top of page

Warhammer 40000 10ème édition - Points & Index Deathwatch

Breaking news ! Les points de la v10 sont sortis et clairement, ça va diviser.

De plus, la Deathwatch a été la première faction à se faire patcher, tant GW ne teste visiblement rien de ce qu'il écrit et laisse la communauté, visiblement beaucoup plus douée avec les statistiques que l'éditeur lui-même, chercher les bugs et autres glitchs (on avait en effet une bombe à Blessures Mortelles contre l'infanterie, c'était n'importe quoi)


Points et taille d’escouades


Vous aimiez bien, en fin de v9, ce système qui se généralisait de plus en plus, ou GW avait la flemme d'ajuster sa matrice de point et avait décidé que l'équipement d'une unité était désormais inclus dans son prix ? Et bien vous allez être servi, car c'est la base désormais.

Personnellement, je trouve que c'est un pitoyable, pathétique aveu de faiblesse. Et n'allez pas prendre AOS pour dire que c'est la même chose: à AOS, rien n'est comparable à la différence de puissance que l'on a avec certaines options, comme par exemple pour les Inceptors SM : dans quel monde des bolters d’assaut seraient équivalent en points à des exterminateurs à plasma? Et c'est encore pire sur un Dreadnought Redemptor...

Bien sûr, cela va favoriser la sélection systématique des options les plus fortes, mais ce n'est pas tout.


Désormais, on a des tailles fixes pour les unités. Enfin, c'est encore plus pervers que ça..

Prenons par exemple des Hellblasters SM : on peut les jouer par 5 pour 125 points ou par 10 pour 250 points. Si on veut en prendre 9, de façon à leur ajouter un lieutenant et les mettre dans un dropod (limité à 10 places) on peut le faire.. mais on paiera quand même 250 points les 9 gars !

Un joueur Death Guard ne va pas pouvoir mettre un Typhus + 5 Deathshrouds dans un Land Raider, à moins de payer le coût de 6 d'entre eux (et à 46 points pièces, ça va pas être possible..)


De plus, fini l'époque ou on pouvait changer l'arment d'un sergent ou retirer une figurine dans une escouade juste pour que ça rentre pile poil en 2000 points !


De même, inutile d'essayer de jouer telle escouade par 4 ou 9 pour éviter de donner des bonus de Blast à l'adversaire, c'est verrouillé.


A ce niveau là, la promesse de GW de faire un jeu plus simple mais pas simpliste est totalement rompue je trouve : le jeu n'est pas plus simple en terme de création de liste pour autant (il a juste perdu en souplesse) et l'équilibre en nombre de points n'est pas là non plus, vu que GW nous dit qu'une escouade vaut le même prix toute nue ou avec des armes puissantes, qu'un bouclier qui donne une invulnérable à 4+ c'est comme une arme énergétique... (et il faut voir le ratio des Eldars : en terme d'équilibrage à la zob, ça se pose là)

La suppression des différents rôles tactiques (QG, Elite..) et de leur restriction par détachement était largement suffisante pour simplifier la création de liste, retirer la souplesse qui a toujours fait parti de l'ADN de 40k, c'est dramatique.


 

Deathwatch


Je trouve que la v9 avait justement fait beaucoup de mal à la Deatwatch au niveau de la simplification des coûts en points. Les Kill Team Proteus étaient passées à un coût fixe très élevé, qui rendait caduque leur utilisation avec des armes autre que les armes lourdes ou combinées.

Et bien pour notre plus grand malheur, GW a gardé cette formule !


A part ça, on n'a plus le droit d'avoir de moto d'assaut avec nos vétérans à motos MAIS on peut prendre une escouade de moto "lambda" pour y ajouter son multi-fuseur. Après, vu le "nerf" de ce dernier dans la meta v10, pas dit qu'on veuille encore en prendre, mais pourquoi pas un bolter lourd.. et après tout, elle a 4 PV désormais notre vieille side-car !

Et pour les Kill Teams, GW a conservé les noms de ce qu'il avait inventé en v9, mais en modifiant un peu la composition, et sans prendre en compte de nouvelles unités sorties depuis, comme les desolations ou les infernus, ce qui est un peu décevant.


