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Combat Patrol 40k - Excellente idée, un peu limité mais facile à améliorer

Combat Patrol 40k - Excellente idée, un peu limité mais facile à améliorer

Personnellement, je n'avais pas refait de combat patrol depuis mes toutes premières parties en v10, à la sortie du jeu l'an dernier.
Aujourd'hui encore pourtant, nous allons utiliser ce format dans le cadre d'un petit tournoi d'une journée destiné surtout à accueillir de tous nouveaux joueurs, car c'est sans doute ce qui s'y prette le mieux ! C'est quoi "combat patrol" ? Si vous n'avez pas suivi, le mode de jeu Combat Patrol (ou tout simpement Patrouille en français) est une astuce de la part de GW pour créer des règles simplifiée de 40k appliquées aux boites du même nom. Boites qui à la base sont destinées à commencer une nouvelle armée à peu de frais. L'idée est donc excellente, permettant un entre-deux entre le jeu d'escarmouche pure à la Kill Team et le wargame grande échelle à la 40k. D'ailleurs on est à peu près sur un équivalent de jeu à 500 points, grosse marge.
Cela dit, passons rapidement sur les avantages et les inconvénients de ce mode de jeu. Ce qui est bien dans ce format La taille de terrain réduite, un demi-terrain de 40k. On peut donc jouer sur la table de la cuisine en général. La durée des parties. On reste sur 5 tours de jeu, mais il y a tellement peu d'unité qui interagissent que c'est plié en à peine plus d'une heure. Les règles de scoring simplifiées et des scénarios sympa, même s'il n'y en a que 6. Le list-building ultra simplifié. A quelques rares occasions (comme sur la CP Custodes ) on peut être améné à choisir entre 2 unités, mais en général, c'est "out of the box" . On choist juste son amélioration et c'est parti. Un seul "détachement" par faction avec seulement 3 stratagèmes. Moins de charge mentale pou soit ET pour son adversaire. Les unités de ligne mises plus à l'honneur que dans 40k avec leur règle générique permettant de conserver un objectif.
Ce qui est nul dans ce format Le système des secondaires de faction. Par essence, c'est de la merde et ce n'est pas équilibré. Quiquonque a joué en v9 devrait être d'accord Les datasheets qui ne sont pas les mêmes que celles des codex/index de 40k, du coup on ne s'entraine pas vraiment à jouer à la même faction.. Et l'équilibrage qui vient des balance dataslate ne s'applique donc pas... Les règles de faction/détachement qui là aussi ne sont pas forcément les mêmes que celles du véritable 40k. L'équilibre. C'est l'évidence même si on regarde les différentes boites "Combat Patrol" sorties jusqu'en v9 inclue. Prenons l'ancienne Combat Patrol Dark Angel par exemple et son dreadnought avec macro-incinérateur à plasma, qui peut décement tenir face à lui ? Si on regarde les dernières CP sorties en v10, c'est à peine mieux. Les Tyranides ont bien un Psychophage dans leur roster, et les Nécrons un Maraudeur Canoptek (et encore, entre les 2, le monstre tyranide est autrement plus gérable et moins menaçant, sa portée de tir étant limitée à 12 pouces)
Quelle alternative ? En l'état, ce mode de jeu est donc sympa pour démarrer, mais s'essouffle bien vite, que ce soit à cause de ses défaut mais aussi parce que à jouer tout le temps exactement la même "bande"... on en fait vite le tour !
A moins d'alterner entre plusieurs combat patrol, il faut faire évoluer le jeu. Pour ma part, je pense qu'il faut utiliser les datasheets et points de la v10, en ajoutant simplement des limitations logiques pour éviter les abus et créer une petite méta locale saine.
Et en gardant la taille de la table de jeu, et les scénarios. Sans les objectifs secondaires donc.
Par exemple : Format 500 pts Pas plus de 150 pts en personnages, amélioration(s) inclue(s). Vous pouvez éventuellement interdire aussi les personnages nommés, comme ça, pas de Azrael avec sa 4++ ni son CP gratos tous les tours... Pas plus de 150 pts en unité véhicule ou monstre, transports inclus. Au moins 250 pts d'unités non personnage et non véhicule ou monstre Pas d'unité de plus de 10 figurines, leader(s) exclu(s) C'est tout simple, ça ne pénalise normalement pas de faction même si ça prive évidement certaines d'entres-elles de leur unité phare (pas de porte-bébé chez les GK, pas de Leman Russ chez la GI..) sans les rendre low-tiers pour autant. Par exemple, en DG, et en restant dans l'esprit de la Combat Patrol actuelle : Death Guard
--- Héros épiques ---
Typhus : 80 pts
--- Personnages ---
Biologus Putréfacteur : 50 pts
--- Ligne ---
Marines de la Peste (10) : 180 pts
- 2 Fusils à plasma, Gerbe-peste, Lance-peste, 4 Armes lourdes de la Peste
- Champion de la Peste : Fusil à plasma, Arme lourde de la Peste
--- Infanterie ---
Véroleux (10) : 50 pts
Véroleux (10) : 50 pts
--- Véhicules ---
Drone fétide : 90 pts
- Souffle-peste
Total : 500 points - 33 figurines - 6 unités En SM, le cumul des 2 personnages en armure terminator de la CP dépasse le total autorisé, il faudra donc adapter.
En restant dans l'esprit de la boite Leviathan, on peut faire : Space Marines :
--- Personnages ---
Capitaine en Armure Terminator : 95 pts
--- Infanterie ---
Escouade Infernus (5) : 80 pts
Escouade Terminator (5) : 185 pts
- Canon d'assaut
- Sergent Terminator : Arme énergétique
--- Véhicules ---
Dreadnought Ballistus : 140 pts
Total : 500 points - 12 figurines - 4 unités C'est limite, mais un Ballistus est autrement moins violent qu'un Rédemptor et moins tanky. Bref, vous voyez l'idée : pouvoir jouer des personnages et des véhicules, mais avec un garde-fou. Testez, adaptez, et amusez-vous !

Kill Team / Warhammer 40000 : Ravageurs Affregor

Kill Team / Warhammer 40000 : Ravageurs Affregor

La nostalgie a encore frappé... Après les Arbitrators , j'ai craqué sur les Fellgor Ravagers (ou Ravageurs Affregors dans la langue de Maitre Gîms) car les homme-bêtes au 41ème millénaire, c'est en fait pas si nouveau et depuis que je suis ado ça me titille, même si à l'époque, ils étaient loyalistes (et moi aussi xD)
A noter que, comme pour les Gardes Renégats (les blooded) GW avait déjà sorti des modèles plastiques pour des Hommes-Bêtes du Chaos dans le merveilleux Blackstone Fortress . Mais ne vous fiez pas à la peinture, les nouveaux modèles sont autrement plus fins et dynamiques que les modèles ci-dessus qui sont très fades en comparaison. Kill Team La bande se compose d'un chef et de 9 gors, et propose 9 profils de spécialistes, plus le guerrier de base. Le chef a deux profils d'armement, donc je lui ai bien sûr magnétisé le bras. Les bras gauches contenant une épaulière et s'accrochant sur le torse, il suffit de percer et coller un magnet de part et autre, c'est super facile.
Pour les bras droits par contre, j'ai été obligé de coller un bout de bras, découpé au niveau de l'avant-bras, et de découper 2 autres avant-bras, un avec massue et celui avec l'épée tronçonneuse Le guerrier de base n'a a priori aucun interet à Kill Team, mais à 40k tous les spécialistes ne sont pas jouable, seuls le Chamane et le Vandale le sont Mais cela ne devraitpas empêcher de jouer les autres figurines comme étant de simples guerriers. Et au pire, c'est la figurine du mois de Janvier, offert gratuitement dans les magasins GW. Avant de passer en revue les troupes, parlons de leur règle de faction : la Frénésie . Pour faire simple, ça leur permet de ne pas être mis hors de combat immédiatement quand ils devraient l'être, et de recevoir alors un jeton Frénésie. L'agent peut alors être mis définitivement hors de combat : à la fin de son activation s'il se prend une touche critique au càc ou au tir s'il se prend 2 touches normales en combat (même venant d'agents ennemis différents) à la fin de la partie
Et avoir un pion fénésie apporte tout de même quelques malus : on ne peut pas être dissimulé on ne peut pas faire d'actino de mission ni l'actino ramasser on est bien sûr considéré comme étant blessé on a un malus de -1 LPA pur déterminer le controle des objectifs.
Et pour les secondaires adverses qui necéssitent qu'un agent ennemi soit neutralisé, on considère l'agent sous frénésie comme etant hors de combat. Une règle spéciale sympa, qui nécessite je pense pas mal d'expérience à jouer avec, tout comme à jouer contre pour la gérer. Cornefer Le chef de bande, qui peut être joué en massue + pistolet plasma ou épée tronçonneuse + pistolet bolter.
Pas ouf en tir (4+) mais face à de grosses armures, le pistolet plasma, sa PA et ses gros dégats seront toujours bienvenus. Sa capacité spéciale est géniale pour les T1 et T2 surtout que ça se déclenche avant le début du tour de jeu 🥳 Sonneglas Le porteur du Gond de guerre, qui est en fait un porte-icone qui transforme les dégats critiques subits en dégats normaux dans un rayon de 3 pouces (porteur inclus) ce qui combotte très bien avec la Frénésie .
Possède de base une sauvegarde à 4+ intéressante et surtout peut passer en 3++ pour 1 PA. De quoi tanker mieux qu'un marine, surtout face à des armes puissantes mais avec peu de tir
Brailleflux Un mutant avec 3 bras et autant d'yeux. Hélas, il n'a pour autant que 4 attaques. Par contre, il peut tout relancer quand il est en profil offensif ou parer en premier en profil défensif. Il possède également une super action qui lui permet, pour 2PA, de bouger de jusqu'à 8 pouces en distribuant des BM au passage. Peu de dégats infligés et Balafré Physiquement, c'est un simple guerrier avec des améliorations bioniques. En jeu, il a le mérite de pouvoir changer d'ordre à la fin de son activation (toujours sympa pour repasser en dissimulé ) mais surtout de pouvoir tirer puis combattre ou combattre puis tirer pour 1 PA, ce qui compense grandement sa LPA de 2 et surtout, il peut tirer au corps à corps, s'il cible une figurine avec qui il est engagé. Cornesang
Physiquement, c'est un simple guerrier avec une grosse Hache à double tranchant.
En terme de jeu, il peut combattre 2 fois par tour, sa hache fait des critiques sur du 5+, il récupère D3 PV perdus et augmente de 1 ses égats critiques par adversaire tué au combat, jusqu'à un maximum très confortable de 8.
La bénédiction de Khorne est sur ce gars ça ne fait aucun doute. Fouette-Harde Conrairement aux apparences, cet agent est en fait un opérateur radio qui peut transférer 1 PA vers un agent ami (sauf chef ou chamane) à 3 pouces. Il a également la meilleur capacité de tir de la faction, mais avec la pire portée (3 pouces) et peut enliser un adversaire au combat avec ses capacité (-1 attaque, + 1PA pour battre en retraite)
Broyeur Un profil 100% combat, qui ne peut pas lancer de grenades , (même si GW en a foutu sur la fig) aux dégats critiques appréciables mais qui hélas ne touche que sur du 4+. Heureusement, il peut taper jusqu'à 2 fois pour 1 seul PA. Chamane Le sorcier homme-bête, qui peut lancer un pouvoir psychique par tour parmi une liste de trois.
Le Manteau des Ténèbres est vraiment cool pour avoir une bulle de dissimulation à 3 pouces, quelque soit l'ordre des agents. La Réjuvénation est sympa sur le papier, mais j'ai du mal à croire qu'un agent affregor puisse rester en vie après une attaque en général. L' Arme Maudite a le mérite de durer jusqu'à la fin de la bataille, et peut donc se rejouer chaque tour sur une nouvelle cible... vraiment cool contre les factions de tir et surtout les élites. Toxicorne Celui là est clairement béni par Nurgle, avec son Feel No Pain à 6 et sa capacité à ignorer tout malus à la LPA, ainsi que la règle étourdissant. Il a la possibilité de lancer chaque tour, et pour 1 PA, une grenade avec un rayon effectif de 4 pouces dont l'effet est, hélas, sujet à la chance mais qui peut facilement baisser la LPA adverse.
A noter que ce n'est pas une action de tir et qu'on peut donc la lancer en étant dissimulé. Vandale Encore un profil 100% combat, qui tape fort mais avec un seuil à 4+ Certes, il peut relancer les 1 s'il est l'attaquant ou tout relancer s'il a chargé, donc il est loin d'être nul, surtout qu'on ne peut le parer qu'avec des critiques. Il peut également faire des BM en bulles pour 1 PA. Guerrier L'affregor de base, avec un pistolet et une arme de corps à corps au choix : soit un fendoir avec 5 dégats en critique soit une massue avec Brutal (on ne peut parer qu'avec des critiques) Clairement la 5ème roue du carosse. On en prendra tout de même dans un roster parce que.. on a de la place. 😅 Subterfuges stratégiques Le quasi obligatoire Tempérament Violent qui force certes la relance de tous les dés d'un jet au càc si on veut en profiter, mais pour 1 petit PC fallait bien un défaut sinon ça aurait été fumé. Embusqué me semble très bon pour le T2, voire le T3. Bombardement de tirs me laisse circonspect. En théorie, chaque tir, même s'il ne touche pas, augmente les dégâts de tir contre la cible. Donc pourquoi pas face à des équipes d'élite. Détermination Temporaire n'impacte que les agents amis qui ont déjà été activé ce tour-ci (la formulation est inutilement complexe, pour changer) mais une sauvegarde auto, quand on a seulement une 5+, c'est intéressant. Surtout si ça combotte avec un couvert. 🧐 Et avec la 3++ du Sonneglas . Subterfuges tactiques Ravages sans merci est une sorte de mouvement de poursuite, de 3 pouces, après avoir combattu. Ne permet pas de combattre à nouveau, mais peut bloquer l'adversaire au combat, le forcer à se désengager pour 2 PA.. Rage Sauvage permet de troquer 1 PA pour 1 pouce de mouvement, ce qui veut dire que tous les affregors ont une potentielle charge à 9 pouces 🥸 Fureur Animale est complètement situationnel mais s'il manque 1 dégat pour occire un ennemi au càc alors qu'on a réussi un critique et qu'il reste des PC, ce subterfuge est parfait. Attiré par le Sang est compliqué à mettre en place mais très cool en théorie. Après un kill au càc (en tout cas, à portée d'engagement) on peut activer immédiatement un agent ami à 3 pouces. Equipement
Balles Corrompues me semble sans interet. Perforant critique sur des pistolet mitrailleurs dégats 2/3, la belle affaire ! Arme Corrompue est légèrement plus intéressant, mais pas ouf non plus, et deux fois plus cher Talisman Impie ... 2 PE pour une 5++, ce sera sans moi. 😒 Peintures de Guerre par contre, c'est l'équipement efficace et pas cher que je mettrais volontier à tout le monde Et bien sûr les classiques Grenades Krak (3PE) et Frag (2PE) qui ont de surcroit le mérite d'apporter du tir avec une meilleure CT. Opés tactiques de Faction En plus de s archétypes Reconnaissance  ou Recherche & Destruction , les hommes-chèvres ont accès aux opés de faction suivants : Champion Affregor : enchainer des kill au cac avec la même fig. Sachant qu'ele peut remplir cette condition en étant sous frénésie bien sûr. Méprisez-les : à révéler au début du T1 (c'est jamais les meilleurs opés je trouve) donc trop facile à esquiver. Agressivité Implacable : en théorie assez facile à scorer au moins pour le premier PdV 2 opés de faction plutôt bonnes sur 3, on est dans la moyenne. Pas sûr que jouer l'archétype reconnaissance soit pertinent avec cette bande, par contre recherche et destruction semble leur convenir à merveille.

