Warhammer 40.000 Conquest #16/29/59 - Inceptors

Enfin ! Il aura fallu 3 numéros de conquest répartis sur plus d'un an pour compléter une escouade de 3 Inceptors (en même temps qu'une escouade de 5 Hellblaster, une autre de 5 Intercessors et 1 Capitaine en armure Gravis) vendue 40 € en boite. Je vous laisse faire le calcul du gain potentiel.

On peut la compléter avec jusqu'à 3 autres figurines, sachant que si l'unité contient 6 figurines, on peut la splitter en 2 unités lors du déploiement. Mais ça commencerait à coûter cher en points (270 🤔 depuis l'augmentation de janvier 2021) Idéalement, pour la compléter, s’arrêter à une 4è figurine parait idéal, et quoi de mieux que de recommander un numéro 16 ou 59 pour cela ?

Une mise à jour profitable du profil en v9

Une figurine avec bolter d'assaut (comme ceux issu de Conquest) ne coûtait en effet que 40 points contre 41 dans le codex de l’édition précédente, et la version avec exterminateur à Plasma 50 points contre 59 précédemment (alors que ces derniers ont gagné Déflagration/Blast), notre escouade de 3 coûtait donc 120 points tout compris.


En Janvier 2021, GW a ré-augmenté ce coût de 5 points par figurine.😢 Une escouade de 3 Inceptors coûte aujourd'hui 135 points.

A noter qu'il est impossible de mixer les types d'armes dans une mêle unité, comme c'est généralement le cas avec les intercessors. Là ou ils ont perdu, c'est que le mot-clé VOL ne donne plus la capacité de tirer après avoir battu en retraite. Cependant, si vous les jouez comme moi en tant qu'Ultramarine, ils pourront toujours le faire, avec -1 pour toucher.🙂

Pourquoi ils sont si cools 😎


Relativement mobiles, avec la capacité vol qui permet d'ignorer tout obstacle, peut importe sa hauteur, mais surtout la capacité de Frappe En Profondeur qui compense leur mouvement relativement faible de 10 pouces (faible pour de l'attaque rapide en tout cas)

Ils sont une force de saturation honnête avec leur bolters d'assaut qui leur donnent 6 tirs de Force 5 PA -1 par tête, soit 18 tirs dans une unité de base. 🥳 Leurs armes sont toutes de type assaut, donc on peut compenser leur mouvement de 10 avec une Advance tout en pouvant tirer, ceci explique leur faible portée de 18 pouces, qui en fait est une portée efficace de 28 (+1D6) pouces.

En sortie d'une FEP, donc forcément à partir du tour 2 , la PA des armes sera encore améliorée par la doctrine tactique, c'est donc clairement plus optimisé que de les déployer dès le début et de risquer d'avoir des pertes et aucune cible à portée.


Personnellement, je trouve que les bolters d'assaut avec leurs 3 tirs flat sont plus efficaces que les plasma exterminator et leur D3 tirs avec Blast, surtout qu'en surcharge il peut être très compliqué d'avoir de quoi relancer les 1 à portée d'une unité si mobile, et perdre une figurine aussi tanky à 50 points sur un jet de dé, ça foutrait le zbeul. 😒 Et quel est l'intérêt de prendre des armes plus chère avec moins de tir potentiels, pour juste un bonus de +2 en force (qui ne change pas forcément le pallier pour blesser) quand on peut avoir un bonus de +3 et 1 dommage en plus ? 😶


Ils sont tanky ! Avec une endurance de 5 & 3 PV, sans compter les stratagèmes liés à leur statut de primaris (physiologie transhumaine, ne peuvent être blessé que sur 4+) ou leur armure gravis (inflexible face à l'ennemi, voir plus bas) ils peuvent résister à des déluges de feu. Ils n'ont cependant qu'une sauvegarde de 3+ et il parait compliqué de les accompagner d'un apothicaire (ces derniers n'ayant pas accès aux réacteurs dorsaux) aussi profitez de leur capacité de mouvement + vol (+ Advance) pour se mettre à couvert autant que faire se peut avant de tirer.

Enfin, les utiliser pour le càc n'a rien déconnant, mais ce n'est pas une unité taillée pour, et elle tapera toujours avec sa Force de base et une PA de 0; ne chargez donc que si vous êtes sur de terminer l'unité ciblée avec les bonus d’attaque de charge et/ou si vous pouvez impacter l'ennemi avec le stratagème Marteau de Fureur pour tenter de faire des BM, et si vous êtes en doctrine d'assaut, pour avoir PA -1.

Stratagèmes :

En plus des stratagèmes génériques Astartes et Primaris, vu qu'ils sont en armure Mk X Gravis, il sont accès à Inflexible face à l'ennemi (Unyielding in the Face of the Foe) qui améliore de 1 leur sauvegarde d'armure face aux armes mono dégâts, pratique pour limiter la casse face à des tirs de saturation. (Encore meilleur avec la tactique de chapitre Salamanders qui ignore les PA -1)

Pour un éventuel càc, leurs réacteurs dorsaux leur donne accès à Marteau de Fureur (Hammer of Wrath) qui remplace largement, pour 1 petit CP, la compétence Charge Broyeuse qu'ils avaient dans le codex précédent.

Des blessures mortelles en charge sur <Endurance de la cible>+ c'est un grand oui 😋

En résumé, c'est une unité mobile, autonome, tanky, qui fait une petite saturation tout à fait honorable de 6 tirs de F5 et PA -2 avec doctrine tactique, qui touchent sur 3+

Et à titre personnel, j'aime beaucoup le système de fixation qui donne des positions très dynamiques. Il faut juste de quoi tenir la figurine en place le temps que ça sèche, mais ensuite ça semble assez solide.

Bien sûr, j'ai magnétisé les bras, ne serait-ce que pour, peut être, changer les armes ultérieurement, mais aussi parce que cela donne encore plus de dynamisme. 😊