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J'ai testé le pack de missions "TEMPÊTE DE GUERRE" pour warhammer 40.000 v9

J'ai testé le pack de missions "TEMPÊTE DE GUERRE" pour warhammer 40.000 v9

Par le plus grand des hasards, alors que j'avais ENFIN une opportunité de tester une liste Death Guard actualisé en fonction du Grand Tournament en vigueur (Nachmund) et de la dernière Balance Dataslate, je me suis retrouvé à jouer contre un adversaire improvisé et... le nouveau pack de mission à base de cartes, tempête de guerre. Au premier abord, évidement j'étais déçu. Quand on prépare sa liste en fonction des secondaires possibles et de certains scénarios spécifiques et qu'on se retrouve avec les joueurs qui choisissent au final plus ou moins ou placer les objectif, et tirent au hasard les secondaires et bien ce n'est tout simplement plus le même jeu. Au final, je n'ai pas aimé car ça m'a rappelé les pires heures de mes parties de Warhammer Underworlds. Piocher les objectifs au hasard, en vrai, pourquoi pas si c'est bien fait. Quand, à ton premier tour, tu pioches des objectifs que tu n'as pas le droit de réaliser au premier tour (et que tu dois donc défausser) ou qui te sont impossible à réaliser (tenir l'objectif dans la zone de déploiement adverse... tour 1.. oui) , tu vois de suite le problème de cette mécanique.
Certes, tu peux dépenser 1 point de Commandement pour défausser une carte et en re-piocher une immédiatement, youhou ! 😵 Quel génie, surtout qu'à ce prix, je peux évidemment tomber à nouveau sur un objectif de merde, irréalisable. 😑
Au moins, à WHU on pouvait refaire sa main de départ gratuitement (Mulligan)

Quitte à repenser le système de scoring et à le rendre aléatoire, je pense que GW aurait du changer les choses beaucoup plus en profondeur, et bien sûr en, cherchant des objectifs équilibrés.

J'ai vu de nombreux youtubeurs wargame anglophones (et FWS) nous expliquer que ce jeu était une meilleure version de 40k que la v9 classique, mais il faut remettre en perspectives que c'étaient des gens habitués au système Maelstrom de la v8 dans lequel on tirait également les objectifs au hasard, et qui visiblement trouvaient déjà ce système agréable et fun.
Et a priori, ce nouveau système est en effet supérieur à ce que GW avait fait jusqu'à présent en la matière, mais faire mieux qu'un truc médiocre.. déjà ce n'est pas très dur et surtout ça ne veut pas dire que l'on est face à quelque chose de bien. En tout cas ça dépend ce qu'on entend par là, et de ce qu'on cherche dans un jeu comme 40k.

En tout cas, moi je n'aime pas du tout l'idée de rajouter de l'aléatoire dans un jeu ou l'on a déjà une énorme place au hasard avec les lancer de dés. Bien au contraire, j'aime quand un wargame me propose de vraies possibilités tactiques, qui ne reposent pas que sur le poutrage de mon adversaire ou sur le fait d'avoir une armée "meilleure".

Clairement, je pense qu'il nous faut un système à la AOS v3 pour sauver 40k. Choisir un objectif pour la partie et un autre, différent, à chaque tour, c'est à la fois orienter sa liste de jeu en amont ET offrir aux joueurs de grandes latitudes pour s'adapter à la partie en cours. C'est d'ailleurs entre autres ce qui fait que ce jeu me tente de plus en plus et que je me prend des numéros de Mortal Realms de temps en temps.. 🙃 Reste que Tempête de Guerre n'est pas non plus une horreur, loin de là, et que paradoxalement, c'est un système qui permet sans doute plus facilement de jouer des listes un peu plus à l'arrache, sans avoir à se prendre la tête sur des choix de secondaire ou des risques d'offrir, par exemple, un "assassinat" ou un "abhorrer le sorcier" sur un plateau d'argent à son adversaire.

Reste à voir surtout si le prochain GT va améliorer le jeu de base 🤞

Chapter Approved : Zone de Guerre Nephilim annoncé

Chapter Approved : Zone de Guerre Nephilim annoncé

Début Mai, GW a annoncé quelques nouveautés à venir pour 40k, et notamment un teaser de la nouvelle "saison" de règle à venir, pour le seconde moitié de 2022. Personnellement, je n'ai toujours pas eu l'occasion de jouer avec les règles de Zone de guerre Nachmund, sorti en février 2022, j'ai à peine eu le temps de faire quelques liste pour m'amuser. Puis la Balance Dataslate a encore changé la donne, donc j'ai jeté ces mêmes listes à la poubelle et j'ai recommencé… 😐
Donc j'ai BEAUCOUP de mal à me projeter déjà dans un énième changement structurel du jeu et de mes armées.

Pour autant, la plupart de ces changements sont fondamentalement bon, c'est juste hallucinant et usant de constater que cette v9 n'est en fait qu'une énorme version "early access" aux codex clairement écrits par des équipes indépendantes, sans coordination avec les autres et sans vision d'ensemble. Un peu comme le DC Cinematic Universe 🤣 Mais bref, revenons à ce qui est annoncé pour ce qui sera je pense la saison automne-hiver 2022-2023.
Zone de guerre : Nephilim promet un énorme changement à venir, à savoir : Commencer une partie avec moitié moins de Points de Commandement Gagner 1 CP en plus par round (comprendre en plus de celui gagné au début de sa phase de Commandement ? 🤨 J'ai envie de dire : ENFIN ! 🤩
C'est exactement ce qui me choque dans 40k depuis la v9. On donne encore plus d'importances aux stratagèmes qu'en v8, et on valorise beaucoup trop l'alpha strike (même si le nerf des armes sans ligne de vue a forcément fait du bien à ce niveau)
La nouvelle saison promet donc une limitation drastique des combo dévastateurs de premier tour et/ou un contrecoup si l'on choisit de se gaver de reliques ou traits de SdG supplémentaires. Et paradoxalement, même si je trouve cette limitation plus que bienvenue, il faut nuancer quelques points.
Déjà, les armées les plus puissantes n'ont en général pas besoin de CP pour gagner. Les dés du destin des Eldars, les relances des Harlequins ou les impératifs synaptiques des Tyranides sont extrêmement puissant et ne coutent aucun CP.. Limiter les CP alors que tous les codex sortis à ce jour reposent sur l'idée même que tu commences ta partie avec 12 CP en 2000 points, sans réécrire les mécanismes de ces mêmes codex.. 😅 c'est un pari risqué qui peut creuser l'écart entre les armées top meta et toutes les autres Et bien, sûr, on nous promet également de nouveau objectifs secondaires réévalués, plus équilibrés.. j'ai beaucoup de mal à croire que GW aura enfin la présence d'esprit de se dire qu'il faut que TOUS les secondaires permettent de caper 15 points pour être équilibrés les uns avec les autres et qu'ils ne doivent PAS dépendre d'un lancer de dé supplémentaire (Oui, je pense à toi "Récupérer les données de Nachmund"...) mais seul le temps nous dira de quoi il retourne.