En tout cas, pour mes premières parties, je pars là-dessus : Warhammer 40000 - v10 Leur analyse pour 40k sera beaucoup plus simple : ils sont beaucoup trop cher pour ce qu'ils font ! En effet, à 95 points les 10 , avec un CO de 1, un seul PV, Endurance de 4, Svg 5+, une CT ET une CC à 4+ pour 2 attaques au cac de F4 et un seul tir de pistolet de F3 ils ne tiennent pas la comparaison avec une petite escouade de cultistes maudits , au même prix ou avec une escouade de 5 légionnaires à 90 points.
Seule unité Scout de l'index SMC, on a pourtant envie de les mettre dans un Rhino, prêt à foncer prendre un objectif gardé par l'ennemi dès que possible, leur capacité spéciale d'unité étant justement qu'ils ont +2 sur leur jet de charge si au moins une de leur cible est à portée d'un objectif. Hélas, si ce n'est pour ne pas être capable de faire quelque mal que ce soit, même avec une marque du Chaos Universel pour relancer les 1 pour toucher, et sans capacité de tanking, c'est juste un gaspillage de ressources alors que ça pourrait être une super unité de harcèlement.

Même les décevants gardes renégats , portage eux aussi d'une Kill Team - les Impénitents ou Blooded en VO - sont plus intéressant avec leur armement et leur OC de 2 pour 70 points. Bref, entre la dataslate de Janvier et le futur codex SMC, j'espère pouvoir jouer ces bestiaux avec ma jeune armée du CHAOOOS !

Warhammer 40000 Boarding Action : un mode de jeu cool mais laissé à l'abandon

Warhammer 40000 Boarding Action : un mode de jeu cool mais laissé à l'abandon

Tristement traduit Action d'Abordage dans la langue de Jul, il s'agit en fait d'une pseudo extention pour warhammer 40000, un variante du jeu ou on ne joue que du piéton, dans un Space Hulk , rapellant bien sûr le jeu éponyme.
Seul hic , il fallait non seulement s'acheter une boite de décor hors de prix (ou avoir achété au moins 2 boites durant la saison 2 de Kill Team) mais aussi les différents livres de la campagne des Arches Fatidiques ( Arks of Omen ) pour avoir droit aux règles et aux scénarios de ce jeu. Mais bref, on a testé ce format il y a peu, car après tout, quand un camarade de jeu possède les décors et pousse une campagne narrative multi-format, ça semble le moment ou jamais. En v10, GW avait bien fait les choses (en tout cas, on le pensait) en proposant 2 PDF gratuits pour ce mode de jeu.
Le premier concerne les règles , et le second les restrictions à appliquer aux différentes factions jouables, appelées les règles de rassemblement . Et les scénarios alors ? Merci wahapedia pour changer, car sans ce site, nous n'aurions aucune trace de ces derniers. Le professionnalisme GW à son paroxysme. D'ailleurs le petit pdf de règle gratuit n'est en fait qu'un patch à appliquer aux règles Boarding Action que vous êtes sensés avoir, pour pouvoir y jouer avec les règles de la 10ème édition. Ceci étant, on va commencer par les bons points. Les règles Cool Petit format oblige, nous ne sommes pas obligé de prendre un personnage. Au prix de ces derniers, et vu que leur bonus ont été revus à la baisse, c'est plutôt un bon point. On oublie tous les stratagèmes de faction, et tous les stratagèmes génériques de 40k.
Seuls 4 stratagèmes génériques estampilés "Boarding Action" subsistent. Le retour des Actions , utilisées dans quelques scénarios et de leur équivalents génériques nommes Manoeuvres Tactiques (parce que pourquoi ne pas utiliser 2 termes pour désigner la même chose ?). Il y en a 3 et elles sont le coeur du gameplay. Et contrairement au 40k classique, ici aucun moyen de faire une Advance avant une action par qu'on a une arme d'assaut, non mais. Et bien sûr, il ne faut pas être battleshocked ! Securiser le site (unité ligne uniquement) - rend un objectif sticky (on peut partir sans en perdre le controle) Préparer sa défense (+ 1 pour toucher si on se fait attaquer au cac) Se mettre en état d'alerte, pour déclencher un overwatch durant la phase de mouvement adverse du prochain tour. On peut executer plusieurs overwatch, dans la limite d'un par unité bien sûr, et toujours sur un 6. ( le pdf parle d'une possibilité de faire un overwatch sur du 5+, mais c'est une énorme coquille, un copié/collé de la règle originelle de Ark of Omen sauf que l'optilisation qui permettait cela n'a pas été reprise en v10 ! ) On ne peut tirer que sur des figurines que l'on voit . On ne peut donc pas tuer ce qu'on ne voit pas à Boarding Action. Et on évalue la visibilité socle à sole, AMEN ! C'est plus simple, plus "réaliste" mais ça va perturber les habitudes. Perso, j'adore. Enfin on arrête les conneries du genre "je vois le bout de ta cape avec le bout du canon de mon arme donc bim"
Evidement, il n'y a plus la règle de tir indirect, donc pas d'exception qui tienne. On ne peut pas non plus charger ce qu'on ne voit pas. On peut essayer d'empêcher l'adversaire d'ouvrir les écoutilles, en lui opposant des figurines avec une bonne endurance. (C'était la force qui était utilisée en v9, ce qui est bien plus logique, mais la caracétostique ayant sauté "par simplification" en v10... 🥲) Se retrouver avec des unités de 2 factions opposées de chaque coté d'une écoutille entraine un combat. En gros, si on ouvre une porte et qu'il y a du monde derrière, c'est directement la bagarre ! (Et vu qu'on n'a pas chargé, c'est l'autre qui tape en premier..) ça rapelle les combats d'écoutille de Kill Team en Combat Rapprochés . Enfin, à la manière d'un AOS, le joueur ayant la liste avec le moins de points d'armée peut obtenir des bonus d'outsider ( Underdog ) pour compenser. La plupart du temps, il s'agira de commencer avec 1 CP en plus. Autre bon point, il n'y a que les objectifs de mission, aucun autre objectif secondaire à choisir ou à tirer au hasard. Plus simple, tu meurs. Et les unités ligne sont vraiment mises à l'honneur, étant les seules capable de Sécuriser le Site (à la manière du format Patrouille) Les Points qui fâchent Les règles de détachement ne sont pas prise en compte. Pas juste les optimisations et les stratagèmes.
Autant les règles v9 permettaient de conserver les règles de "sous-faction" autant dans le document v10, cela n'a pas été repris, ou alors c'est un oubli. En tout cas, il n'y a pas la section "choisssez votre règle de détachement" , on passe directement de "choissez votre faction" à "choississez vos unités" Ainsi donc, tous les chapitres space marines se ressemblent à Boarding Action, en dehors de leurs quelques unités spécifiques. De même, les spécificités apportées par les différents codex à leur sortie n'apporteront rien de neuf à ce mode de jeu, ce qui pourra décement fruster les joueurs, et limite grandement l'interet du list building sur le logn terme. La gestion des Meneurs est complètement baclée. Au lieu d'autoriser simplement leur addition dans une unité (ou demi-unité, car on est obligé de scinder les escouades de 10, modulo quelques exceptions), on doit utiliser un stratagème en phase de commandement pour faire bénéficier à une escouade dans un rayon de 6 pouces des aptitudes du meneur.
On n'a donc aucun interet à avoir plus d'un meneur dans sa liste, et ce dernier devra forcément être notre Seigneur de Guerre si on veut pouvoir le déployer dans la même "case" qu'une autre unité, c'est la règle. On oublie également toute possibilité d'avoir un meneur qui s'infiltre avec son unité ou qui arrive en enfort/frappe en profondeur avec les copains. De plus, si on regarde dans le détail les règles de rassemblement, on voit que de nombreux bonus ont purement été supprimés. (Ex, les deathshrouds qui imposaient un -1 pour être blessé sous condition, s'ils étaient menés) Bref, en résumé : oubliez les meneurs (sauf rares expections) et privilégiez les petits personages indépendant, par exemple avec FEP, ils seront bien plus impactants à mon humble avis. Egalement, comme dit précédement, le nombre de scénario existant est très restreint : 9 seulement, et avec des règles fixes. Et certains, je pense au tout premier notamment, sont vraiment pas fou. Certes, il doit bien y avoir un ou deux scénario issu d'un numéro de White Dwarf, mais on est loin de la diversité apportée par le système mis en place après la sortie de la saison 2 de kill team (avec un pack de 10 cartes + 3 règles de mission, soit 30 combinaisons de jeu différentes) Les data sheets de certaines unités peuvent être modifiées par les règles de rassemblement, et il faut l'avoir en tête sans quoi des erreurs seront commises. Bien sûr, le manque de mise à jour empechera la mise à jour logique de certaines unités. Dernier point négatif, même l'éditeur n'a pas pris en compte ce mode de jeu dans son application de List Builder . C'est un bon indicateur sur sa pérénité 🥸 Les Optimisations Même si l'on est pas obligé d'avoir un héro en Boarding Action, seuls ces derniers peuvent recevoir une optimisation, et seulement une issue de cette liste (elles sont gratuites). TACTIQUES D’ABORDAGE SUPÉRIEURES + 2 PC en début de partie. Complètement osef TUEUR EN COMBAT RAPPROCHÉ Relance des jets de blessures au cac pour le porteur. Génial sur une figurine équipée d'armes avec Blessures Dévastatrices 🥳 CHEF HORS PAIR Le porteur peut être ciblé par le Stratagème Ordre de Terrain pour 0PC, même si vous avez déjà ciblé une unité différente avec ce Stratagème à cette phase.
Sur le papier, c'est très sympa, surtout avec plusieurs unités pouvant être menée par la même figurine. En pratique par contre, bof... BRÉCHEUR EXPERT L’unité du porteur peut tenter d’actionner une Écoutille au début ou à la fin de la phase de mouvement (mais pas les deux). Le wording l'unité du porteur implique forcément d'avoir utilisé le stratagème "Ordre de Terrain" à la phase de commandement. Utile au premier tour de certains scénarios, donc pas fou. TÉLÉPORTEUR INDIVIDUEL Donne Frappe en Profondeur. 🤔 ARME EMBLÉMATIQUE +1 Force et Dégats sur une arme de tir au choix. 🤔 ( là encore, pas mal sur uen arme avec blessure dévastatrice ) Idéal pour commencer une armée Comme dit précédement, ce mode de jeu étant plus libre que le format patrouille, il est idéal pour commencer l'ossature de piéton d'une nouvelle faction. Pas besoin de héro, donc 3 à 5 boites d'infanterie suffiraient je pense pour une bonne base. En 40k, j'ai 2 projets à l'état plus ou moins d'embryons, des GSC & une armée SMC à base de veilles figurines et de quelques impressions 3D.
Et vu que je prend beaucoup de plaisir à jouer mes légionnaires à Kill Team, je reste dans cette optique. N'ayant pas accès aux stratagèmes de faction, et avec peu de resources, je préfère jouer la sécurité et éviter les pactes sombres avant la fin de la partie. Tout le monde sera donc en marque du Chaos Universel (pour avoir la re-roll des 1 à la touche) En unités de lignes, je pars sur deux unités de cultistes avec chacune Mitrailleuse/Lance-Grenade et surtout de Lance-Flammes (parce que l'overwatch! ). Le tout pour seulement 110 points, soit moins d'un quart de la liste, mais ça devrait suffire pour prendre et sécuriser des objectifs et éventuellement sécuriser le fond de court. Pour le corps de la liste, j'ai hésité entre prendre 5 terminators et 10 élus. En terme de PV , les derniers ont l'avantage, même s'ils n'ont pas de sauvegarde invulnérable. Et j'aurais plus de figurines sur le terrain, vu que je devrais les séparer en 2 groupes. Avec les points restant, je pars sur une unité de deux rejetons du chaos, dont la rapidité va être un avantage certain pour foncer sur les objectifs et les écoutilles, et enfin un sorcier en armure terminator, en réserve, qui sera fort utile pour mettre la pression sur l'adversaire et évenutellement améliorer la PA sur une unité ennemie. Histoire de, je lusi ai mis + 1 et Force et en dégat sur son arme combinée. ( à portée courte, 2 tirs en 4+ / reroll 1 qui fotn chacun 2 blessures dévastatrices sur du 4+, c'est pas dégeu ) Total, 490 points; 5 unités dont une scindée en deux (les élus) soit 6 poses, et avec mon Seigneur de Guerre en FEP. Personnages 1 : Sorcier en Armure Terminator [90pts] Arme combinée (Arme emblématique), Familier du Chaos
--- Mots clés : Chaos Universel

