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Warhammer Underworlds Direchasm - Le renouveau tant attendu ?

La saison 4 de Warhammer Underworlds est arrivée, et non seulement elle apporte son lot de nouveautés "obligatoires" mais également un renouvellement rafraîchissant dans les cartes universelles proposées.


Les ajustements

  • Mettre hors de combat un combattant avec 6 PV + rapporte désormais 2 points de gloire.

  • Les supports en attaque ou défense ne sont pas annulés par les supports adverses.

  • La limite de 6 objectifs immédiats (surge) n'est plus le monopole du mode championnat.

 

Les nouvelles mécaniques

  • Le pion Suprématie (Primacy token), un jeton unique dont la mécanique est optionnelle et dépend du deck des jours. En effet, si on a dans son deck au moins une carte qui fait référence au pion Suprématie on doit le signaler à son adversaire au tout début du jeu, avant le moindre jet de dés pour choisir qui choisit un plateau en premier, et alors seulement, ses règles s'appliquent. 🤯 On peut gagner ce jeton après une activation si : - on a mis hors de combat avec une action d'attaque un combattant qui n'avait pas de blessure - on a mis hors de combat un chef ennemi avec une action d'attaque - on contrôle 4 objectifs ou plus - on respecte la condition d'une carte qui fait gagner le pion (ex : Frisson de la Chasse) Le joueur ayant le pion Suprématie à la fin d'un round gagne un point de gloire supplémentaire, puis le jeton est défaussé.

  • Les marqueurs Faim, un nouveau type de jeton pouvant être donné par certaines cartes, être nécessaire pour marquer des objectif, etc. On est un peu dans la continuité directe des chasseur/proie de Beastgrave, qui sont d'ailleurs repris ici

 

Les (autres) nouvelles cartes universelles


Première chose qui frappe : il n'y a QUE du neuf ! Pas de carte objectif "prenez l'objectif X ou X-Y", pas d’amélioration "Force/Endurance Accrue", pas de subterfuge "Pas de coté" ou "Diversion" 🤯

En tout, Direchasm propose 32 cartes universelles uniques, sans doublon (ce qui est à la fois bien et nul dans une boite avec 2 bandes donc pour 2 joueurs... ) - Beastgrave n'en proposait que 19 uniques, mais avec quelques doublons.

12 Nouveaux objectifs

  • Position Dominante / Dominant Position : en fin de phase, 2 points de gloire si l'on tient plus d'objectifs que l'adversaire. Must-have des bandes objo

  • Impulsion Agressive / Surge of Aggression : Surge, Hybride : un point de gloire offert après l'obtention du pion Suprématie OU après une action d'attaque qui réussit avec au moins 4 dégâts. Must-have des bandes aggro

  • Prédateur Terrifiant / Awesome Predator : le petit frère du précédent, Hybride : un point de gloire offert en fin de tour après l'obtention du pion Suprématie OU si un combattant ami a au moins une action d'attaque avec au moins 4 dégâts.

  • Démonstration Intimidante / Intimidating Display : Hybride, 1 point de gloire en fin de phase si on a un combattant avec plus de PV que n'importe quel ennemi ou si au moins 3 combattants amis sont en territoire ennemi. Mollog adore 😎

  • Paragon de Sauvagerie / Savage Exemplar : Surge, 1 point de gloire bonus si c'est le leader qui met un combattant hors de combat. Must-have des bandes aggro

  • La Mort a des Ailes / Winged Death : Surge, Hybride : un point de gloire offert après une attaque de portée 3 ou + qui met un adversaire hors de combat OU après une charge avec un mouvement d'au moins 6 hex

  • Agressivité Ostentatoire / Aggressive Display : Hybride, un point de gloire offert en fin de phase si au poins 2 combattants ennemis sont hors de combat OU si au moins un combattant ami survivant a au moins 2 amélioration d'attaque.

  • Chasseur de Trésors / Treasure Hunter : 3 points de gloire en fin de phase si l'on tient au moins 2 objectifs en terrain ennemi. Compliqué mais le gain en vaut la chandelle. Le subterfuge Glorieux Triomphe, de la saison 3, peut aider 🙂

  • Chasse Victorieuse / Successful Hunt : Surge, 1 point de gloire offert si un Chasseur met une Proie ennemie hors de combat

  • Domination Absolue / Absolute Dominance : Dual, 3 points de gloire en fin de phase si l'on a au moins 2 combattant amis survivants et qu'il n'y a pas plus d'un combattant ennemi survivant.