Balance Dataslate Q2 2022

Balance Dataslate Q2 2022

La 3è itération du PDF magique censé rééquilibrer Warhammer 40.000 est là ! (Et pas disponible en français à l'heure actuelle 😅) Pour ceux qui ne sont pas au courant, le principe est le suivant : Games Workhop a annoncé publier, chaque trimestre, une "plaque de données d'équilibrage" (oui, c'est le nom français qu'ils ont choisit..) qui est en fait un PDF de 2-3 pages sensé rééquilibrer la méta du jeu, en se basant sur les statistiques des tournois nord-américains.
L'idée est donc de réduire la puissance de ce qui gagne trop souvent et de booster ce qui est à la traîne. En théorie.

En pratique, le bon côtoie le mauvais (comme d'habitude avec GW), surtout quand on combine avec modifications en coûts du début d'année.
Ainsi, la Death Guard a vu 4 unités grimper en coût (2 unités terminators, poxwalkers et foul blighspawn) et 2 autres chuter (PlagueBurst Crawler et Myphitic Blight-hauler) sans raison au premier trimestre, et la nouvelle modification apporte un semblant de justification.

En effet, les terminators de la Death Guard sont enfin Objectif Secured, comme leurs petits copains des Thousand Sons. C'est plutôt cher payé, mais combiné avec la nouvelle règle qui suit, ça passe. ARMOUR OF CONTEMPT Cette nouvelle règle permet aux factions disposant, en théorie, d'armure énergétique, de réduire la PA des tirs adverse de 1. Soit 16% de chance de survie en plus contre bon nombre d'armes (de PA -1 à -4) La règle n'est limité en pratique que par les bons mots-clés (Adeptus Astartes, Sanctic Astartes, Heretic Astartes ou Adepta Sororitas) et peut donc s'appliquer aux véhicules (dont les Rhinos) et à des figurines sans armure énergétiques (Sister repentia, cultistes du chaos codex V8)
Seuls les figurines ayant un bouclier (qui améliore déjà la sauvegarde) n'ont pas accès à cette règle.
Et a noter que les Sœurs du silence (ni leur Rhino) n'y ont pas accès vu que le mot-clé Anathema Psykana n'est pas dans la liste.
Et que les Chaos Spawn ont le mot-clé Heretic Astartes et bénéficient donc de la règle, bien que n'ayant aucune armure énergétique 🤣
On applaudit GW pour sa cohérence légendaire, et pour avoir perdu une occasion de rendre des unités boudées par les joueurs Custodes potentiellement intéressantes. 🙃 BODYGUARD Cette règle complètement débile et qui n'aurait jamais du exister est enfin morte et enterrée.
En remplacement, les unités qui avaient cette capacité (je pense aux Deathshroud) ignorent simplement la taille minimale d'une unité pour pouvoir appliquer la règle du Attention Messire. Plus moyen donc d'empêcher de cibler un personnage à 3 pouces tout en étant caché derrière un décor occultant.
Et plus moyen non plus de contourner les figurines pouvant ignorer la règle Attention Messire, ce qui va peut être faire revenir certaines unités en jeu. Point noir cependant : aucune baisse de coût pour les unités avec cette capacité. Ce qui en dit long je trouve sur la manière avec laquelle GW établit sa matrice de point... TIR SANS LIGNE DE VUE A l’exception de la garde impériale, les armes tirant sans ligne de vue se sont vues appliquer un double nerf un peu abusif à mon sens. Désormais, il faut appliquer un malus au jet pour toucher ET donner un bonus d'armure de 1 à la cible.
Autant dire que le canon Thunderfire space marines avec sa PA de 0 est définitivement hors-jeu.

On sent clairement le nerf contre les SMS T'au, tourelles de support & Night Spinner Aeldari et Hive Guard Tyranides. Toutes les autres factions sont nerfé au lieu de modifier uniquement les quelques profils clairement trop forts, c'est une façon de ne pas assumer avoir fait de la merde, mais c'est complètement con.

Un joueur Adepta Sororitas ne risque en effet plus d'utiliser le stratagème à 2 CP pour tirer sans ligne de vue avec son exorciste.
Les joueurs orks qui se sont vu réduire le nombre d'accès à des armes ayant cette capacité contre eux aussi être heureux de ce nouveau nerf qui n'annule hélas pas le précédent... double peine donc.
Et plus globalement, il va être compliqué de sortir des unités cachées derrière des décors occultant, à moins d'avoir accès à des Aérodynes performants. Là encore, cela ne s'accompagne pas d'une baisse en points des unités (même pas certaines uniquement) dont le principal avantage tactique était cette capacité. En conclusion, même si cette nouvelle mise à jour peut être tout aussi frustrante voire plus que les précédente, elle aura le mérite de modifier pour une fois assez profondément le jeu pour quasiment toutes les factions.

D’ailleurs, pour une analyse détaillé des changements apportés, je ne saurais vous conseiller d'aller voir l'excellente analyse de Creative Wargames :

Warhammer 40.000 Conquest #58 - Moto d'assaut Space Marine

Warhammer 40.000 Conquest #58 - Moto d'assaut Space Marine

Une figurine dont la sculpture et le look sont relativement rétro (le side-car du 41è millénaire, ça a de quoi faire rire) et qui est, quelque part, l'ancêtre du Quad Invader Primaris. Ce numéro vous fera faire une belle économie de 15 € par rapport à la version en boite de chez GW, surtout qu'idéalement, on les prendra par 3 (soit le maximum par unité) tant elles sont cools. 🤩 Comme les motos, cette unité a 14 de mouvement, et peut faire des Advances de 6 pouces (sans lancer de D6 donc, grâce leur Turbo Boost). On a donc une belle projection de 20 pouces, qui devrait permettre de prendre un objectif au besoin si aucune cible n'est viable au premier tour de jeu.

Chaque moto d'assaut a une endurance de 5 et 4 PV, soit 1 de plus qu'une moto standard et tout comme les autres unités de moto (et contrairement au Quad Invader) un apothicaire peut en ramener une à la vie avec son stratagème dédié (mais encore faudrait-il qu'il soit à 3 pouces...) Pour 50 points pièce (elle a hélas augmenté), comparé à une moto qui n'en vaut que 30, la moto d'assaut gagne pas qu'1 PV et une arme lourde. De base, un Bolter Lourd, ou pour 10 point de plus, un Multi-Fuseur. Ce dernier sera souvent préféré pour son potentiel antichar/élite/monstre. La moto d'assaut peut soit être ajoutée à une unité de motos (max 1) soit être jouée en unité à part entière (entre 1 et 3 figurines, sauf pour la deathwatch 🤬 qui peut néanmoins les ajouter à des escouade de vétéran à moto) Grâce à conquest, pour 30 € on pouvait donc se faire une unité de 3 motos d'assaut équipées de la sorte : 3 bolter-lourds (135 points) -> 9 tirs F5, PA -1, Dégâts 2, portée 36 pouces 3 Multi-fuseurs (155 points) -> 6 tirs, F8, PA -4, Dégât(s) D6, portée 24 pouces (+2 dégâts à portée 12 pouces) + 12 tirs de bolter jumelés F4, PA 0, Dégât 1 😅 C'est également une unité CORE, qui peut donc recevoir les bonus d'un lieutenant/capitaine/maître de chapitre ou d'une litanie de chapelain; il y a donc moyen de grave fiabiliser l'unité.
Et bien sur, les motos d'assaut ont accès à tous les stratagèmes qui s'appliquent aux motos (-1 pour être touché à la phase de tir adverse, tirer après avoir battu en retraite..) car ils ont les mêmes mots-clés.