Ligne 1 : 10 Bande de Cultistes [55pts] 6 Arme à feu de cultiste, Lance-flammes, Lance-grenades de cultistes, Mitrailleuse
--- Mots clés : Chaos Universel
--- Champion Cultiste,Arme à feu de cultiste, Arme de corps à corps
Ligne 2 : 10 Bande de Cultistes [55pts] 6 Arme à feu de cultiste, Lance-flammes, Lance-grenades de cultistes, Mitrailleuse
--- Mots clés : Chaos Universel
--- Champion Cultiste,Arme à feu de cultiste, Arme de corps à corps

Infanterie 1 : 10 Élus [220pts] 4 Arme combinée, 2 Pistolet à plasma, 2 Gantelet énergétique, Icône du Chaos
--- Mots clés : Chaos Universel

Bêtes 1 : 2 Rejeton du Chaos [70pts]
--- Mots clés : Chaos Universel
Il va juste falloir que je m'imprime quelques bits pour mes cultistes et mes élus , et ce ne sera pas perdu en passant à 40k "classique". Bon, après vérification, les nouveaux cultistes sont vendus par 8 par GW... des génies. compliqué donc de faire des unités de 10 à partir de ça, désolé les gens PS : il y a fort à parier que les élus seront nerfés à la prochaine dataslate ou, au pire, à la sortie du codex SMC, alors n'en achetez pas 6 boites... J'ai tenté une autre approche avec les unités que j'ai déjà en Culte Genestealer.

Une bonne grosse base d'unités lignes, comme de bien entendu, pour prendre les objos (et on ne leur demande rien d'autres) et en plus, si ça meurt, ça a minimum 50% de chance de revenir en jeu 🥳 Puis 3 unités qui s'infiltrent et peuvent charger après avoir fait une advance: le Patriarche , un Sanctus et des Genestealers pure-souche. En boarding action, s'infiltrer permet de commencer entièrement à 6 pouces d'une zone de départ, ça donne un sacré avantage dans les couloirs étroits d'un Space Hulk tout cela mis bout à bout ! (Surtout qu'on peut ouvrir une écoutille même après avoir fait une Advance, il n'y a aucune restriction à ce sujet !) L'idée est clairement de mettre rapidement la pression sur l'adversaire. Le Patriarche étant désormais considéré comme un héros nommé (épique) je n'ai pas le droit de lui ajouter d'optimisation, c'est balo. Du coup, c'est le sanctus qui pourra relancer ses blessures au corps à corps (et il a Blessures Devastatrices contre une unité désignée au début du premier round, ça tombe bien) == Détachement principal : Genestealer Cults [485pts] ==

Héros épiques 1 : Patriarche [85pts]

Personnages 1 : Sanctus [50pts] Biodague de Sanctus (TUEUR EN COMBAT RAPPROCHÉ)

Ligne 1 : 10 Hybrides Neophytes [90pts] Lance-flammes
--- Neophyte Leader
Ligne 2 : 10 Hybrides Neophytes [90pts] Lance-flammes
--- Neophyte Leader
Ligne 3 : 5 Hybrides Acolytes [85pts]
--- Acolyte Leader,Lance-flammes léger

Infanterie 1 : 5 Genestealers Pure-souche [85pts] Au final, on a donc un mode de jeu perfectible, qui souffre déjà et va continuer à souffrir du manque de mise à jour de la part de l'éditeur, mais qui permet tout de même de faire des parties amusantes, rapides et est vraiment abordable pour des débutants. Clairement, je ne peux que déconseiller d'acheter le set de décors à 170 balles 🤯 pour commencer ce mode de jeu qui peut vite lasser et qui va très probablement devenir très bancal d'ici quelques sorties de codex.
Pour autant, si vous avez déjà les décors , ou quelqu'un de votre entourage, il faut que vous testiez ce mode ! Ou si vous vous sentez chaud pour créer votre propre décor de space hulk modulable, ou de l'imprimer...

Kill Team Combat Rapproché (saison 2) : la meilleure version du jeu ?

Kill Team Combat Rapproché (saison 2) : la meilleure version du jeu ?

Alors que GW vient enfin d'annoncer une saison 3 avec enormément de retard et dont la première "boite " annoncée fait plus peur qu'autre chose, il était temps je trouve de revenir sur ce que GW a fait de mieux en matière de gameplay depuis bien longtemps, tous jeux confondus. J'ai mis beaucoup de temps à rentrer dans cette 2ème saison de Kill Team, et j'aurais bien été plus loin tant le gameplay est prenant si GW n'avait pas été stupide commercialment parlant avec très peu d'unités de leur dernières boites produites.. Mais bref, je n'ai eu au final qu'une boite de "Combat Rapproché" et en vrai, c'est largement suffisant . Grâce aux différentes combinaisons de terrain possibles (trouvables sur https://kt-tacops.info/ pour le jeu égal agnostique) on a de quoi jouer beaucoup de parties différentes, avec un terrrain toujours magifiquement symétrique. Et si c'était justment ça la meilleure version du jeu ? Pour démarrer en tout cas, ça ne fait aucun doute J'ai beau adorer la verticalité dans un jeu de figurine, et c'est surtout vrai dans les jeux d'escarmouche (je vous ai dit que j'avais commencé une campagne Mordheim ?), dans un space hulk on est presque dans un jeu de plateau tant tout est lisible presque sans mesurer, le jeu se fluidifie énormément. Même d'un point de vue compétitif, cette version du jeu est sans doute plus équilibrée et palpitante, le mieux étant de pouvoir alterner au sein d'une même compétition ou d'une campagne du combat en plein air et de l'exploration de Space Hulk C'est néanmoins d'une tristesse absolue que GW n'ait pas proposé une seconde boite de démarrage et que les débutants soient toujours obligés de passer par les Kommandos Orks contre les vétérans de la Garde Impériale, surtout que personne ne veut acheter une boite de décors "Boarding Action" pour n'en utiliser que la moitié... Déplacement et lignes de vue simplifiées Avec un jeu en full 2D, on ne s'embête pas avec les obstables à franchir ou à escalader (nonobstant les barricades bien sûr), et on ne cherche pas les "Vantage points" pour favoriser (un peu trop ?) nos tireurs. On va beaucoup plus chercher à longer les murs pour profiter du couvert lourd qu'offrent les piliers, mais aussi à se servir potentiellement des figurines amies engagées pour se dissimuler derrière (en faisant attention aux armes à Blast ou avec Splash là ou être caché derrière un copain avec un ordre d'engagement permet d'éviter d'être ciblé par Torrent ou Fusillade ) Les écoutilles Pour la première fois dans un jeu GW autre qu'un jeu de plateau, on a eu droit à des portes qu'on peut ouvrir et fermer, au simple coût d'un point d'action. ET pas besoin d'être juste derrière en plus, il suffit d'être à 1 pouce du point d'accès (aka le chambranle ou l'encadrement de l'écoutille) et, cerise sur le gateau, cette action peut se faire durant un mouvement normal ou un dash, sans interrompre ce dernier !

Et en plus, on peut se cacher derrière et on peut combattre au travers du point d'accès si un agent ennemi est trop près (dans les 2 pouces) Garde L'action de garde , me rapelle complètement l'overwatch "originel" à Necomunda première édition. C'est très très cool, avec un garde-fou évident (même si frustant) vu qu'il ne dure que jusqu'à la fin du tour, et qu'il faut avoir un ordre d' engagement et ne pas être engagé au càc. Cette action un peu magique consiste tout simplement à ne rien faire tout de suite , mais à se préparer à agir pendant une activation adverse, interrompant cette dernière. C'est une option qui manquait peut être en version "plein air" du jeu, mais qui ici est indispensable et apporte une tension supplémentaire absoulement géniale durant les parties.
En effet, on peut interrompre une activation adverse pour tirer en état d'alerte (donc avec un malus ) sur une figurine ayant terminé une action à portée de tir (et en ligne de vue, ect..) combattre (si on se fait charger, ce qui fera qu'on tapera en premier ! 🥳) tirer en état d'alerte à bout portant, sur un adversaire qui arrive à portée d'engagement : cela lui pemet de tirer alors qu'il est engagé, mais seulement sur la figurine ennemie qui vient de l'engager. En contrepartie.. et bien il ne choisira pas d'arme de càc et ne jetera AUCUN D6 pendant le combat qui suivra (s'il a lieu) Pour rappel, on ne peut pas tirer en état d'alerte avec des armes à Blast . 1 set de décors : 10 cartes Compétitives & 3 missions... Bien loin de la qualité discutable de certaines cartes "narratives" proposées dans les boites de la saison 2, GW avait publié il y a quelques temps une liste de 10 cartes compétitives adaptées à toute boite de la saison 2, et qui permettait de prendre en compte la spécificité des combats rapprochés dans cet ensemble de nouvelles règles. 2 exemples de symétrie radicalement opposés. Toutes les cartes ne se valent pas bien sûr, mais elles sont toute parfaitement équilibrés, jusque dans le positionnement des écoutilles. Paradoxalement, cela peut devenir un handicap, car si chaque joueur peut facilement controler 3 objectifs sur 6 car ils sont déjà dans son territoire, ça n'incite pas à prendre des risques; on préferera sans doute des cartes avec des objectifs centraux, qui sont plus tendues dès le début de la partie.

Cela étant, le primaire ne se joue pas de la même façon selon qu'il faille faire une action sur l'objectif ( loot ) et contrôler ce dernier au préalable (et max 1 fois l'action par tour) qu'il faille sécuriser un objectif que l'on contrôle par une action ( secure ) mais qui peut être repris par l'adversaire s'il fait reprend l'objo et fait l'action lui aussi qu'il suffise de contrôler une fois un objectif pour qu'il reste "flagué" chez nous ( capture ) tant que l'adversaire ne l'a pas repris. Bref, ces 30 configurations de parties sont largement suffisantes pour offrir un renouvellement du plaisir du jeu et éviter toute lassitude. Et c'est encore plus vrai quand on n'utilise pas toujours les mêmes Kill Teams et les mêmes Tac Ops bien sûr. Le petit plus Soulshake : les murs destructibles Exception notable, la 3è boite de la saison 2, Soulshake (celle avec Arbites et les Drukhari) proposait des murs destructibles. Il faut poser une charge (1 point d'action) puis la faire exploser (encore un point d'action, et ça fait des dégats dans un rayon de 3 pouces) pour ouvrir une brèche et bien évidement, on ne peut pas la refermer par la suite.

A noter qu'il y avait également des bloqueurs d'écoutilles proposées dans cette boite, mais leur intêret se limitait à empêcher d'ouvrir une écoutille "de l'intérieur". Dans tous les cas, ça reste un ajout sympatique en narratif, et à mon sens ça rend cette boite un peu au dessus des autres (suivi des pods de sauvetage de Gallowfall), la moins intéressante étant peut être la seconde avec ses robots et sentinelles que l'on peut facilement récupérer ailleurs. Les alternatives Si vous n'avez pas réussi à mettre la main sur une boite de la saison 2 et si vous n'avez pas envie de mettre un rein dans une boite boarding action , il reste des alternatives... autour de l'impression 3D bien sûr. https://www.myminifactory.com/object/3d-print-spacehulk-interior-modular-terrain-271123 https://www.myminifactory.com/campaigns/space-wreck-3d-printable-boarding-actions-terrain-set-1710 https://www.myminifactory.com/object/3d-print-space-wreck-gothic-boarding-actions-terrain-set-bundle-super-file-318184 ..et bien d'autres !

On est a priori plus dans l'impression en fil plastique (filament PLA) que résine pour des raisons de coût et de poids. En bonus : Corrections de scénarios "Dans le Noir" Dans le cadre d'une campagne narrative cross-jeux dans l'univers de 40k, j'ai été amené à tester les configuration des 3 premiers scénarios du premier épisode de la saison 2, Dans le Noir.
Et sur ces trois scénarios, il y a en a 2 avec des ratés sur la carte 😅 et bien sûr, GW n'a jamais publié de correctif... Correction de la carte du scénario 1.1 : Chambre renforcée Ce scénario là , Reinforced Chamber en VO, m'a bien pris la tête en terme de montage, car en dehors d'une symétrie évidement manquante, il fallait aussi inverser le sens ce certaines éctoulles sans quoi le montage était impossible.

Voici ma version revue et corrigée : Correction de la carte du scénario 1.3 : Affaissement Fort heureusement, dans cet autre scénario , Subsidence en VO, l'erreur était autrement plus simple, avec une simple inversion de 2 élements, sans remettre en cause le sens de la moindre écoutille.

