mondes custom de la v8 il me semble. Très fort sur les véhicules et le MSU (Multiple Small Units)


Les troupes de base n'ont quasiment pas changé, si ce n'est que les plateformes de tir n'ont plus de sauvegarde 3+ et ne comptent déormais plus du tout pour le controle des objectifs.

Capturer des objectifs avec eux permet de rajouter un D6 dans le pool des "fils du destin", ce qui va peut être aider à les revoir sur les tables de jeu.


Figures emblématiques de l'armée, les Farseer ont perdu un petit PV mais boostent les dés de "fils du destin" et surtout le nouveau "Fortune" est plus facile à lancer de base (2+ sur 1D6 = 83% contre 6+ sur 2D6 = 72%) et est très puissant je trouve, d'autant que n'importe quelle unité Aeldari à portée peut désormais être ciblée !


Les canons des Prismes de Feu ont une capacité bien spécifique aux Eldars; le tir concentré a, en plus d'avoir gagné en Force et stabilisé ses dégats, la possibilité de prendre son origine sur un autre véhicule Prisme de Feu en ligne de vue.

Cette règle va permettre de n'exposer d'un tank à la fois, ce qui ne fera pas de mal vu qu'ils devraient rester fragiles. Et c'est fluff ! 🥹


Et bien sûr, le stratagème dévoilé n'est autre que le fameux Fire & Fade, qui n'a presque pas changé si ce n'est que désormais, pas besoin d'avoir attaqué pour en bénéficier,.

 

Pour conclure cette triple présentation, à ma grande surprise, je trouve que ce sont les eldars qui s'en sortent avec les règles qui me paraissent les plus sympa à jouer comme à affronter.

Les bénédictions de Khornes sont fortes, trop peut être, et pas fluff du tout, et les BM gratuites de l'admech ne vont pas être décisives pour gagner, mais juste terriblement frustrantes, selon le matchup.

Mais à part ces 2 petits points de réticence, je contineu à plutôt apprécier ce qui est proposé de la v10, et surtout l'importance qui est donné aux troupes de base via divers bonus, plutôt que via un système de "taxe" obligatoire.


J'ai très hâte de voir ce que GW va nous porposer avec la Death Guard qui devrait suivre..

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