Kill Team Proteus


La base de la base, avec 5 Vétérans obligatoires toujours et désormais un maximum de 4 Terminators, 2 motards et 4 jumpack. Pourquoi ? Alors que partout ailleurs, la logique de GW c'est de forcer des tailles d’escouade correspondant exactement au nombre de figurine contenu dans les boites, ici l'éditeur a fait l'inverse, et ça ne va pas dans le sens d'une simplification du jeu, loin de là..

On notera aussi une OC dégueulasse de 1 en majorité, c'est absolument nul, sachant que pour les escouades de Vétérans Deathwatch, il est de 2 ! Comment une même figurine peut être moins performante dans un type d'unité que dans une autre ?


A noter que la règle des endurances multiples s'applique toujours : par exemple, avec 4 totors et une moto, on a autant d'endurance 5 que d'endurance 4, donc l'adversaire doit essayer de blesser une endurance 5 mais on peut retirer les pertes sur les figurines avec endurance 4.

L'unité coûte 330 point par 10 et n'a je pense aucun intérêt par pack de 5 (à 165 points) - autant prendre une unité de 5 vétérans à 100 points dans ce cas, ce n'est pas la nouvelle doctrine Proteus (+1 pour toucher les unités qui ne sont pas à moins de leur demi-force) qui va justifier cet écart de points. Encore une belle preuve, je trouve, que c'est équilibré avec le cul !


Fortis Kill Team


Avec la doctrine Fortis : +1 pour toucher une unité qui est en dessous de sa demi-force.


Comme pour la Proteus, c'est le grand nawak désormais dans la composition de l'unité. On prend donc 5 Intercessors et on peut ajouter 2 Outriders max, 4 intercessors d'assault max ou 4 hellblasters max. Le tout pour 230 points les 10.


Ce ne sont pas l'ajout de 2 motos qui vont permettre d'avoir une endurance de 5 pour toute l'unité, tristesse absolue, mais au moins, vu qu'on peut leur adjoindre un apothicaire, ça permet de faire du tampon de PV. (Mais on peut aussi les faire accompagner par un Librarian et ainsi gagner une 4++ 🧐)

Chose surprenante, on peut désormais donner des "long vigil range weapon" aux Intercessors, soit plus ou moins des armes-combinés façon v10 (Anti-infanterie 4+, CT 4+, Devastating Wounds..) à hauteur de 1 par 5 figurine. Par contre, plus de Astartes Grenade Launcher comme les Intercessors classiques (qui eux valent 95 points les 5 pour info)

Les Hellblaster prendront toujours des pistolet plasma à la place de leur pistolets bolter, vu que c'est le même prix, on se demande même pourquoi cette option existe 🤨


Indomitor Kill Team


Leur doctrine Indomitor est + 1 pour toucher ET pour blesser les unités à moins de leur force de départ ! Comme pour la KT Proteus, on peut amèrement regretter l'OC de 1 quand on sait qu'un Intercessor Lourd de base à une valeur de 2...


Mais bref, c'est donc la Kill Team Gravis, passée endurance 6 désormais, pour 270 les 10 figurines.

Toujours une base de 5 Intercessors lourds, avec un max de 2 Inceptors/2 Eradicators/2 Aggressors.


On a désormais le droit à 2 bolters lourds pour une escouade complète de 10 et on a toujours le doit à un Eradicator avec multi-fuseur..


Spectus Kill Team


Là encore, aucun intérêt à prendre par 5 (pour 110 points), vu qu'une escouade Infiltrator coûte bien moins cher (90) et permet de repousser les FEP et autres réserves

Leur doctrine Spectrus leur permet de partir en réserve s'ils sont à plus de 6 pouces de toute unité ennemie à la fin du tour adverse.


En terme de composition, on part donc d'une base de 5 Infiltrators + max 2 Eliminators/4 Incursors/4 Reivers ou 2 Suppressors. 🤨

Oui oui, GW considère que les Suppressors sont des phobos avec Jump pack, alors qu'ils sont en armure MK X (comme les Intercessors quoi)

Et visiblement, la datasheet est complètement buguée, vu qu'on peut voir le Las Fusil et la Carabine Bolter dans les armes, sans qu'il y ait la moindre options permettant de choisir ces armes 🤣


Bref, dans tous les cas je trouve car c'est la pire des Kill Teams qui soit, son surcoût n'apporte rien qui le justifie, bien au contraire.