Warhammer 40000 10ème édition - Points & Index Deathwatch

Warhammer 40000 10ème édition - Points & Index Deathwatch

Breaking news ! Les points de la v10 sont sortis et clairement, ça va diviser. De plus, la Deathwatch a été la première faction à se faire patcher, tant GW ne teste visiblement rien de ce qu'il écrit et laisse la communauté, visiblement beaucoup plus douée avec les statistiques que l'éditeur lui-même, chercher les bugs et autres glitchs (on avait en effet une bombe à Blessures Mortelles contre l'infanterie, c'était n'importe quoi) Points et taille d’escouades Vous aimiez bien, en fin de v9, ce système qui se généralisait de plus en plus, ou GW avait la flemme d'ajuster sa matrice de point et avait décidé que l'équipement d'une unité était désormais inclus dans son prix ? Et bien vous allez être servi, car c'est la base désormais. Personnellement, je trouve que c'est un pitoyable, pathétique aveu de faiblesse . Et n'allez pas prendre AOS pour dire que c'est la même chose: à AOS, rien n'est comparable à la différence de puissance que l'on a avec certaines options, comme par exemple pour les Inceptors SM : dans quel monde des bolters d’assaut seraient équivalent en points à des exterminateurs à plasma? Et c'est encore pire sur un Dreadnought Redemptor... Bien sûr, cela va favoriser la sélection systématique des options les plus fortes, mais ce n'est pas tout. Désormais, on a des tailles fixes pour les unités . Enfin, c'est encore plus pervers que ça.. Prenons par exemple des Hellblasters SM : on peut les jouer par 5 pour 125 points ou par 10 pour 250 points. Si on veut en prendre 9, de façon à leur ajouter un lieutenant et les mettre dans un dropod (limité à 10 places) on peut le faire.. mais on paiera quand même 250 points les 9 gars ! Un joueur Death Guard ne va pas pouvoir mettre un Typhus + 5 Deathshrouds dans un Land Raider, à moins de payer le coût de 6 d'entre eux (et à 46 points pièces, ça va pas être possible..) De plus, fini l'époque ou on pouvait changer l'arment d'un sergent ou retirer une figurine dans une escouade juste pour que ça rentre pile poil en 2000 points ! De même, inutile d'essayer de jouer telle escouade par 4 ou 9 pour éviter de donner des bonus de Blast à l'adversaire, c'est verrouillé. A ce niveau là, la promesse de GW de faire un jeu plus simple mais pas simpliste est totalement rompue je trouve : le jeu n'est pas plus simple en terme de création de liste pour autant (il a juste perdu en souplesse) et l'équilibre en nombre de points n'est pas là non plus, vu que GW nous dit qu'une escouade vaut le même prix toute nue ou avec des armes puissantes, qu'un bouclier qui donne une invulnérable à 4+ c'est comme une arme énergétique... (et il faut voir le ratio des Eldars : en terme d'équilibrage à la zob, ça se pose là) La suppression des différents rôles tactiques (QG, Elite..) et de leur restriction par détachement était largement suffisante pour simplifier la création de liste, retirer la souplesse qui a toujours fait parti de l'ADN de 40k, c'est dramatique. Deathwatch Je trouve que la v9 avait justement fait beaucoup de mal à la Deatwatch au niveau de la simplification des coûts en points. Les Kill Team Proteus étaient passées à un coût fixe très élevé, qui rendait caduque leur utilisation avec des armes autre que les armes lourdes ou combinées. Et bien pour notre plus grand malheur, GW a gardé cette formule ! A part ça, on n'a plus le droit d'avoir de moto d'assaut avec nos vétérans à motos MAIS on peut prendre une escouade de moto "lambda" pour y ajouter son multi-fuseur. Après, vu le "nerf" de ce dernier dans la meta v10, pas dit qu'on veuille encore en prendre, mais pourquoi pas un bolter lourd.. et après tout, elle a 4 PV désormais notre vieille side-car ! Et pour les Kill Teams, GW a conservé les noms de ce qu'il avait inventé en v9, mais en modifiant un peu la composition, et sans prendre en compte de nouvelles unités sorties depuis, comme les desolations ou les infernus , ce qui est un peu décevant. Kill Team Proteus La base de la base, avec 5 Vétérans obligatoires toujours et désormais un maximum de 4 Terminators, 2 motards et 4 jumpack. Pourquoi ? Alors que partout ailleurs, la logique de GW c'est de forcer des tailles d’escouade correspondant exactement au nombre de figurine contenu dans les boites, ici l'éditeur a fait l'inverse, et ça ne va pas dans le sens d'une simplification du jeu, loin de là.. On notera aussi une OC dégueulasse de 1 en majorité, c'est absolument nul, sachant que pour les escouades de Vétérans Deathwatch, il est de 2 ! Comment une même figurine peut être moins performante dans un type d'unité que dans une autre ? A noter que la règle des endurances multiples s'applique toujours : par exemple, avec 4 totors et une moto, on a autant d'endurance 5 que d'endurance 4, donc l'adversaire doit essayer de blesser une endurance 5 mais on peut retirer les pertes sur les figurines avec endurance 4. L'unité coûte 330 point par 10 et n'a je pense aucun intérêt par pack de 5 (à 165 points) - autant prendre une unité de 5 vétérans à 100 points dans ce cas, ce n'est pas la nouvelle doctrine Proteus (+1 pour toucher les unités qui ne sont pas à moins de leur demi-force) qui va justifier cet écart de points. Encore une belle preuve, je trouve, que c'est équilibré avec le cul ! Fortis Kill Team Avec la doctrine Fortis : +1 pour toucher une unité qui est en dessous de sa demi-force. Comme pour la Proteus, c'est le grand nawak désormais dans la composition de l'unité. On prend donc 5 Intercessors et on peut ajouter 2 Outriders max, 4 intercessors d'assault max ou 4 hellblasters max. Le tout pour 230 points les 10. Ce ne sont pas l'ajout de 2 motos qui vont permettre d'avoir une endurance de 5 pour toute l'unité, tristesse absolue, mais au moins, vu qu'on peut leur adjoindre un apothicaire, ça permet de faire du tampon de PV. ( Mais on peut aussi les faire accompagner par un Librarian et ainsi gagner une 4++ 🧐 ) Chose surprenante, on peut désormais donner des "long vigil range weapon" aux Intercessors, soit plus ou moins des armes-combinés façon v10 (Anti-infanterie 4+, CT 4+, Devastating Wounds..) à hauteur de 1 par 5 figurine.
Par contre, plus de Astartes Grenade Launcher comme les Intercessors classiques (qui eux valent 95 points les 5 pour info) Les Hellblaster prendront toujours des pistolet plasma à la place de leur pistolets bolter, vu que c'est le même prix, on se demande même pourquoi cette option existe 🤨 Indomitor Kill Team Leur doctrine Indomitor est + 1 pour toucher ET pour blesser les unités à moins de leur force de départ !
Comme pour la KT Proteus, on peut amèrement regretter l'OC de 1 quand on sait qu'un Intercessor Lourd de base à une valeur de 2... Mais bref, c'est donc la Kill Team Gravis, passée endurance 6 désormais, pour 270 les 10 figurines. Toujours une base de 5 Intercessors lourds, avec un max de 2 Inceptors/2 Eradicators/2 Aggressors. On a désormais le droit à 2 bolters lourds pour une escouade complète de 10 et on a toujours le doit à un Eradicator avec multi-fuseur.. Spectus Kill Team Là encore, aucun intérêt à prendre par 5 (pour 110 points), vu qu'une escouade Infiltrator coûte bien moins cher (90) et permet de repousser les FEP et autres réserves Leur doctrine Spectrus leur permet de partir en réserve s'ils sont à plus de 6 pouces de toute unité ennemie à la fin du tour adverse. En terme de composition, on part donc d'une base de 5 Infiltrators + max 2 Eliminators/4 Incursors/4 Reivers ou 2 Suppressors. 🤨 Oui oui, GW considère que les Suppressors sont des phobos avec Jump pack , alors qu'ils sont en armure MK X (comme les Intercessors quoi)
Et visiblement, la datasheet est complètement buguée, vu qu'on peut voir le Las Fusil et la Carabine Bolter dans les armes, sans qu'il y ait la moindre options permettant de choisir ces armes 🤣 Bref, dans tous les cas je trouve car c'est la pire des Kill Teams qui soit, son surcoût n'apporte rien qui le justifie, bien au contraire. Watch Master Toujours aussi cher qu'en v9 très exactement (à 115 points) mais au moins il vaut son pesant de cacahuètes désormais par ses 2 incroyables aptitudes : 🤩 Il permet d'Avancer ou Battre en Retraite puis tirer et charger à l'unité qu'il dirige. Il peut "vect" un stratagème utilisé par l'adversaire une fois par partie (forcer les futures utilisations de ce stratagèmes de coûter 1 CP de plus) et cela sans restriction, on peut donc l'utiliser contre un stratagème CORE si l'on veut. Et vu qu'en v10 les points de commandement sont rares et précieux... Bref, c'est un auto-include pour accompagner une bonne grosse Kill Team Proteus Watch Captain Artemis Il a vu son coût fondre à 75 points tout en devenant bien meilleur, car il permet à l'unité qu'il guide ciblée par un stratagème même en étant ébranlée (Battle-schocked) mais aussi de pourvoir utiliser un strat déjà utilisé durant la phase encours, sur une autre unité. En bonus, en plus de son Feel No Pain 6+, quand il meurt, il ne meurt pas.. mais mourra très rapidement derrière tout de même ! Kill Team Cassius Celle par qui tout a commencé, et qui coûte tout de même 255 points pour 11 figurines, mais qui inclus désormais les personnages (le Chapelain Cassius et l'archiviste Natorian) à ce prix! Certes, Devastating Wounds pour tout le monde au corps à corps ( tant que Cassius est en vie ) ça semble sympa, le FNP 4+ contre les attaques Psy aussi. L'unité a de plus 4 Long Vigils Ranged Weapons , un Canon Frag , un Lance-flammes lourd, un pouvoir psy.. par contre au càc, leur Long Vigil M elee weapon ont étrangement une force de 4 seulement, c'est décevant. En autre point positif, c'est la seule Kill Team où tout le monde, et pas juste le motard, a une OC de 2. En tout cas, cette unité risque d'être chiante à jouer au vu de sa diversité d'armement, mais.. j'ai envie de lui re-donner sa chance ! PS : vous comprenez vous pourquoi le verso de la fiche nous dit qu'on ne peut pas prendre cette unité et la figurine de Cassius (des Ultramarines) en même temps ? Alors qu'on n'a déjà pas le droit de jouer des unités de plus qu'un Chapitre ? C'est très confusant tout ça monsieur GW 😅 Tactiques de Mission Pour rappel, le détachement Deathwatch ( Black Spear Task Force ) remplace le détachement SM de base ( Gladius Task Force) et ne permet donc pas d'avoir accès aux doctrines de combat. A la place, on a accès aux 3 Tactiques de Mission suivantes, toutes utilisables une seule fois par partie, à sa phase de Commandement : Furor - donne Sustain Hits 1 à toute l'armée Malleus - donne Lethal Hits à toute l'armée Purgatus - donne Precision à toute l'armée, sur les touches critiques. Mon cœur penche bien sûr pour la tactique Furor avec tout ce qu'elle implique combinée à Oath of the Moment et Devastating Wounds, mais toutes sont excellentes ; Purgatus notamment, va faire réfléchir l'adversaire et l'obliger à planquer ses personnages hors des lignes de vue et Malleus peut transformer la saturation de fiable force en grosse menace sur des cibles endurantes. Améliorations Je n'avais pas du tout compris, avant l'arrivée des points qu'il faudrait payer pour les améliorations, ce qui est une bonne chose pour l'équilibrage, mais va clairement je pense faire que certaines améliorations risque de ne jamais être prises, ou très rarement. Thief of Secrets (15 points) - résolument orienté pour le cac, pourquoi pas sur un capitaine/chapelain à moto ou en jumpack ? Osseus Key (20) - très fun sur le papier, vu qu'on peut littéralement rendre un véhicule (mais pas un Titan) adverse inutile et, au pire, lui imposer un malus au tir. Mais iil faut être à 12 pouces et utiliser un Techmarine ou un Watch Master... Beacon Angelis (30) - Permet d'avoir le droit d'être en Frappe en Profondeur (personnage + l'unité qui l'accompagne) et d'utiliser "Rapid Ingress" gratuitement. A voir car je ne sus pas convaincu de ce stratagème : se téléporter juste avant la phase de tir adverse, se n'est pas comme se télécharger en fin de tour ! The Tome of Ectoclades (40 points) - Quasiment un auto-include ! Déjà que Oath of Moment c'est très fort, alors pourvoir le faire sur 2 menaces durant un même tour (le plus tôt possible bien sûr) c'est encore plus fort et ça vaut bien son coût ! Stratagèmes Comme les SM, la Deathwatch a accès à Armour of Contempt pour réduire la PA adverse Teleportarium permet de remettre en réserver à la fin de la phase de combat de l’adversaire puis d'arriver en Frappe en Profondeur au tour suivant 2 Kill Teams ou une unité DW. Il ne faudra bien sûr pas être engagé.. Adaptative Tactics permet, pour 2 KT ou une autre unité, de (ré)activer une des Tactiques de Mission (voir plus haut) - et clairement, on va aimer faire des touches supplémentaires quand on peut faire ensuite des Devastating Wounds et qu'on cible l'unité sous Oath of Moment ... Hellfire Rounds , c'est la fameux stratagème qui a été patché le lendemain de sa publication... à la base, il n''avait pas la restriction "sauf les armes avec Devastating Wounds ) alors le combo avec anti-infanterie 2+ était évident et vraiment très très sale. Reste que c'est très fort contre l'infanterie blindée et les monstres Kraken Rounds permet d'ajouter 6 pouces à la portées des armes (y compris les lance-flammes 😋 ) et d'améliorer la PA de 1. Là encore, c'est très très fort. Et enfin DragonFire Rounds qui ajoute le mot-clé Assaut à toutes les armes et permet d'ignorer les couverts Gladius Task Force Il est à noter que tous les chapitres SM (à exceptionnelle des Grey Knights) peuvent être joué avec le détachement de base, la Gladius Task Force. Cela permet donc à la Death Watch d'avoir accès aux doctrines devastator/tactiques/assaut, aux stratagèmes SM de base et à l'amélioration Discipline du Bolter, en lieu et place de ce qu'on a vu ici. Mine de rien, ça double les possibilités, il faut vraiment tester. Conclusion À titre personnel je suis assez déçu de devoir repenser la composition des mes Kill Teams et de ne plus pouvoir jouer certaines figurines, tout simplement, mais c'est atténué par le fait que j'avais beaucoup imprimé (j'ai eu du flair faut croire 😅 ) Ma Kill Team Fortis se retrouve donc avec 3 Outriders sur le bas coté, et va devoir se trouver 3 Hellblaster (je pense) pour compenser Chacune de mes 2 Kill Teams Proteus va devoir mettre un Terminator de coté, remplacé par un motard.. Clairement, ça sent le truc fait à la va-vite, d'ailleurs ça se voit dans la datasheet de la Spectrus Kill Team : c'est n'importe quoi. J'écris cette review un mois après la sortie de l'index et toujours pas de correction.. on peut espérer que ceci soit modifié dans le gros patch de la rentrée, mais j'en doute un peu : ce dernier va sans doute se focaliser sur le nerf des unités les plus jouées dans les factions les plus fortes (avec le meilleur taux de victoire) et le buff des unités les moins jouées et des factions les moins fortes (celles qui ont le pire taux) En attendant, faisons avec le reste : la Proteus est de toutes façon la plus intéressante en terme de puissance de feu, pour le reste, c'est peut être l'occasion de se garnir en véhicule (mais pas envie de jouer 3 whirlwinds en les planquant en fond de map,c'était déjà chiant en v9, je ne comprend pas que GW laisse revenir ça en v10.. alors que les compétiteurs allemands eux ont bien compris le problème !) Mais en points positifs, je vais pourvoir enfin jouer mon Watch Master et j'ai très envie d'enfin finir de réparer mon Artemis d'occasion Je pense que mon Razorback va enfin servir à quelque chose, et je pense tester une grosse unité de vétéran avec des "armes-combinées" en drop pod (20 tirs en 3+/4+ pour faire des BM, sur la cible d'un Oath of Moment et avec la doctrine qui donne Lethal Hits 1... 😋 ) Bref, en attendant la vraie version du jeu , on va s'amuser cet été !

