Warhammer 40.000 Conquest #16/29/59 - Escouade Hellblaster

Tout comme l'escouade d'Inceptors, il aura fallu 3 numéros de conquest répartis sur plus d'un an pour compléter une petite escouade de 5 Hellblasters.

À 33 points pièce avec incinérateur à plasma, le surcoût par rapport à des intercessors à 20 points pique un peu, mais au vu de la puissance de feu gagnée, est-ce rentable ?


Le point fort de cette unité, c'est évidement sa puissance de feu. En comparaison avec une arme "à bolter" de F4 voire 5 et de PA 0/-1, on a ici, de base une Force de 7 et surtout une PA de -4 (qui n'a donc pas besoin d'un bonus de doctrine pour être efficace 😎) Le seul problème, c'est que le plasma incinerator ne fait qu'un dégât de base, ce qui n'est pas ouf face à des unités multi-PV ou des véhicules léger. Certes, le tir rapide peut aider en doublant les tirs, mais dans bien des cas la surcharge sera nécessaire pour passer un cap (seuil pour blesser par exemple) et surtout cela impose d'être à mi-portée, soit 15 pouces. 😕

Et vu que chaque jet de 1 naturel pour tirer fera un mort (il faudra penser à séparer les tirs figurine par figurine en cas de tir rapide ou assaut 3) il est vital d'avoir de quoi relancer ces maudits 1, donc a priori il faut être dans l'aura d'un Capitaine (ou équivalent) - une capacité ajoutant 1 au résultat des dés n'aidant pas à ne pas subir de mort immédiate. De même, il n'est pas question de Blessure Mortelle ou de PV perdu mais bien d'une mort immédiate, après résolution des tirs. Aucun moyen de prévenir cela avec un Feel No Pain par exemple.

Une unité de 5 Hellblasters avec arme de base qui tire à 15 pouces, fera donc 10 tirs. Avec le soutien adéquat, et sans malus, au moins 6 tirs passeront nets. (car 3+ => 67% de chance de réussite) et 1 de plus avec relance (car 3+ avec relance des 1 => 78% de réussite)

Avec un + 1 en tir (avec une litanie de chapelain par exemple) ET une relance des 1, là on obtiendrait le très rassurant et efficace taux de réussite de 97%. 😎

Les autres armes disponibles sont-elles meilleures, pires ? 🧐

  • Les Heavy Plasma Incinerator ont une meilleure portée (+ 6 pouces), +1 en Force et Dommage 🙂, mais sont heavy 1 😱

  • Les Assault Plasma Incinerator, à l'inverse, ont une moins bonne portée (- 6 pouces) , -1 en Force 😒 mais sont Assaut 3 😋

Personnellement, je pense que la Plasma Incinerator de base est le plus efficace en terme de potentiel létal, mais la version Assaut avec ses 3 tirs flats compense ce manque de peps, et est clairement plus efficace face à des troupes d'endurance supérieure à 4 (là ou passer un gap de force 7 à 8 ne change rien), surtout qu'une portée efficace de 24 pouces pour 3 tirs par tête est plus confortable La version Heavy par contre n'est pas du tout rentable. Personne ne veut d'un marine à 33 points qui ne peut faire qu'un tir, ou alors autant prendre une escouade Devastator.

Choisissez bien vos cibles avec les Hellblasters !

Une escouade de 5 avec plasma incinerators peut certes relativement facilement s'occuper d'un véhicule avec Endurance 7 / 8 PV max (Avec surcharge, relance des 1 et à portée courte - ce qui risque de les exposer - pour doubler les tirs) ou, avec a même arme ou sa version assaut, d'escouade multi-PV avec de bonnes armures et bonne endurance. Bref, pas une unité antichar, plutôt anti-élite. Enfin, évitez de cibler les unités avec sauvegardes invulnérables 3+ voire 4+, ce serait un effroyable gâchis de PA -4 🙃.

Leur seule concurrence directe, en infanterie de Soutien, est clairement les Eradicators (45 points pièce depuis janvier 2021), plus tanky (+1 E, + 1 PV) car en armure Gravis et avec des fuseurs donc plus meurtrier/ orientés antichars et avec une portée efficace au final à peine plus courte que les plasma incinerator (12 pouces au lieu de 15, bien qu'ils soient encore pire à 6 pouces ou moins) et surtout sans risque de surchauffe !


En résumé, une escouade d'infanterie puissante mais à la portée relativement courte, qui n'a pas vocation à traquer les gros véhicules ennemis ni les sacs à PV mais plutôt les unités d'élite multi-PV, à grosse endurance / sauvegarde d'armure; et qui a besoin d'être dans l'aura d'un personnage avec Rites de Bataille voire d'un bonus au tir pour être pleinement létale.