On remarquera qu'il n'y a PAS de sergent dans les unités de motos d'assaut, donc attention au commandement (2 pertes dans le tour => il ne faudra pas faire de 6 !) Faire un choix entre quel arme lourde utiliser est pénible. Selon qui vous affrontez, vous n'avez pas envie d'utiliser les mêmes armes et c'est normal. Sauf en compétitif ou la liste doit être adaptée à la méta bien sûr.
Heureusement, magnétiser l'arme n'est pas si compliquée, et après tout, c'est sans doute le mieux car le profil peut changer entre 2 versions du jeu 😅

L'augmentation des prix GW, l'occasion de rebondir sur le marché de l'occasion

L'augmentation des prix GW, l'occasion de rebondir sur le marché de l'occasion

Vous ne le savez peut être pas, mais le 7 Mars (2022) Games Workshop a encore augmenté ses prix. Et pas qu'un peu, surtout que en cumulé depuis quelques années, ça fait un sacré gap !
Mais tant qu'il y aura des fanboys pour acheter les yeux fermés tout et n'importe quoi pour peu qu'on les tease en amont, ça perdurera.. Dans ce contexte, ça m'inspire vraiment à acheter une imprimante 3D (résine), mais il n'y a pas que des avantages à cela, loin de là Il faut de la place, du temps d'apprentissage, le processus est lent (impression puis nettoyage), c'est très odorants et il faut obligatoirement aérer car le processus dégage des vapeurs toxiques.. faut que j'adapte méchamment mon bureau😅 en amont donc.

Bref, c'est pas pour demain donc avant ça, une bonne question à se poser si on veut acheter des figs GW pas cher serait : est-ce que le marché de l'occasion vaut encore le coup ? 🤔

Et encore avant cela : est-ce qu'il n'y a pas moyen d'acheter moins cher les produits GW, mais NEUFS ? 🤔 Justement, bien des personnes vont chercher de l'occasion (sur des groupes facebook, ebay, vinted ou des forums) avant même de regarder les prix NEUFS chez des magasins tels que wayland ou my Hobby Place..

Vous vous retrouvez alors dans ce cas étrange ou l'occasion vaut le même prix, voire plus cher que le neuf. Et le pire, c'est que le vendeur peut être en toute bonne fois, lui-même l'ayant sans doute acheté au prix fort (mais ça, c'est tant pis pour lui, déso pas déso) Mais en prenant son temps, et en refusant les prix complètement déconnant, on arrive encore à faire de belles affaires.

Typiquement, voici un petit lot acheté sur eBay : Un drop pod (module de largage) - 17 €
=> 40€ prix GW (35€ avant augmentation !) , 29 € sur wayland
Peint, à décaper, aucune casse, il manque juste le Deathwind launcher en option (il a été monté avec le Storm bolter.) 15 Marines d'assaut à 2€ / fig :
Prix GW : 42,5€ la boite de 5 figs (38€ avant augmentation !), 31€ sur wayland.

A ce prix, il me manque hélas pas mal de bitz, mais c'est pas grave au vu du gain (57 € d'économie sur le prix wayland, 84 sur le prix GW d'avant augmentation...) surtout que je compte bien magnétiser tous ces petits marines d'assaut, pour en faire des vétéran vanguard facilement, notamment pour ma deathwatch. Clairement, il ne faut pas avoir peur de passer au décapage, mais le gain est là.

Et a contrario, j'ai laissé passé de nombreuses propositions où les figs ne sont pas entières ou encore le prix peu intéressant face à neuf (quand on peut avoir tous les bitz et les transferts pour 3/5 € de plus, l'occasion n'a aucun intérêt)

Donc soyez patient, laissez passer ceux qui vendent à des prix prohibitifs (de toutes façons ils finissent très souvent par baisser les prix, voyant que ça ne prend pas) ou négociez la prise en compte des frais de port quand c'est possible (c'est d'ailleurs le gros point noir de certains vendeurs eBay, surtout au UK ou en Allemagne) ou alors des remises, de surcroit si vous prenez un lot.

Mes petits malins préférés, ce sont ceux qui essaient de te vendre du conquest deux fois sa valeur d'achat (donc plus cher que du neuf au prix Wayland) et dont les annonces restent en place depuis des mois. (Quelle surprise !) 🤣 Celui-là, ça fait presque un an que je le vois xD Sur ebay, on peut facilement faire des contre-propositions, et d'ailleurs ce sont parfois les vendeurs qui proposent des réductions, quand ils voient que l'on ajoute un de leurs items en "affaires à suivre".

Et surtout, ne vous faites pas avoir avec la hausse des prix du 7 mars; ne laissez pas quelqu'un vous vendre avec à peine 5€ de remise sur le prix neuf une boite issue de sa pile de la honte qu'il a acheté il y a 3 ans, et sur laquelle il compte faire de la plus-value ! En général, on les repère les gros arnaqueurs : ils expliquent avoir un besoin urgent d'argent, expliquent qu'ils vident à regret leurs placards, mais quand on regarde l'historique de leurs messages on voit qu'ils vendent et achètent en permanence Evidement, je parle de figurines d'occasion non peintes ou mal peintes.
Pour des figurines déjà peintes, en qualité tabletop ou plus, c'est au contraire normal d'avoir un prix qui s'approche voire surpasse celui du neuf, selon la qualité proposée.
Et a plus forte raison quand c'est aimanté, comme ça peut être le cas avec des véhicules typiquement.

Warhammer 40.000 Conquest #47 - Land Speeder

Warhammer 40.000 Conquest #47 - Land Speeder

Un excellent rapport qualité prix avec ce numéro à 10 € qui est l'équivalent exact de cette boite à 28 € J'avais déjà eu un landspeeder plastique dans la boite de la v3 de warhammer 40k, mais à l'époque (je suis vieux 👴🏻) il me semble que ses options d'armement se limitaient à bolter lourd ou multi-fuseur.

Puis il y a eu la version "Typhoon" avec un double lance-missile (il me semble que dans sa première version, c'était un kit en métal qui complétait le kit original en plastique) et désormais, il y a ce kit qui propose en plus de tous les armements que j'ai cité un canon d'assaut et un lance-flammes lourd.