Warhammer 40000 10ème édition - Index Death Guard

Warhammer 40000 10ème édition - Index Death Guard

Avant de faire la Deathwatch, petite pause chaotique, avec la malheureuse Deathguard , si cool en v8, tellement passée à la trappe en v9 (avec un codex que tout le monde trouvait génial sauf moi quand il est sorti) et qui se voit quasi intégralement refondre dans cette nouvelle édition de 40k. Comme d'habitude, il nous manque les points pour juger vraiment de ce qui est jouable ou pas et du rapport qualité/prix, mais on peut déjà se faire un premier passage à blanc.. La version complète en anglais est disponible ici , la VF là . Typhus est de retour Seul personnage qui peut guider une unité de Poxwalker , il peut aussi accompagner des Blighlords ou des Deathshroud .
Techniquement, Typhus est un Deathshroud-sorcier sous stéroïdes (donc il encaisse et il tape fort), qui a eu la bonne idée de ne pas perdre 1 pouces de mouvement, ce qui mine de rien peut faire la différence s'il se met devant l'unité qu'il guide. Dans tous les cas, il impose un -1 pour être touché au càc et fait directement des Blessures Mortelles en guise de tir (bon, faut pas faire de 1 quoi..) Et justement, je le vois bien entouré d'une grosse unité de Pox moi, notamment parce que toutes les figurines non-véhicule ou monstre qu'il détruit avec ses BM ramène un zombie, et aussi parce qu'il peuvent éponger les dégâts d'un "péril du warp" Poxwalker mon amour Avec un Feel No Pain à 5+, les poxwalkers renouent avec le passé, pour notre plus grand plaisir Tuer une figurine fait toujours grossir leur rang, mais pas plus que le niveau d'origine, et ils ne peuvent toujours pas monter dans le moindre transport.
A noter qu'ils ne sont pas battleline (donc max 3 unités), qu'il ont un tout petit OC de 1 et qu'ils n'ignorent plus les tests de moral Chaos Spawn Jouables en unité de 2 exactement (pas plus, pas moins), ils ont eux aussi un FNP 5+ et.. ils ont gagné 1 pouce de mouvement ! 🤯 Ils ont toujours un nombre aléatoire d'attaques, pour une force et des dégâts honnêtes En bonus, ils regagnent D3 PV à chaque phase de commandement (oui, même durant celle de l'adversaire) un peu à la manière des Bêtes de Nurgle chez les Démons du Chaos Cultistes Enfin les cultistes ne sont pas considérés comme des parias, exclus des règles... Désormais, eux aussi propagent la maladie, et c'est surtout la seule unité de la faction qui peut faire un mouvement pré-game !
On peut les jouer par 20 max (contre 30 en v9, mais qui le faisait ?) et si leur coût le permet, ça peut vraiment être une super unité pour bloquer l'adversaire chez lui (avant de mourir bien sûr) La Grosse Cloche ! Relancer les charges et imposer un malus de -2 aux battleshock tests, tous les jours on prend. Hélas, ce n'est que pour les Plague Marines pour changer... Le Chirurgien est enfin utile ! Et il était temps, car personnellement, je n'avais encore jamais joué cette figurine tant elle ne servait à rien depuis la v8. Désormais - et a priori de nombreuses factions vont avoir cette mécanique - il permet gratuitement de faire revenir un Plague Marine à sa phase de commandement. Et en bonus, il peut soigner un personnage (d’infanterie seulement, ni Prince Démon, ni Morty ) à 3 pouces.
Enfin, son profil de càc est loin d'être dégueulasse : 4 attaques à F5 PA -2 dégâts 2 Lieutenant Biologus Le nouveau Biologus Putrifier est, un peu comme toute la faction, surprenant. De prime abord, on se demande pourquoi il donne Lethal Hits à une unité de Plague Marines qui a déjà cette aptitude sur ses bolters et toutes ses armes de càc. Puis on se rappelle qu'ils ont aussi accès aux fuseurs et aux lance-plasma . Puis on regarde le reste de sa règle et on voit qu'il permet de faire des touches critiques sur du 5+ 🤯 Et en bonus non-négligeable, il permet une fois par partie d'utiliser le stratagème générique Grenade gratuitement, et ce même s'il a déjà été utilisé à la même phase de tir. On vise clairement ce double usage idéalement, mais dans tous les cas, ça reste une source potentielle de BM gratuite, donc on prend. Des Deathshroud qui ont perdu en autonomie Mon unité préférée en v9, a salement souffert de la perte d'un point de mouvement, mais elles gagneront sans doute à se faire embarquer dans un land raider (que je n'ai pas 🥲) pour compenser. En tout cas, si on les accompagne d'un leader, l'unité gagne en tanking ( on ne pourra jamais la blesser sur mieux que 3+ sauf si en face, il y a un bonus à la blessure ) Reste qu'on pourra les jouer par pack de 3 pour arriver en Frappe en Profondeur plus facilement, et que leurs armes de tirs compensent leur faible force et la PA inexistante par un sympathique (mais pas non plus gamebreaker ) anti-infanterie 4+ Pour accompagner les totors A ce jour, il n'y a toujours pas de figurine officielle de Sorcier DG en armure Terminator, pas plus qu'il n'y a de Chaos Lord DG ou Chaos Lord DG en armure Terminator. Pour autant, il ne faut pas négliger leur profils, quitte à imprimer ou convertir une figurine... Le sorcier DG en armure Terminator peut donc accompagner les Blightlords ou les Deathshrouds. Comme tous les sorciers DG, il pue la merde et a une chance sur 6 de se prendre un retour de bâton quand il tente des trucs, mais il permet de retrouver un ersatz de notre cher "-1 dégât" disparu - dommage que ça ne fonctionne qu'au càc par contre. Son tir psychique est cool, surtout avec la capacité une fois par partie de le passer en force 8/Dégâts 3 (manque juste un peu de PA..) Le Chaos Lord en armure Terminator est une bonne alternative au Lord of Contagion pour accompagner des totors de combat (peut être surtout des Deathshroud, pour toucher en 2+ avec relance des 1) Son aura de contagion qui a une chance sur 2 de faire des BM à chaque fin de tour, à toutes les unités à portée est vraiment très cool (sachant qu'on peut l'augmenter de 3 pouces en permanence via une amélioration ) Et en plus il a accès à un arsenal vraiment cool, notamment les poings-tronçonneurs bienvenues dans une armée qui manque cruellement d'anti-blindés Le Lord of Contagion , en comparaison, permet certes de relancer tous les jets pour toucher (pratique quand on cherche à faire des touches critiques) et tape comme un Deathshroud en mieux, mais sa règle permettant de faire une petite BM, sur un 4+, à condition qu'il se soit pris des dégâts (donc face à une unité ayant précision ?), c'est une farce... Désengager / tirer / charger ! Le Drone Fétide a toujours le vol, est toujours rapide, a gagné en PV et en endurance mais surtout, il a désormais un Objective Control de 3 (comme les coccinelles) et est la seule unité de la faction à pouvoir désormais se désengager puis tirer et charger. Sa moissonneuse a perdu quelques attaques, mais ses profils de tirs sont plus intéressants, surtout son tir à 36 pouces, car rares sont les armes tirant aussi loin dans la faction. La Tueuse de Tank On peut toujours les jouer par 3, et comme le drone, les Blight-Haulers ont gagné en Endurance et en PV sans perdre en mouvement, et avec une très sympathique OC de 3. A vu de nez, leur armement a suivi la norme, avec un multi-fuseur et un missile krak passés à force 9 ... Sauf qu'ils ajoutent +1 à leur jet de blessure face aux véhicules, et ça change tout, surtout quand on arrive à contaminer un véhicule d'endurance 10 (ou moins) au préalable Le grand WTF Pour une raison que personne n'a compris, GW a décidé que le porte-icone allait devenir un personnage qui devrait s'ajouter aux unités de Plague Marines, et non pas une simple amélioration à acheter.. Certes, le gain est cool, des marines endurance 5 avec une OC de 3, c'est très solide pour reprendre un objectif Mais ça prend un slot de leader, et ça offre des point à un assassinat potentiel à force d'en rajouter. Sans compter que ça coûtera bien plus cher qu'un PM de base (il a 4 PV le bougre..) alors qu'il a le même armement ! Arnaque ! Bon, en bonus, il peut propager une aura de la peste à 12 pouces une fois par partie, et on va adorer lancer ça en début de jeu.. si on joue cette fig ! Améliorations Ici, aucune restriction supplémentaire, tout personnage de la DG peut prendre n'importe quelle amélioration. Augmenter la portée des Aura avec Living Plague , sur le prince démon à pied ou un Chaos Lord c'est très sympa. T he Droning est peut être le plus faible du lot, car il implique que l'adversaire doit rater des tests de battleshock. Cela dit, il combote avec le Prince Démon Ailé (qui force à faire des tests quand il charge) ou avec le Noxious Blightbringer qui lui impose un -2 au moral bienvenu Le Deadly Pathogen ne casse pas 3 pattes à un canard non plus, mais sera sans doute plus fiable car +1 en Force de base sur un perso avec force 8 ou 9, ça permet de faire passer des seuils, face aux véhicules/monstres notamment Shamblerot est une excellente amélioration défensive, imposant notamment des charges à 11 aux adversaires sortant de Frappes en Profondeur Pas de FNP 5+, pas de boost d'unités.. c'est un peu la disette je trouve 🥹 Stratagèmes Après des améliorations faméliques, quid des stratagèmes ? Ferric Blight permet de gagner en PA, ce qui est plus que bienvenu. Par contre, a condition pour passer de -1 à -2 en PA, quelle plaie... (il faut que la cible soit à portée d'un objectif infecté - mais sans l'avoir repris, sans quoi il ne serait plus infecté - et faire une blessure critique.. tu testes tes règles monsieur GW, vraiment ?) Disgustingly Resilient , c'est le stratagème du sel : 2PC pour réduire les dégâts de 1, uniquement en phase de combat... OMG Sanguous Flux permet de faire un peu de saturation au càc, avec un Biologus Putrifier ça permet de générer des touches supplémentaires sur des 5+; avec une reroll de Lord of Contagion c'est bon aussi. Et ça combote naturellement avec le Lethal Hits de la légion. Gifts of Decay est un très bon outil, qui permet de tout soigner, de Morty à une machine démon, pour 1 petit PC. Indispensable pour remonter un pallier d'un véhicule qui a pris tarif. BoilBlight serait très cool s'il n'imposait pas que la cible doit être à portée de contagion de l'unité qui veut tirer... car sauf amélioration, cela veut dire qu'au maximum (et pas avant le tour 3 donc) la cible sera à 9 pouces. SAUF si elle s'est fait tirer dessus par un Hellbrute , ça change tout ! (non 😒 ) Cloud of Flies impose juste un -1 pour être touché. On aurait préféré ne pas être ciblable à plus de 12 pouces (comme chez les copains SMC de Nurgle) Bref, sur 6 stratagèmes, 2 seront je pense rarement joués, 2 sont vraiment bons offensivement et 2 autres défensivement. En conclusion, il va tout de même falloir que les coûts en points suivent drastiquement pour que la DG reste un tant soit peu équilibré par rapport au reste des factions du jeu, car malgré quelque bonnes surprises, en comparant, au hasard, avec les Space Marines génériques, l'armée n'a pour ainsi dire aucune flexibilité. Peu d'antichar, aucun anti-personnage, pas d'avance/charge, une seule unité qui peut désengager puis tirer et charger (ce qui reste mieux qu'en v9, certes) Les datasheets ne sont pas déconnantes, c'est juste que le reste des factions de 40k sont toutes un cran au dessus, surtout que ça reste un jeu de contrôle de terrain (scorer le primaire est plus important que jamais) Perso, je vais me concentrer sur des plague marines embarquées dans des rhinos, avec une unité de tir avec Biologus, une unité de cac avec grosse cloche et Foul Blightspawn, une unité avec Plague Spewer et Malignant Plaguecaster (pour arroser depuis le rhino) 3 coccinelles (Blight-Hauler), Typhus avec des pox, des cultistes, et un PlagueBurst Crawler. Et si'il reste des points, des Deathshrouds bien sûr !