Watch Master


Toujours aussi cher qu'en v9 très exactement (à 115 points) mais au moins il vaut son pesant de cacahuètes désormais par ses 2 incroyables aptitudes : 🤩

  • Il permet d'Avancer ou Battre en Retraite puis tirer et charger à l'unité qu'il dirige.

  • Il peut "vect" un stratagème utilisé par l'adversaire une fois par partie (forcer les futures utilisations de ce stratagèmes de coûter 1 CP de plus) et cela sans restriction, on peut donc l'utiliser contre un stratagème CORE si l'on veut. Et vu qu'en v10 les points de commandement sont rares et précieux...

Bref, c'est un auto-include pour accompagner une bonne grosse Kill Team Proteus


Watch Captain Artemis


Il a vu son coût fondre à 75 points tout en devenant bien meilleur, car il permet à l'unité qu'il guide ciblée par un stratagème même en étant ébranlée (Battle-schocked) mais aussi de pourvoir utiliser un strat déjà utilisé durant la phase encours, sur une autre unité.

En bonus, en plus de son Feel No Pain 6+, quand il meurt, il ne meurt pas.. mais mourra très rapidement derrière tout de même !


Kill Team Cassius


Celle par qui tout a commencé, et qui coûte tout de même 255 points pour 11 figurines, mais qui inclus désormais les personnages (le Chapelain Cassius et l'archiviste Natorian) à ce prix!

Certes, Devastating Wounds pour tout le monde au corps à corps (tant que Cassius est en vie) ça semble sympa, le FNP 4+ contre les attaques Psy aussi.

L'unité a de plus 4 Long Vigils Ranged Weapons, un Canon Frag, un Lance-flammes lourd, un pouvoir psy.. par contre au càc, leur Long Vigil Melee weapon ont étrangement une force de 4 seulement, c'est décevant.



En autre point positif, c'est la seule Kill Team où tout le monde, et pas juste le motard, a une OC de 2.

En tout cas, cette unité risque d'être chiante à jouer au vu de sa diversité d'armement, mais.. j'ai envie de lui re-donner sa chance !


PS : vous comprenez vous pourquoi le verso de la fiche nous dit qu'on ne peut pas prendre cette unité et la figurine de Cassius (des Ultramarines) en même temps ? Alors qu'on n'a déjà pas le droit de jouer des unités de plus qu'un Chapitre ? C'est très confusant tout ça monsieur GW 😅



 

Tactiques de Mission


Pour rappel, le détachement Deathwatch (Black Spear Task Force) remplace le détachement SM de base (Gladius Task Force) et ne permet donc pas d'avoir accès aux doctrines de combat.


A la place, on a accès aux 3 Tactiques de Mission suivantes, toutes utilisables une seule fois par partie, à sa phase de Commandement :

  • Furor - donne Sustain Hits 1 à toute l'armée

  • Malleus - donne Lethal Hits à toute l'armée

  • Purgatus - donne Precision à toute l'armée, sur les touches critiques.

Mon cœur penche bien sûr pour la tactique Furor avec tout ce qu'elle implique combinée à Oath of the Moment et Devastating Wounds, mais toutes sont excellentes ; Purgatus notamment, va faire réfléchir l'adversaire et l'obliger à planquer ses personnages hors des lignes de vue et Malleus peut transformer la saturation de fiable force en grosse menace sur des cibles endurantes.

 

Améliorations


Je n'avais pas du tout compris, avant l'arrivée des points qu'il faudrait payer pour les améliorations, ce qui est une bonne chose pour l'équilibrage, mais va clairement je pense faire que certaines améliorations risque de ne jamais être prises, ou très rarement.


Thief of Secrets (15 points) - résolument orienté pour le cac, pourquoi pas sur un capitaine/chapelain à moto ou en jumpack ?


Osseus Key (20) - très fun sur le papier, vu qu'on peut littéralement rendre un véhicule (mais pas un Titan) adverse inutile et, au pire, lui imposer un malus au tir. Mais iil faut être à 12 pouces et utiliser un Techmarine ou un Watch Master...


Beacon Angelis (30) - Permet d'avoir le droit d'être en Frappe en Profondeur (personnage + l'unité qui l'accompagne) et d'utiliser "Rapid Ingress" gratuitement. A voir car je ne sus pas convaincu de ce stratagème : se téléporter juste avant la phase de tir adverse, se n'est pas comme se télécharger en fin de tour !


