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Warhammer 40.000 10ème édition - Leaders, véhicules & armes

Les teasers de la v10 continuent, et personnellement, je trouve que la hype est grande mais clairsemée de doutes.



En v10, les personnages qui donnaient des boosts en Aura devront a priori tous être attachés à une unité, et ne fourniront de buff qu'à cette dernière. Sur les tables, ça devrait se traduire par moins de prise de tête avec "la géométrie" et également moins de bulles ou "chateaux" autour d'un chef central. En contrepartie, si on en croit l'exemple donné avec le lieutenant SM, les bonus apportés seront FORTS.


De "relancer les 1 pour blesser" à "les 6 pour toucher blessent auto, et l'unité peut battre en retraite, tirer et charger" 🤯 Et le pire c'est qu'on peut avoir un capitaine ET un lieutenant attachés à la même unité.

En contrepartie, il semblerait que le pesonnage ne puisse pas quitter l'unité jusqu'à la fin de la partie, et elle semble empêcher qu'il soit pris pour cible, sauf face à des snipers (ce qui va remplacer le Attention Messire de la v8/v9. De même, n'importe quel personnage ne vas pas pouvoir s'ajouter à n'importe quelle unité : le lieutenant Primaris de base ne peut pas s'ajouter à des unités en armures terminator, phobos, gravis ou first-born. Personnellement, j'adore cette idée car si elle a été pousée au bout correctement, elle va permettre de créer des thématiques fortes et trop peu vues sur les champs de bataille. Et j'ai hâte d'avoir un apothicaire en armure Gravis ou Terminator. En plus, en terme d'équilibrage, c'est autrement plus efficace que le mot clé CORE qui avait été ajouté en v9 pour lilmter les buffs - et ce sera forcément plus fluide à jouer et au niveau de la construction de liste. Certains personnages seront des indépendant qui devront être proche d'unités specifiques pour être écrantées, comme un Techmarine proche d'un véhicule ou un Primarque proche d'une unité d'infanterie.



Les gros absents de la v9, à quelques exceptions, c'étaient les véhicules. Parce que trop chers, trop fragiles et pas adaptés aux tables de jeu chargées pour éviter les Alpha Strike (quand le premier joueur explose 50% de son adversaire au tir dès le T1)


GW nous propose d'augmenter leur endurance (pas leur PV) comme seule solution. A vu de nez, sans idées des coûts associés, difficile de juger. Evidement, la force des armes n'est pas sensé augmenter en conséquences, sauf pour quelques armes spécifiques. Mais j'ai quand même l'impression que rajouter 50% de PV n'aurait pas été déconnant, surtout qu'on peut toujours se manger des Blessures Mortelles. Après, voir le Repulsor passer à Endurance 12 ou le Storm Speeder à 9, ça fait plaisir car ils étaient relativement en mousse pour des véhicules "élite" (Et jusqu'à Endurance 14 pour le Stompa Ork)

Dans l'exemple du Rhino qui a été donné, on voit avec plaisir que les attaques à 6+ ont enfin disparu au profit d'un 4+ raisonnable et surtout, Firing Deck 2 indique que jusqu'à 2 figurines embarquées peuvent tirer depuis le transport. C'est peu, mais c'est fluff et ça va éviter les abus. La capacité Deadly Demise X signifie que GW a enfin harmonisé a manière dont les véhivules exploseront, toujours sur un 6 donc, et toujours avec la même distance.


Enfin, la dégradation des véhicules, quand elle existera, sera appliquée uniquement quand ce dernier aura perdu les 2/3 de sa vie et devait être limité à un malus aux jets pour toucher. Prochainement, GW anoncera si le système stupide qui empechaient primaris et first-borns de partager des véhicules est toujours d'actualité ou non.. 🤞



On a la confirmation que la classification des armes a sauté, au profit de capacités qui peuvent s'additionner. Le premier exemple, étonnant, vient des Intercessors.

Personnellement, je suis ravi que leurs options d'armement aient été simplifiées, et la dualité de ce qui est proposé ajoute pas mal de flexibiité. Tu Adavances ? Tu tires sans malus. 😋 Tu n'as pas bougé ? Tu tires avec bonus ! 😎


Globalement, ça donne aussi une certaine perspective du jeu. Si on tire sans malus désormais, quid des décors de type foret ? Des fumigènes ? Du cap +1/-1 sur les jets ?

 

On a enfin le détail de la règle Blessures Dévastatrices du Canon d'Assaut : les 6 pour blesser feront des BM. Perso, je trouve que ça ne devrait pas pour s'apepliquer contre les véhicules mais je n'ai pas l'impression que ce soit écrit ainsi.. Pas sûr de comprendre l'intêret de retirer la PA -1 pour lui ajouter cette règle spéciale.


Il aurait été plus sympa je trouve d'y apposer la même règle que pour les canons shurikens : le Tir Soutenu (et ça aurait rapellé la v2)

En gros, Tir Soutenu 1 veut dire que chaque touche critique (6 par défaut) est explosive et génère 1 tir supplémentaire. L'exemple de la règle Melta X nous montreune réécriture des Eradicators dont les fusils-fuseurs perdent en portée pour gagner un peu en force. Mais pas assez je pense pour rester une arme anti-tank solide. Il semblerait qu'à l'instard des Intercessors, ils n'aient plus accès à leur autres variantes d'armes.

Et enfin, et je trouve que c'est très décevant, nous voyons le retour des armes jumelés.. au détriment des Aggressors Boltstorm (et sans doute également des Flamestorm)

Passer de 2D6 tirs à 3 en échange d'une relance à la blesse, je suis pas sûr que les calculs soient bons.. évidement, au càc c'est autre chose, et c'est relativement positif, même si avec Force 8, on aurait plus besoin d'une relance pour toucher que pour blesser je pense.. Le pire étant la petite pique lunaire balancée par l'éditeur pour justifier ce choix : "Dans les éditions récentes, plusieurs armes qui étaient autrefois jumelées ont été traitées comme 2 armes, ce qui a eu un sérieux impact sur l'équilibre" 🤨 C'est pas comme si c'était toi qui fixait le coût des équipement, gros !

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