On a donc vraiment, de base une boite avec un prix plus que correct (malgré l'augmentation récente), et donc un numéro de Conquest encore plus intéressant. Je n'ai pas trouvé beaucoup d'exemples pour m'inspirer sur comment magnétiser toutes ses options d'armes..
Sur ce site, l'auteur a fait en sorte que l'artilleur soit mobile en magnétisant le torse, j'aime bien l'idée, mais je passe.

J'ai taché d'improviser au mieux, en favorisant le modèle de base et le Tornado. Comme avec le myphitic blight-hauler du numéro 10, j'avais très envie d'en commander directement 2 de plus, pour avoir une unité de 3 complète.
Puis arriva le codex SM v9 et sa séparation des land-speeder en 3 types d'unité, selon leur armement, et les nouvelles règles de cohésion des unités même pour les véhicules😑

On a donc aujourd'hui les unités Land Speeder de base (60 points), avec bolter lourd ou multi-meta (+10 pts),
les unités de Land Speeder Tornado (75 points) qui ont en plus un lance-flammes lourd ou un Canon d'Assaut (+5 pts) ou les unités de Land Speeder Typhoon (110 points) qui ont en plus.. un lance-missiles Typhoon (qui est juste un lance-missile standard jumelé) On notera que le Land Speeder de base a un mouvement de 18 pouces, mais que les version plus armées perdent 2 pouces.. la technologie antigrav astartes, c'est vraiment de la 💩

Et le Typhoon est une vaste plaisanterie avec son lance-missile qui coûte 35 points de plus qu'un canon d'assaut (sachant qu'un lance-missile "nu" vaut 15 points chez les les unités d'infanterie type scout, devastator..) donc personne ne le jouera à ce prix. 🙄 Pas très motivant pour en monter un du coup... Reste donc, à mon humble avis, le land speeder avec multi-meta à 70 pts qui fait une bonne source antichar/elite, mobile, qui peut rester à couvert au déploiement avant d'aller éliminer une menace tour 1, mais qui aura sans doute besoin d'un second exemplaire pour fiabiliser son rôle. (En second choix d'attaque rapide si possible)

En anti-troupes, le Tornado avec bolter lourd et canon d'assaut (80 points) qui peut s'occuper de petites unités relativement facilement.

Ces 2 choix étant en concurrence directe avec les motos d'assaut, ça va dépendre du nombre de point restant, du chapitre joué.. et du setup de terrains, car les antigravs peuvent facilement traverser des terrains que des motos sotn obligés de traverser A noter que la Ravenwing (Dark Angels) a deux modèles de land speeder exclusifs.

- Le Land Speeder Vengeance, plus lent mais plus blindé et armé (et cher) - Le Talon Master, un lieutenant embarqué dans un land speeder, un auto-include tant il est puissant. Et c'est un personnage, donc il peut avoir un trait de Seigneur de Guerre et une Relique 🤯 Du point de vue stratagèmes, un land speeder peut bénéficier d'une Feel No Pain à 5+ contre les Blessures Mortelles, qui peut s'avérer ultime face à des Grey Knight ou des Thousand Sons, mais aussi face à des bombardiers. Ils peuvent aussi se désengager et tirer (sans malus) pour 1 petit CP Ou imposer à l'adversaire un -1 pour être touché au tir. Et bien sûr, certains chapitres, les Dark Angels en premiers, ont plein d'autres stratagèmes applicables à ces antigrav.

Armée de renom : Vanguard Spearhead

Armée de renom : Vanguard Spearhead

Le dernier "supplément" de GW, Warzone Nachmund: Vigilus Alone propose une première "armée de renom" pour les Space Marines (qui, sur le papier, semble une bonne idée mais qui, dans les faits, manque cruellement d'impact, et donc d’intérêt.

Il faut dire que l'idée de base, à savoir donner de la saveur à une armée entièrement (ou presque.. on y reviendra) composé de primaris en armure phobos, sensés être les "black ops" est géniale, et séduirait facilement ceux qui se sont montés des armées à thème justement.
Seulement, dans les faits, il s'agit surtout de prendre les figurines issues de la boite Ombrelance (Shadowspear) sortie en 2019, déclinées dans les boites "Start Collecting" Vanguard SM et "Combat Patrol" par la suite, avec un Impulsor 🤨 sorti d'on ne sait où en prime. Ceci permet donc de comprendre pourquoi on a, dans cette armée de renom, accès aux Impulsors ainsi qu'aux Suppressors, pourtant pas du tout en armure Phobos...

De plus, les puristes auront remarqué que les pilotes des Storm Speeders (les land speeder primaris) sont équipés... d'armure Phobos, bien que le mot-clé n'ait jamais été associé à la datasheet de ces véhicules. On ne les retrouve pas ici, alors que les Invictor Tactical Warsuit n'ont pas plus le pot-clé Phobos qu'eux. La logique...😶

A la base, le terme "fer de lance" désigne une formation militaire qui repose essentiellement sur des véhicules blindés, qu'on envoie en avant du reste de l'armée. C'est donc assez ridicule de voir qu'ici le blindage de ce fameux avant-garde est plutôt léger et que les seuls véhicules autorisés soient un transport et un marcheur de combat. Restrictions Une force Vanguard Spearhead ne peut inclure que les unités suivante * Capitaine en armure Phobos * Lieutenant en armure Phobos * Lieutenant en armure Reiver * Archiviste en armure Phobos * Infiltrators * Incursors * Reivers (qui gagnent Objectif Sécurisé) * Exo-harnais tactique Invictor * Suppressors * Eliminators et Impulsor en choix de Transport.

A noter que la Ravenguard peut elle jouer son maître de chapitre, Kayvaan Shrike, car il a le mot-clé Phobos. Gain et pertes Toute tactique de chapitre Space marine est perdue. On conserve les doctrines de combat, et a priori les super-doctrines de chapitre.