Warhammer 40000 10ème édition - Index Space Marines

Warhammer 40000 10ème édition - Index Space Marines

Enfin ! Après des semaines de previews sporadiques, GW a enfin commencé à publier gratuitement les PDF avec les règles et profils des différentes factions, en commençant par les Tyranides puis les Space Marines . Elles sont disponibles en français , mais vu qu'on a déjà relevé quelques coquilles, je conseille de prendre, comme d'habitude, la VO pour être sûr. Restent les coûts en points qui ne sortirons a priori que le 16 Juin, en même temps que le pack Grand Tournament. Vu qu'il y a 250 pages, je me me concentrer sur ce que je connais, ce que j'ai en stock, ce que j'ai déjà affronté et surtout ce qui me semble très fort. Le rite de bataille des Capitaines Il faut noter tout d'abord que l'on a plus de limitation au nombre de capitaine par détachement, cela étant, leur capacité Rites de Bataille ne peut s'utiliser qu'une fois par round, quelque soit le nombre de capitaine sur le champs de bataille, ce qui limite un peu l’intérêt d'en prendre plus d'un. Un stratagème gratuit par round, ça permet de fiabiliser à fond sa stratégie, et le fait que cela bypasse la limite d'un stratagème par phase encore plus ! En plus de cela, chaque type de capitaine a des bonus particulier à offir à l'escouade qu'il dirige, et c'est la même chose pour tous les personnages. Les infiltrators l'arme anti-démon / GK... Je ne m'y attendais pas, et pourtant GW a conservé l'aptitude qui repousse les réserves à 12 pouces des Infiltrators . Pour ma part, j'étais persuadé que GW allait les fusionner avec les Incursors en une seule unité qui aurait permi de prendre des mines ou un gantelet helix (qui offre désormais un Feel No Pain 6+ mais doit être porté par une figurine, ce n'est plus une option d'escouade..) mais non, les 2 unités existant toujours à part entière (et les incursors ont désormais un mouvement pré-game, Scout , en remplacement de l'Infiltration) Rien que pour cette capacité, ils vont rester, sauf coût en point déconnant, une unité que l'on va voir souvent chez les SM. Démons du Chaos, Chevaliers Gris et Cultes Genestealers vont voir les avantages naturels sévèrement amoindris, mais attention ! Ce n'est pas une unité Battleline donc on ne peut en prendre que 3 au max, et les SM ne peuvent plus séparer les unités complètes en 2 avant le déploiement. Les scouts reviennent en force Alors qu'on s'attendait à ce qu'il passent en Légende, remplacés par les version Primaris qu'on avait pu voir avec les Black Templar, ils reviennent pour ce qui sera peut être leur chant du cygne, mais peu importe, ceux qui comme moi sont passé par la collection Conquest seront ravis.
Et ils ont 2 PV désormais 🥰 Au fond de la zone de déploiement, les snipers ! On ne peut pas leur tirer dessus à plus de 12 pouces, (et le reste du temps avec un -1) alors qu'eux-même ont de 48 à 36 pouces de portée, et peuvent cibler les personnages avec leur fusil de sniper, alors autant ne pas trop les rapprocher, en les laissant à découvert et avec une bonne vue sur le centre de table ou un objectif Sur les flancs, pour harceler les positions de l'adversaire, les guérilleros. Avec Infiltrators ET Scouts, ils peuvent commencer à 3 pouces de la zone de déploiement adverse (mais toujours à plus de 9 pouces des unités ennemies) si le joueur SM commence. Avec un sergent équipé correctement, c'est pas si déconnant, surtout que ça permet d'être en place sans avoir à bouger (et donc sans déclencher d'Overwatch) et donc de bénéficier du bonus à la CT sur l'arme Lourde.
Le petit bonus permettant de repartir en réserve à la fin du tour adverse s'ils sont à plus de 6 pouces de toute figurine ennemie achève de donner une saveur nouvelle à cette vieille escouade. Les Hellblasters par pack de 10 ? L'ajout d'une règle spéciale sortie de nulle part me donne envie de finir les 5 figs qui me restent à monter dans un coin...
La règle Hazardous impose de lancer 1D6 après un tir (donc par figurine ayant fait un tir) et, sur un 1, le tireur est détruit (sur les persos/monstres/véhicules, c'est 3 BM) C'est quelque chose qui a fait grand bruit, car aucune reroll ne permet donc de s'affranchir de ce fatidique 1, et personne n'a envie de s'y risquer. Et bien désormais,, les Helblaster tireront toujours en surcharge, même quand ça n'apporte rien. Pourquoi ? Parce que mourir leur permet de tirer à nouveau ! (Bon, sur un 3+ ok, mais c'est pas si mal comme stat, 66%) Des Inceptors toujours en Deep Strike Il peuvent en effet faire des Frappe en Profondeur à + de 3 pouces de l'ennemi désormais, mais ne peuvent alors pas charger. Ils ont deux fois moins de tir désormais, mais plus de dégâts.. et ils ont une endurance de 6 qui devrait leur permettre d'encaisser une contre-attaque. Encore une fois ça me donne envie de terminer quelques figurines de ma pile de la honte... Desolation Squad pire que jamais
J'ai beaucoup de mal à être objectif avec cette unité car je trouve vraiment les figurines pas ouf mais surtout, c'est le sur-équipement avec des doubles lance-missiles que je trouve claqué au sol, surtout sur de simples armures mk X En v9, ils n'avaient pas beaucoup de force de base avec leurs tirs "sans ligne de vue" quand ils voulaient faire de la saturation, et n'étaient intéressant qu'avec quelques chapitres. Et bien GW a visiblement pris le pire des 2 mondes, et désormais non seulement leur profil Superfrag est passé force 5 mais en plus, s'ils ne bougent pas, ils ignorent tous les effets négatifs du tir indirect (malus pour toucher et bonus de couvert pour la cible) Heureusement qu'ils n'ont pas de PA en plus, et qu'ils ne peuvent être guidés que par un Librarian , Apothicaire ou Porte-Étendard Primaris. Encore une fois, on ne dit pas merci à l'éditeur de faire revenir les tirs indirects dans le jeu, et on espère qu'ils ne seront pas bon marché. Des Outriders par pack de 6, et avec un ATV On peut donc désormais jouer ces mal-aimés (issus de la boite de base de la v9, je dis ça, je dis rien..) en escouade de 3 à 6 motos, et avec un ATV optionnel. Exactement comme les motos first born avec la moto d'assaut. On notera aussi le passage à 4 attaques flat par tête, plus qu’appréciable. C'est très cool, et bien qu'ils puissent évidement être guidés par un Chapelain Primaris à moto, ils peuvent également l'être par un Capitaine (first born) à moto Devastating Wounds sur des bolters jumelés, c'est sympa (mais peu impactant pour l'ATV) Passer toutes les armes en Assaut, c'est tout aussi intéressant, et pour le coup ça s'applique à l'ATV... A titre de comparaison, les motos first born c'est à peu près la même chose, avec 1 PV et 1 attaque en moins (et donc avec désormais des motos d'assaut à 5PV) Les Land Speeders Le Land Speeder de base permettait de booster les tirs (sans ligne de vue) du Wirldwind . Désormais, c'est tout tir SM avec Blast sur une unité ennemie visible désignée par le Land Speeder qui gagne +1 pour toucher et Ignore Cover . Soit pile poil l'annulation des effets négatifs d'un tir indirect. Les Desolation Squad apprécieront. Pour les règles inédites désormais le Tornado fait des BM en passant au dessus des unités non Montres /Véhicules, comme certains aérodynes en v9 Et le Typhoon peut désormais se déplacer de 1D6 pouces après avoir tiré. Soit plus qu'il n'en faut pour se cacher si on l'a correctement positionné (avec juste un bout qui dépasse d'un occultant par exemple) PS : encore une unité qui avait été annoncée comme passant en "Légendes" en v10... Razorback ou Impulsor avec mouvement pré-game ! En v10, si une unité à la capacité Scout, qui permet un mouvement en début de partie, après avoir fait le jet pour savoir qui commencer et commence la partie embarquée dans un transport, alors ce dernier peut faire ce mouvement pré-game. En dehors des personnages, les Incursors , Scouts , Vétérans Vanguard à pied et Reivers ont cette capacité. En les embarquant dans un transport, on peut donc faire des trucs sympa. Le Razorback ne peut pas embarquer de Primaris, et sera donc limité aux Scouts et Vétérans Vanguard, et c'est l'inverse pour l' Impulsor . ET GW a bien verrouillé le mécanisme : si on ajoute d'autres figurines sans la capacité Scout dans le transport, ça ne marche pas ! Le trick est pas extraordinaire, mais j'adore le simple fait qu'on puisse y penser désormais, surtout que le nouveau profil du Razorback est cool, même s'il a pris cher avec la nouvelle politique des "armes jumelés"; reste que le canon d'assaut qui peut faire des BM sur les 6 pour blesser en pouvant relancer les jets c'est sexy et sa capacité Fire Support aussi ! Repulsor corrigé ! Désormais, toutes les petites "armes osef" de saturation sont regroupées en pas moins de 18 attaques de Repulsor Defensive Array , rendant le profil du véhicule autrement plus facile à lire et à jouer. On est désormais limité à 2 options pur les armes : la tourelle et les armes jumelées frontales, le reste c'est de l’esthétique et c'est tant mieux. (Et aussi il est trop bien pour se défendre en cas de charge, mais ça, on l'avait déjà vu dans les previews) Améliorations En remplacement des traits et reliques, on a désormais un choix très restreint, et on ne peut en sélectionner a priori que 3 (quelque soit le format... mais il se peut que les règles évoluent avec le pack GT) Et même avec une si petite sélection, il y a des disparités. Deux sont largement au dessus des autres : Adepte du Codex pour les Capitaines (qui permet de désengager/charger) & Bolter Discipline, qui se combine très bien sur un lieutenant (qui donne déjà Lethal Hits aux armes de l'escouade qu'il rejoint) pour que les 5+ à la touche fassent à la fois une blessure automatique et une touche supplémentaire. Et ce n'est pas parce qu'il y a écrit BOLTER dans le nom que cela est restreint à ces armes... c'est beau 🥹 Stratagèmes 6 stratagèmes, donc on en fait vite le tour. Au revoir les classiques Scan d'Auspex et la Physiologie Transhumaine , et bonjour aux autres Stratégie Adaptative reste le même, mais devient plus fort que jamais, vu que désormais on ne peut avoir une doctrine active pour toute l'armée que 3 tours sur 5.
En un seul stratagème, on peut donc désengager puis charger ou Avancer puis charger ou Avancer et tirer avec n'importe quelle arme. Storm of Fire permet de compenser la perte de PA de bien des armes, et sera bienvenue sur une unité forte en saturation de tirs ou face à de l'élite Squad Tactics porte terriblement mal son nom je trouve mais est relativement intéressant. C'est un redéploiement façon AOS, limité aux unités d'infanterie/motos et qui, petit bonus, passe de D6 pouces à 6 pouces directement si utilisé en Doctrine Tactique (Et ça tombe bien, le Capitaine peut avoir une amélioration, Adepte du Codex, pour forcer son escouade a être dans cette doctrine) Enfin, Honour the Chapter permet d'avoir un +1 sur les jets pour blesser sur une unité qui a chargé ce tour. (c'est la nouvelle règle Lance ) avec un petit bonus à la PA bienvenu si combiné avec la doctrine d'assaut. Impossible d'être exhaustif tant il y a d'entrées, mais à quelques exceptions, je trouve que GW a fait du bon bouleau. Les associations des profils leader à certains types d'unités uniquement est a priori bon pour l'équilibre (on verra rapidement si ça tient sur la durée) mais peut aussi être frustrant. Je pense par exemple à Tigurius qui ne peut rejoindre que des Intercessors , Intercessors d'Assaut ou les nouveaux Stenguard Veteran Guards , soit moitié moins que ce qui est autorisé à un Librarian Primaris de base (et qui n'est déjà pas foufou..) C'est d'autant plus étrange que dans le même temps, un Marneus Calgar (qui est désormais obligé de prendre SA Garde d'Honneur Vitrix) peut diriger autre chose que des unités en armure Gravis. Bref, en l'état, ça donne surtout envie de tester plein de trucs, de ressortir des vielles figs, de les mixer avec des nouvelles .. (Un capitaine en armure Phobos qui permet de redéployer les scouts avant le début de la partie et peut même les guider 🤔) Et on verra bien quand les coûts en points seront disponibles si certaines unités bien nerfés (comme les Aggressors) restent jouables ou perdent au contraire tout intérêt. On saura également ce qu'on pourra vraiment imaginer comme liste, et via le pack GT , ce qu'il sera pertinent de faire ;)

Warhammer 40.000 10ème édition - Faction Focus Chapitres Space Marines / Titans & Bilan !