  • Sort Prédateur / Predatory Spell : Surge, 1 point de gloire gagné si une attaque de sort met un combattant ennemi hors de combat.

  • Faim de Victoire / Hungry for Victory : 1 point de victoire en fin de phase si au moins un combattant ami a au moins 2 marqueurs Faim.

10 Manœuvres (dont 3 sorts)

  • Aspect Hypnotisant / Hypnotic Aspect : 1 Channel (4/6) pour un push, seule la portée de 3 est vraiment limitante

  • Aspect Intimidant / Dauntless Aspect : 1 Channel pour un pion garde, pourquoi pas

  • Rayon Affamé / Hungry Bolt : un sort à déviation (😑) et qui demande un Focus, heureusement il ne blesse que les ennemis et offre dans tous les cas un marqueur Faim au lanceur.

  • Roche Argileuse / Sliprock: réaction anti-prise d'objo, qui pourrait potentiellement annuler l'attaque d'une charge avec un bon alignement des planètes - carte Piège

  • Frisson de la chasse / Thrill of the Hunt : un must-have pour les bandes aggro qui veulent jouer avec le pion Suprématie

  • Résistance Féroce / Ferocious Resistance : 1 chance sur 2 de guérir chaque blessure sur un combattant, avec un bonus s'il a un marqueur Faim.

  • Coup Féroce / Ferocious Blow : + 1 en dégât à la prochaine action (de portée 1 à 2 bien sûr, faut pas rêver) c'est déjà bien, avec bonus bienvenu de Fracassant si l'attaquant a un marqueur Faim c'est encore mieux.

  • Avance Affamée / Hungry Advance : un marqueur Faim + un push bienvenu a condition de se rapprocher de l'ennemi, un bonbon.

  • Saison de la Chasse / Hunting Season : tout le monde devient à la fois proie et chasseur jusqu'à la fin du round. Porte ouverte à pas mal de combo, très cool pour les bandes des 2 premières saisons

  • Élan Féroce / Ferocious Lunge : + 1 en mouvement, +2 si le combattant a un marqueur Faim... c'est le "Ailes Spectrales" du pauvre.

10 Améliorations

  • Force Sauvage / Savage Strength: Variante de Force accrue, qui fait gagner le mot clé Chasseur en échange d'une perte de défense potentielle... a priori à réserver aux combattants n'ayant de base que 1 en défense et ne pouvant pas tomber plus bas

  • Formidables Défenses / Formidable Defense : L'opposé exact de la carte précédente : gagner en Défense, devenir Proie au coût de -1 Dé en Attaque. Génial pour tanker.

  • Vitesse Sauvage / Savage Speed : + 2 en mouvement mais -1 en Défense, parfait pour la garde sépulcrale ça ☠️

  • Maître du Pillage / Master of Spoils : Un must-have pour les bandes aggros qui jouent avec le pion Suprématie. Mollog est ravi

  • Armure Affamée / Hungry Armour : Un marqueur Faim à chaque début de round et une relance d'un dé de défense si le combattant a un marqueur Faim...

  • Arc du Croc Psychique / Soultooth Bow : Un excellent arc avec une portée de 4 et 2 Smash, qui transforme le combattant en Chasseur et peut relancer un dé d'attaque si la cible a un jeton déplacement ou charge... 🥳 ça va bientôt être limité, c'est clair. Et transforme en Chasseur.

  • Lance du Croc Psychique / Soultooth Spear : Une bonne alternative ou complément à la Lance d'Ambrivoire, avec les mêmes caractéristique de base (portée 2, 2 Smash, 2 dégâts) et qui peut relancer un dé d'attaque si la cible a un jeton déplacement ou charge. Et transforme en Chasseur.