Toute l'armée gagne une partie de la tactique de chapitre de la Ravenguard : toute unité est considéré à couvert léger (+1 en svg) si elle est à plus de 18 pouces.
C'est a priori complètement con pour une armée principalement remplie de figurine qui avancent vers l’adversaire, voire s'infiltrent près des positions ennemie, et globalement dans un jeu ou les armées commencent souvent à 20 pouces l'une de l'autre, mais soit. Les autres gains, plus intéressants, sont que toute l'armée consolide à 6 pouces au lieu de 3, et que si toutes les figurines d'une unité d'infanterie se sont au moins concrètement déplacées de 4 pouces (c'est à dire depuis leur position précédente) au moins durant un mouvement normal, alors l'unité a +1 au tir.
Le wording de la règle laisse à penser que ça ne marche pas, hélas, en sortant de réserve (bien que la règle des réserves stipule qu'une unité arrivant de la sorte est considérée comme s'étant déplacée de l'intégralité de son mouvement) ce qui est fort dommageable pour les Suppressors (et les Reivers). Sans doute une coquille.. 😑 Options Les Infiltrators et les Incursors peuvent renoncer à leurs options d’équipement (respectivement Helix Gauntlet ou Infiltrator comms array et Haywire Mine) en échange d'un mot-clé (respectivement Saboteur Explosive Pack ou Voxbreaker Auspex pour les Infiltrators et Marksman Target pour les Incursors) ouvrant chacun l'accès à un stratagème spécifique. Clairement, devoir abandonner les options de base, c'est une perte énorme pour les Infiltrators, et je ne comprend pas qu'on propose de choisir entre "ignorer la première sauvegarde raté chaque tour", "toujours être considéré dans l'aura de son capitaine ou d'un lieutenant" et "gagner un mot clé pour avoir le droit de dépenser des CP pour accéder à un effet en général très situationnel" 🧐 Stratagèmes Storm of Death (1 CP) permet à une unité de Reivers de faire des BM sur les 6 naturels à la blesse (max 6) en plus des dégâts normaux. Clairement un stratagème qui mériterait d'exister de base dans le codex SM, ici il est indispensable car les reivers sont la seule unité d'infanterie avec un potentiel au càc. Le seul dommage étant qu'il ne fonctionne que contre l'infanterie et les motards. Ocular Networking (1 CP) les 6 naturels pour blesser un Monstre ou Véhicule ont un bonus de 2 en PA. BOF 😐 Tactical Augury (1 CP) la cible ne bénéficie pas du couvert. Inutile pour les Incursors mais intéressant pour toutes les autres unités. Sabouter Explosive Pack (1 CP) permet à une unité Infiltrator qui s'est "équipée" du mot clé éponyme et qui bat en retraite face à un véhicule, monstre (ou building 🤨) de faire des Blessures Mortelles en lançant un D6 : 1 rien, 2-5: D3 BM, 6: D6 BM.
Bien trop situationnel et cher si on cherche à le faire combotter avec Dispersal Protocols. Voxbreaker Auspex (1 CP) permet à une unité Infiltrator qui s'est "équipée" du bon mot clé d'imposer un malus à une unité ennemie à 18 pouces, en phase de Commandement. Pendant 1 round, elle aura -1 pour tirer et si elle se fait charger, elle ne pourra pas Hold Steady (Overwatch 5+) ou Set to Defend (+ 1 pour toucher au càc).
On retiendra donc surtout le malus imposé, mais vu qu'il faut s'équiper du bon mot-clé... MEH. Marksman Target-Tracker (2 CP) permet à une unité Incursor qui s'est équipé du mot-clé adéquat d'ignorer la règle Attention Messire. Pourquoi pas, mais autant utiliser des Eliminators, qui ignorent nativement cette règle avec leurs fusils de sniper et feront de meilleurs tueurs de personnages.
Reste qu'ajouter le mot-clé ne coûte rien, la mine étant nulle (10 points, 3 BM max une seule fois par partie, et il faut se faire charger..) Dispersal Protocols (2 CP) permet à n'importe quelle unité de se désengager à la fin de la phase de combat, juste génial donc. Pivotal Moment (2 CP) si une figurine CORE tire sur un seigneur de guerre ennemi, alors chaque jet pour blesser réussi inflige autant de BM que la valeur de dégât de l'arme. (Mais pas en plus des dégâts normaux)
Un peu cher pour un stratagème limité à une figurine. Même avec un bon alignement des planètes, rien ne dit que l'investissement paiera. Reliques Night’s Blade - Remplace un couteau de combat (adieu l'attaque supplémentaire) ou une paire de lames de combat d'un capitaine ou lieutenant.
Blesse toujours sur 2+ tout ce qui n'est pas véhicule, PA -3, Dégâts 2. 🙂 Très bon donc The Armour Umbral - Offre une Transhuman Physiology (on ne peut jamais être blessé sur 1-3 naturels) permanente ET permet d'Advance et charge.
Génial sur le papier, mais a priori le mieux c'est encore de le mettre sur un lieutenant reiver, et ça reste pas ouf. Shadow’s Touch - Remplace une épée de force, donc ce sera pour un Archiviste uniquement.
Force +3, PA -4, Dégâts 2. Si le psyker a lancé un pouvoir de la discipline Obscuration dans le tour, alors l'arme ignore les sauvegardes invulnérables. Morbidus Bolts - L'arme à bolt utilisée peut utiliser ce projectile, faisant une seule touche et une seule blessure mais 2 Blessures Mortelle sur la cible, qui de plus aura un malus de -1 à ses jets d'attrition jusqu'à la fin du tour. Conclusion Dans l'ensemble, cette armée de renom ne convainc pas. Trop peu de puissance face à des véhicules ou des monstres, et ce même avec 3 Exo-harnais, 3 escouades Eliminators avec arquebuses laser et 3 escouade de Suppressors. (D'ailleurs, qui a 3 fois 3 unités de ces références ?)
L'ajout des Storm Speeder dans les unités autorisées aurait clairement pallié à ce manque, car ce n'est pas en prenant des Impulsors et en les équipant de lance-missile qu'on peut faire face aux monstres de la flotte-ruche Leviathan.

D'ailleurs ce choix d'Impulsor qui ne s'explique qu'à cause de la boite Combat Patrol fait tâche, tout comme il le faisait dans cette boite. Les Infiltrators/Incursors/Eliminators ayant la capacité Position Cachées, ces unités n'ont aucun intérêt à s'embarquer dans un transport. De même pour les Reivers pouvant être placés en FEP, pour peu qu'on leur paie l'équipement. Quand aux Suppressors, ils ont des jet-packs, donc ne peuvent pas embarquer (et de toutes façons n'en ont pas besoin) l'Impulsor, c'est bien pour mettre des Bladeguards dedans. Ou éventuellement des Intercessors d'assaut. C'est tout. Le bonus au tir limité à l'infanterie et ne fonctionnant a priori pas en sortant de FEP est frustrant. A minima, l'avoir sur les exo-harnais aurait pu considérablement changer la donne, transformant cette armée de renom en force de saturation efficace. Encore plus s'ils avaient eu la bonne idée de considérer le marcheur comme étant CORE dans cette force..

Les deux stratagèmes proposés pour les Infiltrators sont bons à jeter, vu qu'ils imposent de renoncer aux seuls vrais équipement intéressants, et sont plutôt situationnels (alors que le Voxbreaker Auspex aurait été autrement plus intéressant s'il infligeait un malus de 1 pour toucher en tir comme au càc) Le Capitaine et le lieutenant Phobos restent presque toujours aussi nul, malgré les nouvelles reliques, à l'inverse du lieutenant Reiver qui gagne en potentiel offensif pour son faible coût. Mais ça reste le soucis global des personnages primaris, avec peu d'options d'équipement, ce n'est pas propre à ce supplément. En jeu narratif, et peut être aussi en petit format, cette sous-faction a peut être sa carte à jouer, mais clairement, ça ne vaut pas le coup d'investir dans des figurines spécifiquement pour elle.