The Tome of Ectoclades (40 points) - Quasiment un auto-include ! Déjà que Oath of Moment c'est très fort, alors pourvoir le faire sur 2 menaces durant un même tour (le plus tôt possible bien sûr) c'est encore plus fort et ça vaut bien son coût !


Améliorations Deathwatch

 

Stratagèmes


Comme les SM, la Deathwatch a accès à Armour of Contempt pour réduire la PA adverse


Teleportarium permet de remettre en réserver à la fin de la phase de combat de l’adversaire puis d'arriver en Frappe en Profondeur au tour suivant 2 Kill Teams ou une unité DW. Il ne faudra bien sûr pas être engagé..


Adaptative Tactics permet, pour 2 KT ou une autre unité, de (ré)activer une des Tactiques de Mission (voir plus haut) - et clairement, on va aimer faire des touches supplémentaires quand on peut faire ensuite des Devastating Wounds et qu'on cible l'unité sous Oath of Moment...


Hellfire Rounds, c'est la fameux stratagème qui a été patché le lendemain de sa publication... à la base, il n''avait pas la restriction "sauf les armes avec Devastating Wounds) alors le combo avec anti-infanterie 2+ était évident et vraiment très très sale.

Reste que c'est très fort contre l'infanterie blindée et les monstres

Stratagèmes Deathwatch (1/2)

Kraken Rounds permet d'ajouter 6 pouces à la portées des armes (y compris les lance-flammes 😋) et d'améliorer la PA de 1. Là encore, c'est très très fort.


Et enfin DragonFire Rounds qui ajoute le mot-clé Assaut à toutes les armes et permet d'ignorer les couverts

Stratagèmes Deathwatch (2/2)

 

Gladius Task Force


Il est à noter que tous les chapitres SM (à exceptionnelle des Grey Knights) peuvent être joué avec le détachement de base, la Gladius Task Force.

Cela permet donc à la Death Watch d'avoir accès aux doctrines devastator/tactiques/assaut, aux stratagèmes SM de base et à l'amélioration Discipline du Bolter, en lieu et place de ce qu'on a vu ici.


Mine de rien, ça double les possibilités, il faut vraiment tester.

 

Conclusion


À titre personnel je suis assez déçu de devoir repenser la composition des mes Kill Teams et de ne plus pouvoir jouer certaines figurines, tout simplement, mais c'est atténué par le fait que j'avais beaucoup imprimé (j'ai eu du flair faut croire 😅)


Ma Kill Team Fortis se retrouve donc avec 3 Outriders sur le bas coté, et va devoir se trouver 3 Hellblaster (je pense) pour compenser

Chacune de mes 2 Kill Teams Proteus va devoir mettre un Terminator de coté, remplacé par un motard..


Clairement, ça sent le truc fait à la va-vite, d'ailleurs ça se voit dans la datasheet de la Spectrus Kill Team : c'est n'importe quoi. J'écris cette review un mois après la sortie de l'index et toujours pas de correction.. on peut espérer que ceci soit modifié dans le gros patch de la rentrée, mais j'en doute un peu : ce dernier va sans doute se focaliser sur le nerf des unités les plus jouées dans les factions les plus fortes (avec le meilleur taux de victoire) et le buff des unités les moins jouées et des factions les moins fortes (celles qui ont le pire taux)

En attendant, faisons avec le reste : la Proteus est de toutes façon la plus intéressante en terme de puissance de feu, pour le reste, c'est peut être l'occasion de se garnir en véhicule (mais pas envie de jouer 3 whirlwinds en les planquant en fond de map,c'était déjà chiant en v9, je ne comprend pas que GW laisse revenir ça en v10.. alors que les compétiteurs allemands eux ont bien compris le problème !)


Mais en points positifs, je vais pourvoir enfin jouer mon Watch Master et j'ai très envie d'enfin finir de réparer mon Artemis d'occasion

Je pense que mon Razorback va enfin servir à quelque chose, et je pense tester une grosse unité de vétéran avec des "armes-combinées" en drop pod (20 tirs en 3+/4+ pour faire des BM, sur la cible d'un Oath of Moment et avec la doctrine qui donne Lethal Hits 1...😋)


Bref, en attendant la vraie version du jeu , on va s'amuser cet été !






Commentaires


bottom of page