  • Atours Effrayants / Fearsome Trappings : Transforme en chasseur mais nécessite d'avoir le pion Suprématie pour son second effet, pouvoir relancer 1 seul dé d'attaque. MEH. 😒

  • Masque de Peau Ecorchée / Preyskin Mask : Une amélioration très originale puisqu'il s'agit d'un piège à aggro. La carte transforme en proie et donne un malus de -1 Dé à toutes les attaques. Et se transmet, par réaction, à un combattant qui vient d’agresser son porteur. Dissuasif. 🤔

  • Bâton Tellurique / Earthing Staff : Réservé aux sorciers, transforme en Proie et immunise aux dégâts liés au recul ou aux sorts. ça n'a pas l'air si ouf

Également, quel plaisir de voir toutes les anciennes bandes, depuis la première saison,

représentées sur les illustrations 🥰

 

Croc Psychique is the new Ambrivoire


Chaque saison a un type d’améliorations particulier,

  • Shadespire a eu ses 6 armes d'Ombreverre / Shadeglass (Hache, Dague, Dards, Martel, Lance, Épée)

    • Mais aussi ses 7 Reliques Katophranes (Bottes, Gants, Ceinture, Capuche, Médaillon, Plastron et Anneau) avec une carte d'Objectif associée.

  • Nightvault a eu les 8 armes de Négation / Nullstone, dont la spécificité étaient d'être anti-sorcier 😒(Flèches, Fléchettes, Hache, Dague, Marteau, Masse, Lance et Épée)

  • Beastgrave a eu ses 6 armes d'Ambrivoire / Amberbone dont la spécificité était de faire gagner 1 point de gloire en plus si l’action d'attaque met l'adversaire hors de combat, mais au prix de défausser la carte (Épée, Lance, Marteau, Hache, Dague et Masse)

    • Mais aussi ses 3 Aspects de l'Ur-Larve / Ur-Grub (Dards, Mandibules et Griffes) qui transforment un combattant en Avatar de L'ur-Larve, avec une carte d'Objectif associée.

Cette saison, nous avons donc a priori au moins les armes Du Croc Psychique dont les particularités sont

De transformer le porteur en Chasseur

De pouvoir relancer un dé d'attaque si la cible a un jeton mouvement ou charge. Avec 2 améliorations dans la boite de base, on peu s'attendre a une carte supplémentaire dans chaque extension, ou en tout cas à un minimum de 4 nouvelles armes de ce type. Les aspects de l'Ur-Larve étant toujours valides en championnat, peu de chance que GW nous ressorte un type d'amélioration avec carte d'objectif associée; d'ailleurs on voit que jusqu'à présent cette mécanique n'a lieu qu'une saison sur 2

 

De nouveaux mot-clés


Le subterfuge Roche Argileuse a le mot-clé Piège, aucune règle spéciale ni aucune autre carte ne lui est associé... pour l'instant. 😉

4 Subterfuges des purificateurs de Myar ont le mot-clé Élémentaire, qui n'est pour l'instant lié qu'à l'objectif de faction "Bénédiction Élémentaire" et tout porte à croire que ce mot-clé leur sera réservé.

Pas de Poison ni de Combo (pour l'instant ?) - et autant ce n'est pas une surprise pour le premier, dont la durée de vie sera peut être limitée à la saison 3 (avec 6 subterfuges pour 1 objectif, assez peu joués il me semble), autant Combo lui semblait être une mécanique vouée à perdurer, surtout au vu de la flopée de cartes qui lui ont été dédiées dans Arena Mortis.
 

Les nouveaux plateaux


Voir cet article, en anglais, sur le choix des plateaux dans le jeu. 😉


Ruche du Sacrifice / Hive of Sacrifice est le traditionnel plateau vide. Pas d'obstacles, pas de cases fatale et juste deux cases de départ contiguës.


Bassin aux Croc / Pool of Fangs contient lui une unique case fatale quasiment en son milieu (Comme le Hall ravagé de Arena Mortis mais sans les obstacles) et deux couples de deux cases de départ contiguës.


Nid d'Ambrepiège / Ambertrap Nest contient deux obstacles consécutifs et deux cases fatale espacées d'une case vide, et deux couples de deux cases de départ contiguës.


Menhirs de Sujétion / Menhirs of Binding ne contient que 2 obstacles très éloignés l'un de l'autre, et juste deux cases de départ contiguës.


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