S'il faut retenir du positif dans ce supplément, c'est le potentiel pour un codex Space Marine v2.
Le stratagème Storm of Death est vraiment super intéressant pour les Reivers je trouve, pas cher et qui leur donne un peu plus de létalité.
Dispersal Protocols est cher mais mérite son coût : pouvoir se désengager à la fin de la phase de càc de son adversaire, ça ouvre tellement de porte. Normal qu'on ne le propose pas à l'ensemble du codex, ce serait abusé (quoi que, une fois par partie.. 😇) Et bien sûr l'idée de bonus spécifiques si l'armée ne contient que telles ou telles figurines. Après tout, la 10è compagnie ne combat pas exactement comme la 5è ni comme la 1ère, c'est évident pour les Dark Angels et c'est très bien transposé dans leurs règles.

Pour ma part, j'adorerais la possibilité de faire de vraies armées d'infiltration (avec des scouts donc) avec des stratagème du style Fire & Fade (pour se déplacer après un tir, au détriment de la charge), mais aussi des forces intégralement composées d'armure Gravis (ou les Aggressors pourraient à nouveau tirer 2 fois 😋), ou au contraire de first born (plus vétérans que leurs frères d'armes, par définition)

On peut toujours rêver, non ?😉

L'échec du nouveau Capitaine Space Marine en armure Gravis

L'échec du nouveau Capitaine Space Marine en armure Gravis

Après 18 mois, et avant un hypothétique mais assez probable codex v2, les Space Marines ont enfin une proposition d'amélioration (sic!) d'un de leur profil peu joué car peu efficace.

Hélas, il ne s'agit ni des Reivers, ni d'un Tank, mais du Capitaine en armure Gravis. Les changements ne sont pas fous, et s'accompagnent d'un surcoût de 5 points.
A ce prix (120) on a 3 équipements de cops à corps possible, là ou seule l'épée énergétique était proposée auparavant, et au gagne 6 pouces de portée sur le gantelet boltstorm, s'harmonisant ainsi avec les 18 pouces de portée des Aggressors (tout en restant pistolet 3)

Et la grande nouveauté, c'est les styles de combat Gravis : S'équiper d'un gantelet énergétique va offrir une attaque supplémentaire de ce dernier, soit équivalent à 1 attaque en plus tout court. Quand à l'épée énergétique, elle offre 2 attaques supplémentaires, mais elle perd 1 dégât car ce n'est plus une arme "de maître". Si ce n'est pas une coquille de GW, c'est affligeant. L'épée tronçonneuse Astartes va elle offrir 2 attaques en plus (pour un total de 3), ce qui peut sembler super cool sauf que.. une célèbre relique Space Marine fait déjà ça, en mieux. Et bien sûr, prendre une relique annule l'utilisation de ces styles de combats.

A vu de nez, le choix du gantelet énergétique n'a aucun intérêt, prendre l'épée tronçonneuse permettra surtout de lui préférer la relique Dents de Terra (plus de dégâts et de PA) et perdre 1 dégât sur l'épée énergétique pour 2 attaques, ce n'est pas rentable (sauf sur des cible qui réduisent les dégâts) En résumé, on paye donc 5 points de plus un profil peu performant pour gagner 6 pouces de portée en tir, échanger du dégât contre de l'attaque et gagner accès à une relique sympa. C'est pas ouf. 😶

Petit trick à relever cependant, la relique permettant de transformer une arme en "arme de maître" ne remplace pas l'arme, mais améliore ses dégâts.
On peut donc avoir un capitaine en armure Gravis avec gantelet de maître qui fait 3 dégâts flat et toujours son attaque en plus (soit 7 en charge/chargé..) Est-ce que certains chapitres y gagnent ?

Les Imperial Fists ont accès à deux reliques pouvant remplacer un gantelet énergétique : le Poing de la Vengeance qui fait 3 dégâts et n'a pas de malus à la touche et le Poing de Terra qui ne fait pas plus de dégât mais supprime également le malus à la touche et offre une attaque supplémentaire.
Les Iron Hands pourront l'équiper des Dents de Mars à la place de son épée tronçonneuse mais c'est sûrement sans intérêt Pour les autres.. a priori rien de plus que ce qui était permis avec l'ancien profil.

Les possibilités offertes avec d'autres profils de capitaine, moins cher et avec plus d'options, voire par d'autres personnages (chapelains.. ) sont plus intéressantes à tous points de vue, les styles de combat Gravis ne vont pas convaincre grand monde en l'état. En conclusion, et malgré une nouvelle figurine magnifique avec enfin des options d'équipement qui ne sont pas que esthétiques, on ne jouera a priori pas plus ce nouveau Capitaine en armure Gravis que l'ancien. Et si cela présage d'une nouvelle version du codex SM à venir, et bien ce n'est pas glorieux.

A noter que par contre, l'accès à l'épée énergétique pour le Doyen Primaris, c'est cool, c'était vraiment un gâchis d'avoir un personnage avec 4 attaques et aucune arme de càc.

Pour ma part, je suis content d'avoir eu le flair de magnétiser les bras des versions de ces 2 version de figurine issus de conquest, au moins pour le Doyen 😅

Warhammer 40.000 Conquest #61 - Objectifs Impériaux

Warhammer 40.000 Conquest #61 - Objectifs Impériaux

Un numéro à l’intérêt très limité, en tout cas pour servir objectifs pour des parties de Warhammer 40000 v9.
En tant que petits élément de décors, voire pour des dioramas ou pour décorer les socles de grosses figurines, c'est parfait. Et pour les parties de Kill Team, ça fait de bons petits obstacles.
Il s'agit d’une partie des grappes de la boite Warhammer 40000 Urban Conquest, sortie début 2019 (pour la v8 donc) et dont je n'avais jamais entendu parler avant... Pourquoi ça fait de mauvais objectifs ? En v9, un objectif est un pion de 40mm (ça commence mal) qui ne doit pas être couvert par un obstacle ou un élément de terrain et qui se contrôle dans un rayon de 3 pouces.
En pratique, pour ne pas avoir à vérifier la distance de contrôle, il est BEAUCOUP plus facile de poser directement des "galettes" en jeu correspondant au rayon de contrôle total de l'objectif. On veut aussi pouvoir éventuellement placer des figurines dessus, bien que ce ne soit pas utile pour contrôler l'objectif.
Par exemple, my-scenery (boite française) en propose un lot un peu cher mais pratique et durable. Les pylônes électriques peuvent tout de même faire de bonnes "bannières" (pour l'objectif secondaire du même nom) - après tout, il semble peu probable d'avoir plus de 4 bannières levées en même temps sur une table. Ils peuvent aussi être des marqueurs pour des objectifs de type "marquer un quart de table". Les autres éléments peuvent servir d’agrément pour enjoliver les tables de jeu, essentiellement pour les tables d’inspiration Imperium.