Warhammer 40.000 10ème édition - Faction Focus Chapitres Space Marines / Titans & Bilan !

La boucle est bouclée, après avoir commencé par les Space Marines génériques , on fini par les chapitres non-codex, avec en invités inattendus les Titans ! Chapites Space Marines C'est exactement comme je l'avais dit précédemment (en même temps ça semblait évident) : tous gardent la règle d'armée Oath of Moment mais ont une règle de détachement et des unités spécifiques. Dark Angels Leur règle spéciale ? Ils sont obstinés ! Et donc, même quand il sont battle-shocked, ils peuvent contrôler des objectifs. La preview de la Deathwing Command Squad laisse présager du bon en général chez les SM : bannière qui augmente l'OC, apothicaire qui relève gratuitement 1 figurine non-personnage en phase de commandement, + 1 en Advance/charge et Intervention Héroïques gratuite si l'unité comporte un Champion de Compagnie... Sans compter leur armement très cool. Seule bizarrerie : ils ont perdu Fury of First que possédaient les terminators lambda... dommage ! Enfin, les DA se la pètent parce que leur primarque Lion El'Jonson est revenu.. et vu son profil, ils peuvent le faire ! Bordel, on avait dit PLUS DE 3+ INVULNÉRABLE, GW ! Son profil est le même que Guilliman (à la sauvegarde invulnérable près), ses 3 auras sont très cool, "tous les secrets révélés" est sacrément vache... Et il a le Fight First , donc on ne va pas le charger ! Blood Angels Les fils de Sanguinus sont des vampires de l'espace, assoiffées de sang, donc ils gagnent 1 point de Force et 1 Attaque quand ils chargent. C'est sympa mais ça ne fonctionne pas avec les interventions héroïques (qui ne donne aucun bonus de charge), donc c'est un bonus important mais très très ciblé et limité dans le temps. Il donc va falloir de quoi battre en retraite et re-charger pour que ce soit vraiment optimal. En unité phare des BA, rien de tel que la Compagnie de la Mort , ici en version Intercessors. Ils ont toujours leur FNP à 6+, et relancent tous leurs jets pour toucher. S'ils ne sont pas dans les 12 pouces d'un Chapelain, ils passent à 0 en OC et ne peuvent pas battre en retraite. Cette relance est folle, surtout que ça se combine avec la possibilité d'utiliser les Stratagèmes Overwatch et Intervention Héroique pour 0 CP, une fois par tour. Il ne leur manque guère plus qu'un petit Sustained Hit 1 / Lethal Hits pour les rendre monstrueux. Et pour les chapitres successeurs ? Et bien on les considère comme leur chapitre "parent" à ceci près qu'on ne peut pas prendre leur Héros Epiques , comme on peut le voir avec le Maître de Chapitre Gabriel Seth des Flesh Tearers . Le gars ne déconne pas en donnant Advance + charge à l'escouade qu'il dirige, sans compter qu'il est fait pour mêler de la horde ( d'ailleurs, est-ce que les figurines embarquées dans un véhicule comptent ? 🤔) Space Wolves Les Spaces Wolves vont conserver leur système de Saga (vous avez dit Vikings ?) mais sans avoir à passer par des améliorations à ajouter sur des personnages, mais uniquement des actions spécifiques que ces derniers doivent réaliser. Désormais, on regarde à la fin du round si les personnages SW ont rempli telle ou telle condition, et si c'est le cas, un bonus sera appliqué sur toute l'arme, pour toute la partie . 🤯 En gros, ça va être simple d'avoir au moins un FNP 6+ dès le deuxième tour (il suffit d'avoir un personnage blessé), et les autres bonus sont très cool aussi : Un perso qui prend un objectif dans la zone de déploiement adverse en fin d'uyn tour => +1 OC pour tous ! Un perso qui détruit un véhicule ou un monstre => Lethal Hits sur les armes de cac pour tous ! Un perso qui tue un perso ennemi => Sustained Hits 1 sur les armes de cac pour tous ! Chaque bonus est gagné jusqu'à la fin de la partie et est cumulable avec les bonus précédents... ce qui devrait compenser les pertes subies au fur et à mesure, et inciter les joueurs SW à créer des personnages-missiles qui font se sacrifier dans des actions héroïques. Les Chiens de Morkai , cette variation des Reivers anti-psykers nous révèle pas mal de trucs sur (on l'espère) cette unité esthétiquement très cool mais jamais jouée depuis sa création car chère pour ce qu'elle faisait.
Si les Reivers ont tous désormais Scouts 6 (mouvement pré-game de 6 pouces), une invulnérable à 6+ et des armes avec Devastating Wounds + Precision , je pense qu'on va les revoir, quitte à se sacrifier en début de partie pour aller tuer LE personnage relou planqué dans son unité. Et leur particularité en tant que Chien de Morkai c'est bien sur l'ajout d'anti-psyker 4+ et leur hurlement qui force une unité ennemie à faire un test de batte-shock (à -1 si psyker) durant la phase de tir ( Et ça aussi, on espère que les Reivers de base le proposeront, sans le bonus contre les Psyker bien sur ) et avec une portée améliorée de 12 à 18 si accompagnés d'un lieutenant Reiver) Black Templar Ils ont toujours leur Vœu , qu'ils peuvent choisir en début de partie pour toute sa durée, et désormais sans contrepartie. Clairement, il ne va pas faire bon être un TS ou un GK face à eux... Tout est bon, mais les bonus offensifs ne sont que pour le cac Les F rères d’Épées se sont alignés sur les Bladeguards et ont donc gagné 1 PV, ce n'est que logique.On notera que les Combi-weapon , c'est vraiment n'importe quoi. parfois ça touche sur du 3+ (et c'est ok) parfois sur du 4+ (et ça devient nul).. De même qu'ici le pistolet lance-flammes sont force 4 (et non plus 3 comme chez les autres SM) De toutes façon, on va surtout regarder leur profils de combat, vu qu'il peuvent gagner un bonus au début de cette phase : + 1 attaque ou + 1 dégât. 😳 Et bien sûr, tout est bon, surtout le Marteau Tonnerre et ses BM sur les critiques ! Death Watch Le meilleur pour la fin, en toute objectivité (c'est faux) A l'instar des Doctrines SM, la DW a droit à 3 bonus, utilisables chacun une seule fois par partie et restent actifs jusqu'au prochain tour Clairement, il va falloir faire des 6 à la touche pour faire mal en DW , donc on va désormais chercher la saturation et la relance comme jaja.
Pouvoir dégommer les personnages planqués dans les escouade ou juste faire peur à l'adversaire qui réfléchira à deux fois avant de trio exposer ces personnages, bien planqués dans de grosses unités, c'est tout de même assez jouissif.
Bien sûr, les autres bonus sont très cool : Sustained Hits 1 pour augmenter la saturation, idéal pour dégrossir les hordes, et Critical Hits idéal face aux montres/véhicules/grosses endurances. Dommage que Sustained Hits X ne s’additionne pas pour les armes ayant déjà cette capacité, ça aurait rendu les Bolter Lourds monstrueusement cool. En parlant de relance des touches, justement les Vétérans DeathWatch relancent nativement les 1 pour toucher, voire relancent tout quand ils sont face à du Xéno (au passage,merci d'avoir corrigé le wording , il était temps : enfin les Votann vont subir mon courroux !) Leur armement a pas mal changé... nerf du Infernus Heavy Bolter qui ne pourra plus tout tirer en même temps, mais qui a conservé toute sa PA d'origine et reste cool pour faire un Overwatch. Au passage, Le Sustained Hit 1 ça va être très cool quand on les joue par 4 (et avec les relances à la touche 🤤)
Le nouveau Canon Frag a le mérite d'avoir conservé sa force maximale, et est sinon devenu un mékange batard de ses 2 anciens modes de tirs. La portée 18 couplée avec tir rapide est frustrante car on ne va pas pouvoir en bénéficier en sortant d'un drop pod/réserve/FEP et les D3 tirs.. 😑 on était pas obligé, 2 tirs flat c'était bien, mais bon, j'imagine que dans la têre de GW, arme à blast = nombre de tirs aléatoires, ce qui est bien dommage... Pour les armes de corps à corps, y'a que du bon. La Lame Xénophase n'ignore plus les sauvegardes invulnérables mais fait des Blessures Mortelles sur les 6 pour blesser, comme le Marteau Tonnerre DW qui a certes un peu perdu en dégâts/PA mais gagné en Force. Reste à voir ce qu'il vont faire des Kill Teams de la Deathwatch... au vu de l'ajout de ce mot-clé dans la datasheet des vétérans, j'ai bien peur qu'on ne puisse plus mixer librement comme avant , à voir car ça reste un peu l'essence même de cette faction que de tout mélanger. Titans C'est vraiment le faction focus pour les riches, car je vois pas qui va jouer ce genre de figurines qui coûtent un bras (à moins de les imprimer, et même là c'est cher) Les Titans Impériaux peuvent indifféremment être joués en tant que Traître (aka Chaos) et ajouté à une armée (Imperium ou Chaos donc) à raison de maximum 1 figurine ! Et le Titan Warlord , le plus emblématique , pose le jeu avec ses 100 PV. C'est absolument n'importe quoi, ses armes peuvent vaporiser une unité ou un véhicule en un tir, il n'y a guère qu'au corps à corps ou il ne brille pas particulièrement (en comparaison) Le Titan Fantôme Eldar est autrement plus raisonnable déjà, avec seulement 55 PV mais une 4++ face aux tirs ennemis; Le Bio-Titan Tyranide, le Hierophant est assez décevant par ses profils d'arme, mais touche les unités battle-shocked sur du 2+ Le Squiggoth Ork est lui en plus d'être un titan, un transport de troupes Le Manta T'au, figurine coûtant un bras, impossible à monter et qui prend la moitié de la table de jeu, est lui aussi un transport, mais duquel on ne peut pas tirer. Clairement, je survole car on ne va JAMAIS jouer ce genre de profils, à quelques exceptions près. On va dire que leur portage en v10 a le mérite d'exister.. Bilan Donc au final, on en pense quoi de cette v10 par rapports à ce qui nous a été dévoilé en terme de "saveurs" sur les différentes factions du jeu ? Commençons par le positif : il y a clairement un changement de cap sur pas mal de factions, et cela permet de renouveler le plaisir de jeu, surtout quand ça ne passe pas du coq à l'âne comme on peut le craindre avec la DG. Le système de "détachement" qui n'a quasiment aucune contrainte en terme d'entrées ( pas de taxe de troupes - obligation d'avoir au moins 2/3 unités battleline en fonction du format comme à AOS ) est a priori directement compensé par les datasheets de ces petites unités de base qui ont toutes l'air quasiment indispensables au vu des bonus qu'elles apportent. Pour le négatif, et bien, la liste va être longue... Déjà, GW n'a pas tenu sa promesse de s'en tenir à des règles génériques : de nombreuses unités, dans des factions différentes, partagent des capacités identiques mais avec des noms différents. On a gardé énormément d'armes dont le nombre d'attaques ou de dégâts dépend d'un lancer de dé... niveau simplification du jeu, c'était pas le meilleur mouvement que de conserver ce système, et c'est d'autant plus étrange que le nouveau Blast ajoute lui un nombre d'attaques fixes. Certaines règles se contredisent ou se court-circuitent... typiquement, à quoi ça sert de mettre Lethal Hits à la DG alors que sa règle de faction c'est de faire baisser l'endurance ennemie ? 🧐 Pourquoi la règle d'armée de l'Adeptus Mechanicus ? Elle va bénéficier aux Adeptus Sororitas et aux Spaces Wolves en début de partie, peut être même aux GSC, faire riche les Dark Angels et être au contraire super chiante face à d'autres faction. Le retour des tirs indirects fumés sur certaines unités, en ajoutant Heavy et Ignore Cover pour annuler les malus du tir sans ligne de vue, ça va nécessairement faire revenir les travers qu'on a eu en v9 avec des unités auto-include qui camperont toute la partie derrière des occultant. Il y a aussi un déséquilibre être certaines règles qui s'activent en début de round contre d'autres qui ne peuvent s'activer qu'en phase de Commandement, ce qui fait que certaines armée pourront avoir un boost défensif si elle ne commencent pas la partie et pas les autres... mwai. Bref, je pense que cette version a été un peu mieux pensée, mieux rédigée, mais pas mieux testée, et surtout, il n' y a pas eu de 2è passe pour corriger des aberrations qui se voient rapidement quand on a fait le tour de tout le monde (peut être que les concepteurs ont encore une fois rédigé chacun leur truc dans leur coin ? En tout cas quand on voit les 3 chapitres du Chaos, ça saute aux yeux !) Et on va pas se mentir : c'était pas dur de faire mieux que la v9 et y'a encore un gap quand on voit les règles (notamment sur les lignes de vue, quel enfer). D'ailleurs rien ne dit qu'au final, passé l'attrait de la nouveauté, la v10 plaise plus aux joueurs Il en résulte qu'on est clairement sur du pierre/papier/ciseaux et pas sur un jeu ou chaque armée à les mêmes chances face à toutes les autres. Bien sûr, les valeurs en points et l'ensemble des datasheets peuvent encore changer mon ressenti sur le jeu, et il faudra tester avant d'avoir un avis définitif. D'ailleurs, pour ceux qui avaient raté les leaks, les règles de la v10 sont disponibles !
En VO (je recommande pour éviter les coquilles) ou en VF .