Sinon, ça servira toujours, comme dit en début de cet article, pour d'éventuel diorama / présentoir d'armées, bref, ce ne sera jamais perdu; mais aucune raison de se ruer sur ce numéro

V9 - Retour sur le Myphitic Blight-Hauler

V9 - Retour sur le Myphitic Blight-Hauler

Devenu le Semi-chenillé Méphitique 🤣 dans la VF farfelue du Codex Death Guard v9, cette machine-démon corrige quelques défauts de la faction avec de la mobilité et de l'anti-char. A noter que de nombreux joueurs français lui donnent le sobriquet de Coccinelle. Avec son mouvement de 10, il est 2 fois plus rapide que les troupes 😅, et étant un véhicule, il peut tirer avec des armes lourdes après s'être déplacé, sans malus. Avec sa CT de 3+, plus que son lance-missile, relativement anecdotique tant que le missile krak ne fera pas 3+D3 dommages, c'est son multi-fuseur qui est intéressant, avec ses 2 tirs de Force 8 pouvant faire D6 dégâts (et +2 à mi-portée, soit 12 pouces) avec une PA de -4. Dans une meta ou les véhicules reviennent en force, et dans une armée qui manque cruellement de létalité au tir, ce n'est pas anecdotique. Le Blight-Hauler a également la giclée de bile, une arme d'assaut "de la peste" à courte portée (12 pouces) qu'on a tendance à oublier et qui peut être utilisée au càc, bien qu'elle soit de type Blast.

Et au càc justement, il se débrouille plutôt bien avec sa CC de 3+ et sa gueule grinçante, pour un total de 4 attaques F6, PA -2, arme de la peste (pour certes 1 seul dégât) - et en retour il impose nativement un malus de -1 pour être touché. Non content de réduire les dégâts de 1, il a une sauvegarde invulnérable de 5+ en tant que machine démoniaque et surtout aucun pallier dégressif. Avec ses 9 PV il peut donc tenir longtemps, malgré son endurance de 7 seulement. De plus, le stratagème Belching Fumes peut encore améliorer cela, en réduisant le nombre d'attaque visant une unité de Blight-Haulers. Bien mais pas top, car on doit le déclarer au début de la phase de tir adverse 😑, et pas au moment ou l'unité serait prise pur cible (ce qui serait idéal, et ça existe dans d'autres codex..) et surtout, il a tendance à forcer à ne prendre que 2 véhicule par unité, alors que le maximum est de 3.

Certes, à 140 points pièce, une unité de 3 coûte un bras (420 points) mais du coup, elle devient une cible intéressante de l'Objectif Secondaire Combattons Tant Que Nous Tenons.
Joués en compagnie de la peste Poxmongers (Pestissimes en VF) il peuvent bénéficier d'une sauvegarde invulnérable à 4+ si l'unité est à portée du porteur de la relique Ironclot Furnace (Fourneau Raffermissant) au début de la phase de commandement. Et même si ce n'est pas idéal car cela doit se jouer sur une figurine et non sur une unité, Daemonic Gluttony peut aider à récupérer quelques PV perdus, pour peu qu'on ait envoyé les Blight-Hauler au càc. Peut être mieux vaut laisser un Blight-Hauler se faire détruire au contact, ou en tout cas au milieu des troupes adverses, afin de le faire exploser (sur un 4+ nativement ou automatiquement avec le stratagème Détonation Putride pour 1 petit CP) et de faire 1 BM automatiquement sur les unités non-nurgle à 6 pouces. A noter que chez les Poxmonger (encore eux) un stratagème permet pour 1 CP de tirer avec les armes à blast dans un càc, et d'avoir un bonus de +1 pour tout tir dans un càc (ce qui compense le -1 pour toucher des armes lourdes au càc) D'ailleurs de base, le Blight-Hauler a le droit de cracher sa bile au càc, même si c'est une arme à Blast.
Bref, une unité de coccinelles engluée dans un càc devrait normalement s'en défaire très vite Le vrai problème c'est que l'unité coute cher ET qu'en avoir 2 voire 3 par unité est compliqué à jouer avec des tables chargées (ils sont sur socles de 80mm) Contrairement aux Dreadnoughts (enfin, Hellbrutes) ils n'ont pas le mot clé CORE (on oublie les bonus de relance, le +1 du Tallyman..), donc perdent énormément en synergie (comme tous les véhicules ou presque de la v9) et, contrairement aux Bloat-drones, n'ont pas "ce" petit truc en plus (vol, attaques x3, stratagème pour faire interventions héroïques et à 6 pouces, meilleure capacité à ce cacher derrière un occultant..)

Loin d'être nuls, il faudrait a minima une petite baisse en point pour leur rendre leur éclat, à défaut de pouvoir revoir leur datasheet. A voir ce que GW nous réserve pour 2022..
Reste qu'avec l'invocation d'Epidemius, on revoit fleurir des listes avec des coccinelles et ça, ça fait toujours plaisir.

Warhammer 40.000 Conquest #48/53 - Moto Space Marine

Warhammer 40.000 Conquest #48/53 - Moto Space Marine

En deux numéros, Conquest nous a proposé une escouade de 3 motos, vendue 32,5€ en boite.
A choisir, le numéro 48 qui propose 2 motos est bien sûr le plus intéressant, sachant que tous les modèles sont absolument identiques et qu'une unité de motards peut contenir jusqu'à 8 motos (+1 une éventuelle moto d'assaut - ça tombe bien y'en a une dans le numéro 58 !) Les motos Space marines sont une excellente unité, très mobile avec ses 14 pouces de mouvement + 6 pouces automatiques en Advance; capable de saturation avec ses bolters jumelées et la règle Discipline du Bolter (les motos doublent toujours leurs tirs rapides, même après avoir fait un mouvement normal, soit 4 tirs à 24 pouces par figurine) et une excellente résistance avec une endurance de 5 et 3 PV par tête, pour un coût unitaire de 30 points. Ils sont formidables pour aller prendre des objectifs rapidement, ou des quart de table, mais ne peuvent pas franchir les éléments de terrains aussi facilement que de l'infanterie ou des figurines avec le mot-clé vol. Aussi, une unité trop grosse peut être compliqué à manier, à mettre à couvert.. Coté stratagème, l'excellent Guerre de Harcèlement leur permet de tirer le tour ou ils se sont désengagés d'un corps à corps, pour 1 petit CP. Et en défense, Pilotes Émérites impose un malus de 1 au tir pour cibler l'unité, toujours pour 1 CP. Pour la liste des stratagèmes pour les motos utilisables selon le chapitre, allez sur l'excellent Wahapedia (en anglais)

En appui, ils peuvent éventuellement compter sur un capitaine à moto (pour la relance des 1) ou un chapelain primaris à moto dont les boosts potentiels sont peut être plus efficace.
Par contre, même en les équipant d'épées tronçonneuses (ce qui reste mieux que des pistolets bolter), il ne faut pas s'attendre à une grande force d’impact au contact, avec au max 3 attaques durant une charge. Leur force face aux outriders (les motards primaris) : ces derniers sont limités à 3 par escouade alors qu'on peut prendre 8 motos + 1 moto d'assaut comme un seul choix d'attaque rapide, quitte à séparer ensuite cette unité en 2 au déploiement.
Et le sergent peut modifier son armement 😜, tout comme 2 marines peuvent s'équiper d'armes "spéciales" (lance-flamme, lance-plasma, fuseur, grav-gun.); certains chapitres ont accès à des options d'armement supplémentaires. Une référence introuvable de nos jours : motards avec armes spéciales et sergent, avec pièces en métal. Mais les outriders ont eux 2 attaques bonus en charge, et sont donc autrement plus impactant au corps à corps. Selon le chapitre joué, les motos peuvent être encore plus forte. Chez la ravenwing (2è compagnie des Dark Angels) par exemple, ils gagnent Objectif Sécurisé.
De même, avec la Deathwatch quand il sont pris en tant que complément à une Kill Team Proteus, choix de troupe bénéficiant donc d'Objectif Sécurisé, et pouvant contenir un maximum de 5 motos.
A noter que la Deathwatch n'a pas accès aux unités classiques de motards mais aux escouades de vétérans à moto, au nombre maximal un peu réduit (6 + éventuelle moto d'assaut), et à l'équipement différent (pas d'armes spécialisées autorisées mais des options d’armement de corps à corps : épée, hache ou masse énergétique) Chez les White Scars, les motards pourront Advance, tirer sans malus via un Stratagème, puis charger, permettant de cliquer très rapidement les unités ennemies problématiques. Et doubler leur dégâts pendant la doctrine d'assaut. Mes 3 motards, à peine commencés... j'ai passé plus de temps à bosser leur socle. Chacun a un bras aimanté, pour une éventuelle hache énergétique

Warhammer 40k - Focus sur les Deathshroud Terminators

Warhammer 40k - Focus sur les Deathshroud Terminators

Plusieurs mois après mes Blightlords, je me suis résolu à acheter une boite de Deathshroud sur wayland, et pour cause, c'est sans doute la meilleur unité d'infanterie de l'armée !

Seul petit hic à mon sens, la boite de 3 vendue 45€ (prix GW) soit 15 balle l'un, ça pique. D'où mon passage obligé chez ce revendeur anglais : à 32,5€ ça passe tout de suite mieux, même s'il y a des frais de port. Petit bonus non prévu, la boite a quelques bitz, notamment une tête de faux supplémentaire et un dispositif "gicle peste" supplémentaire, destiné au champion.
Ni une ni deux, j'ai sorti mon Lord of Contagion que j'avais en double de Conquest, je l'ai un peu modifié, en j'en ai fait un parfait 4è deathshroud ! Bodyguard Le truc qui me plait le plus avec eux je pense, c'est leur capacité de bodyguard, qui empêche de cibler un personnage (au tir) dans un rayon de 3 pouces de l'unité.
Et ce, même si le personnage est le plus proche visible de l'ennemi, même si les terminators sont derrière un décor occultant et donc non-visibles...
Idéal pour protéger, par exemple, un plague caster qui fait un Warp Ritual, ou n'importe quel personnage qui a besoin de s'exposer, tel un Lord of Virulence ou un Foul Blightspawn. A noter que dans ce cas on évitera de dépenser 4 PC pour leur donner Nuage de Mouche, vu que ça leur fait perdre cette capacité de garde du corps.
Avec une endurance de 5, 3PV, une sauvegarde 2+/4++ et la réduction des dégâts, vos perso sont entre de bonnes mains. Meilleure unité d'infanterie au cac Avec 4 attaques par tête (+ 1 pour le champion) qui touchent à 2+ et des manreaper (Faucheuses d'hommes) qui peuvent soit taper à Force 7 PA -3, dégâts 2 (avec -1 CC), soit doubler les attaques et taper à Force 5 PA -1, dégât 1, les deathshroud sont monstrueux au corps à corps et devraient pouvoir facilement découper tout ce qui passe sous leurs armes de la peste.

Certes, la PA -1 est handicapante face à certaine cibles, mais avec une telle saturation (25 attaque pour une escouade de base de 3 termi) on peut utiliser la capacité du biologus putrifier pour générer des BM sur des 6 pour blesser (ne pas oublier la relance des 1 car armes de la peste) ou à défaut, le stratagème Creeping Blight pour générer quelques PA de -4 Bien entendu, avec leur CC de 2+, on les veut dans l'aura d'un Lord Of Contagion ou d'un Prince Démon pour relancer les éventuels 1 Enfin, si on veut aisément tirer profit du profil qui tape fort (avec -1 à la CC) on a tout intérêt à avoir donné le boost du Tallyman à la phase de commandement pour compenser ou alors à utiliser le stratagème Vermid Whispers. Pour plus de détail pour savoir quel profil d'attaque est le plus efficace en fonction de l'adversaire, voir ce magnifique article de goonhammer. Deep Strike Avec une taille minimale de 3 figurines, les Terminators du Linceul (c'est leur nom en VF 🤢) est l'unité non-personnage Death Guard qui peut le plus facilement faire une Frappe en Profondeur, en préambule d'une action, pour le control map voire pour une éventuelle charge (mais avec rien pour la fiabiliser, je mise pas dessus)
Leur empreinte au sol (3 socles de 40mm) est en effet moins évidente à bloquer par l'adversaire que celle d'une unité de 5 figurines de 32, et même de 25 mm. (de pas grand chose) Et en sortant de FEP, avant même de tenter une improbable charge à 9 pouces, leurs tirs de pistolets peuvent éventuellement faire un peu de dégâts.
Pistolet D6, F3, pas de PA, on n'est pas dans le haut du panier... mais ils ont la bonne idée de toucher automatiquement et d'être des armes de la peste.
Donc, ces armes peuvent éventuellement passer à portée 18 avec Générosité Débordante mais surtout, elles vont bénéficier de la relance des 1 à la blesse voire de la relance totale si l'unité est à portée d'un Archi-contaminateur.
Les acharnés ayant des PC à dépenser pourront même utiliser Haine Eternelle pour avoir +1 à la blesse Mais ça reste une arme dont l'efficacité va être très circonstancielle, dépendre de la sauvegarde de la cible, du nombre de touches générés par les D6.. 😒 En prendre un max ? Le hic par contre, c'est qu'il faudrait 5 boites pour faire 3 unités (le max) de 5 (taille max),
soit un budget de 225 € (prix GW) pour 750 points d'armée.
Déjà, merci les boutiques qui font -20% 😘 ! Par contre, à part un corps avec une version alternative, la boite de base ne propose que des tête pour varier; les poses restent les mêmes.

Et je n'ai pas trouvé de version alternative (ou impression 3D) qui soit intéressante tant en terme de design que de prix .
Par exemple, la version de Pop Goes The Monkey est, je trouve, absolument immonde avec leurs épaulières démesurées, pour un prix pas ouf de 40€ (45 $) Et la version de Hitech Miniatures, encore pire en terme de proportions (le reste de leur gamme a de bonnes surprises cela dit) Bref, en avoir 15 c'est pas pour demain entre le coût et le manque de variation entre les figurines.. surtout que j'ai encore des possédés, un Foetid Bloat-Drone avec fleshmower et quelques poxwalkers dans mon backlog DG 😓 (je ne parle même pas des autres armées & projets 😅) A voir si je trouve un jour une impression 3D de qualité... 😏 vu que de toutes façons je compte m'acheter une imprimante résine en 2022, une fois que j'aurais déménagé et que j'aurais enfin de la place.