Kill Team : Escouade d'Exaction - List building

Kill Team : Escouade d'Exaction - List building

Breaking news : la figurine gratuite du mois de Mai 2023 dans les magasins GW est justement un Arbites avec fusil à pompes (aka Vigilant ) C'est un petit bonus sympathique sachant que dans la boite, on n'a que 1 chef + 9 gars (+1 chiens) alors que la Kill Team peut comporter 11 agents en tout.
En gros, avec cette figurine supplémentaire, on peut jouer autre chose que le chien et son dresseur, donc foncez à votre magasin local et ce même si on est déjà en Juin au moment ou je publie ces lignes (y'a souvent du stock dans les magasins GW) 11 agents pas de chien ! Aptitudes Communes Allons tout de suite dans le vif du sujet : la caractérisation de nos CRS de L'imperium, c'est qu'il peuvent tirer dans les corps à corps, et sans risque de toucher les copains, à courte portée (6 pouces) et sans malus , avec tout ce qui n'est pas grenade ou arme à déflagration (ça tombe bien, ils n'en ont pas)
Sympa et inédit mais.. est-ce suffisant ? Voyons ce que nous proposent les subterfuges, opés tactiques, équipements & profils Subterfuges Stratégiques La culpabilité transpire offre à chaque agent une bulle de 4 pouces qui ignore les couverts. De quoi augmenter l'efficacité des armes à courte portée de nos agents et de donner des lignes de vue sur des agents dissimilés. Juridiction Inviolée permet de tanker face aux tirs ennemis pour peu qu'on tienne un objectif (ou qu'on se tienne assez proche d'un agent ennemi sans être engagé) Les boucliers et leur sauvegarde à 3+ apprécieront, surtout si en face il n'y a pas de PA. Dispenser la Justice permet de relancer 1 attaque au càc, sous condition. Bien pratique pour améliorer l'efficacité des Subductors. Décret Terminal combote bien avec la Culpabilité Transpire , mais ça commence à coûter cher en CP tout ça.. Subterfuges Tactiques Bras Long de la Justice Impériale est très cool vu qu'il supprime un avantage clé à votre adversaire dès le début de la partie. Ni sprint, ni barricade, ni changement d'ordre... et le mieux c'est qu'on doit attendre que l'adversaire révèle son choix pour le jouer. Appliquer la Sentence est situationnel mais pas inintéressant, selon sur qui on l'utilise bien sûr. Soutien Brutal est encore un subterfuge orienté càc, mais qui force à avoir du soutien, et donc à avoir une CC améliorée. Permet d'attaquer de nouveau, ce qui n'est pas rien. Combotte bien avec le couple chien/dresseur (dont les agents s'activent simultanément) Ordre d’exécution est un stratagème à usage unique qui ne peut s'utiliser qu'avec le Leader. Dommage qu'il faille une ligne de vue : un agent ennemi Visible mais Obscuré (ou dissimulé et à couvert..) ne sera donc pas une cible valable. Opés Tactiques Les Arbites peuvent utiliser les archétypes Sécurité ou Recherche & Destruction . Ils ont également 3 opés de faction : Capturer ou neutraliser : Normalement, une tactique qui consiste dès le début du jeu à désigner une figurine ennemie, pour la tuer, j'aurais dit que c'est nul, vu qu'il suffit à l'adversaire de se planquer pour nous empêcher de scorer.
Mais face à des factions élitistes (donc avec très peu de figurines) ou pour neutraliser psychologiquement un agent ennemi, ça peut se tenter, et tant pis si l'adversaire décide de cacher sa figurine toute la partie, cela le pénalisera forcément. Contenir la Menace : Un peu trop situationnelle et dépendant de la faction affrontée, mais y'a des configurations ou c'est jouable je suppose, notamment en Close Quarter... au moins au premier tour ! Rassembler des Preuves : Serait autrement plus intéressante si pas limitée à 3 profils uniquement, ce qui réduit considérablement son intérêt. Avec le "nouveau" système des Critical Operations Cards , (sorti il y a 6 mois mais impossible à trouver dans le commerce depuis.. sa sortie !) on peut choisir directement 3 Opés Tactiques dans un archétype, au lieu de se faire un deck de 6, et ajouter UNE opé tactique de faction dans le lot. Je partirais quand même plus sur 3 cartes de Sécurité... Les profils Une Kill Team Arbites se compose de : 1 leader ( PROCTOR-EXACTANT ) avec fusil de combat ou masse/bouclier 10 agents : CASTIGATOR DE L'ARBITES CHIRUGEANT DE L'ARBITES (max 2) MITRAILLEUR DE L'ARBITES équipé de 1 des options suivantes : Lance-grenades (1 maximum par kill team); matraque de répression Mitrailleuse (1 maximum par kill team); matraque de répression Lance-toile (1 maximum par kill team); matraque de répression MAITRE-MASTIFF DE L'ARBITES MALOCATOR DE L'ARBITES TIREUR D'ELITE DE L'ARBITES REVELATUM DE L'ARBITES (max 4) SUBDUCTOR DE L'ARBITES (pas de limite) VIGILANT DE L'ARBITES SIGNIFERE-VOX DE L'ARBITES CYBER-MASTIFF VR-R Les Arbites ont majoritairement des Fusils de Combat qui font 4 attaques en à 3+ pour 4/4 à 6 pouces ou un infâme 5+ pour 2/2 à longue portée et des Matraques de Répression qui font 3 Attaques en 4+ pour 2/2. C'est vraiment pas ouf, et le tanking moyen (7 PV, Svg 4+) ne compense pas ce manque de létalité. Le chef n'est jamais qu'un Subductor ou un Vigilant légèrement amélioré, avec cette merveille qu'est le Nuncio-Aquila.
Ce petit drone est en effet considéré en jeu comme un simple pion, une fois déployé. A ce titre, on ne peut pas le neutraliser, tandis que lui réduit le total de LPA ennemie de 1 dans un rayon de 3 pouces. De quoi largement prendre l'avantage sur un objectif, ou pour bloquer une opé tactique adverse. Si le chef est mis hors de combat, le Nuncio-Aquila reste donc en jeu mais il ne pourra plus être déplacé. Il faut donc allez le placer le plus vite là ou il sera le plus gênant pour l'adversaire pour toute la partie. Il se place n'importe ou sur la table à 6 pouces du chef lorsque ce dernier utilise l'action "Déployer" pour la première fois. En Close Quarters, il faut hélas mesurer en longeant les murs, c'est moins fort et il faudra sans doute faire ouvrir une écoutille par un autre agent au préalable. Son profil de cac et pas ouf du tout, mais sa capacité à faire des BM sans avoir à faire de jet et à bloquer des agents ennemis aux càc est très cool, surtout que qui dit chien dit maître-chien (enfin, maître-mastiff ..) Le maître chien et son clébard se jouent dans la même activation 😋 et le brave toutou gagne un bonus non négligeable au déploiement, et clairement, entre la sauvegarde 3+ et le +2 pouces de mouvement, mon cœur balance.
En fait, ce sera souvent +2 mouvement en début de partie, et on changera pour une meilleure sauvegarde une fois qu'il aura choppé une première cible. Seul autre combattant avec le chef à toucher sur 3+ au cac, le Castigator a un profil polyvalent tir/cac unique dans l'équipe.
Sa capacité à neutraliser un agent ennemi de 10 PV ou moins est sympatique sur le papier, surtout avec étourdissant et perforant , mais ce n'est pas son Feel No Pain à 6 qui va le faire tanker le temps d'arriver au contact. Un chirurgien relativement classique, qui permet d'ignorer le premier mort par un tir dans un rayon de 3 pouces et/ou de soigner 2D3 PV d'un agent à 1 pouce Des 3 armes potentielles, c'est pour moi le lance-grenade qui est un auto-include. On perd les munitions "frag" usuelles en échange d'un profil unique "krak" amélioré (6 dégâts en critique, je prend 🥳) avec une PA 1 indispendable face à des KT d'élite. Les autres armes sont, je trouve, vraiment peu intéressantes, mais s'il faut en choisir une autre, ce serait lance-toile (car CT3+ / critique 5+ & étourdissant) J'aurais tellement aimé que le sniper arbites puisse tirer dans les corps à corps à n'importe quelle distance, quitte à devoir Viser pour cela... mais tant pis, en l'état je le trouve tout de même très correct. Et puis tout tir de soutien à longue portée un peu efficace est bon à prendre. Si possible, on utilisera l'opérateur radio pour ajouter 1 PA sur cet agent, afin qu'il puisse Rush/Viser/Tirer, et ainsi gagner 1 précieuse relance (et 1 no cover pas déconnant) Un agent "Radio" amélioré : sacrifie 1 PA pour augmenter la LPA d'un agent ami visible, sans limite de portée . (Mais ça ne marche pas pour le chien) A le mérite de faire les actions de scénario a priori gratuitement et de pouvoir aider les copains à faire des critiques sur une cible en particulier. Pour le Sniper ou le Revelatum qui font des BM sur les critiques, c'est cool. Possède un PISTOLET longue-portée MAIS possède une action propre sur un agent ennemi à 6 pouces, étrange. A voir s'il n'y a pas eu une coquille. 🤔
Comme tous les profils qui "traquent" les agents dissimulés, je le trouve compliqué à jouer. Mais on notera son excellente capacité permettant de faire un mouvement gratuit "à travers les décors" (grâce au vol) au début du premier tour de jeu.
Son tir est peu puissant, mais de portée illimitée (c'est rare dans cette team) et il vise bien, fait des BM sur les critiques.. ça se tente. L' Arbites de base. A priori, on aura toujours un spécialiste à jouer qui sera le même, en mieux. Donc pas d’intérêt. Le meilleur pour la fin !
Le profil défensif est une merveille, permettant d'encaisser comme jaja au corps à corps. (Déjà que face à des tirs, avec une 3+, ça va)
On vous attaque ? Vous résolvez en premier ! Et chaque réussite peut annuler 2 réussites adverses... bon, faut réussir à toucher à 4+ déjà, et c'est bien là le gros défaut de ce profil. Equipement Les classiques grenades Krak (3 PE) et Frag (2PE) se voient accompagnées de la grenade Incapacitante : Cher payé pour avoir 1 chance sur 2, voire moins si l'agent ciblé n'est pas visible, de réduire la LPA d'agents ennemis. Surtout que le chef a déjà son drone qui a un effet similaire et que l'équipement ne peut s'utiliser qu'une fois par partie. Les profils sans arme de tir pourraient prendre un Pistolet à Pompe .. mais c'est nul Equipement fluff mais dont le ratio coût/efficacité me parait douteux, les Menottes : En effet, la limite à 7 PV n'est vraiment pas folle, GW aurait pu garder la même limite que le Castigator (10 PV) car en l'état, rares sont les matchup ou prendre cet équipement est intéressant. Même contre la Main de l'Archonte ( l'autre Kill Team de la boite Supplice et Justice ) c'est inutilisable, le moindre agent de base ayant 8 PV ! Idéalement, les menottes pourraient même prendre en compte uniquement les PV restant, et pas la caractéristique de base. Les deux derniers équipements, la Visière Antireflet Renforcée et le Lumen Stroboscopique à Phosphore sont bien plus intéressant que le reste, heureusement. Selon contre qui l'on joue, on peut équiper tous nos agents (chien exclu) de l'un ou l'autre de ces équipements. En tout cas je vais tâcher de les jouer ainsi. Reste que ce n'est pas l'équipement qui fait la force de cette Kill Team... Roster Avec l'ajout de la "figurine magasin GW", j'ai taché de réfléchir à des Kill Teams sans le chien ni son dresseur. Ma base reste celle pensée avec la boite d’origine uniquement : Chef avec bouclier et masse 4 Subducators Mitrailleur avec lance-grenades Sniper Radio Médic Maître-chien Chien mécanique Et au besoin je remplace donc notre duo canin par le Revelatum & le Malocator . De même, j'ajoute dans le roster le Catigator et un Mitrailleur avec lance-toile , pour le cas ou. Il doit bien y avoir des match-ups et/ou des maps ou ils serviront plus qu'un Sniper par exemple. Coté gameplay, l'idée est de jouer Juridiction Inviolée tous les tours à partir du T2 pour que les subducators (et le chef) puissent bien tanker sur les objectifs; après avoir joué Bras Long de la Justice Impériale en début de partie. Avec 3 CP en début de jeu désormais, ça passe crème, et il reste de quoi lancer un Dispenser la Justice ou un Décret Terminal pour fiabiliser mes agents qui iront chercher le kill. Clairement, la team est compliqué à jouer et je n'arrive à pas grand chose pour l'instant, mais je persiste en attendant un éventuel UP dans la dataslate de cet été (et pus je vais alterner avec des Légionnaires tantôt..) La clé est vraiment dans la bonne gestion des activations et un positionnement optimal.. qui hélas rend vulnérable aux armes à blast adverses ! En tout cas c'est vraiment très fun à jouer, je la recommande chaudement !

Warhammer 40.000 10ème édition - Faction Focus Genestealer Cults / Agents Impériaux

Warhammer 40.000 10ème édition - Faction Focus Genestealer Cults / Agents Impériaux

Comme je l'avais espéré, en plus des Cultes Genestealer, nous avons droit à un focus sur les Agents Impériaux. Genestealer Cults Autant je n'ai jamais été attiré par les Tyranides, autant les sectes Genestealer, depuis tout gosse, j'adore.
Un jour je compléterais le contenu de ma boite Deathwatch Overkill pour m'en faire une vraie armée... (et une Kill Team d'abord) En v8/V9 (et peut être avant) la particularité des GSC c'était de se déployer sous forme de "Blip" et.. de prier pour avoir le second tour pour profiter de cet avantage. En v10, on change tout. On garde le concept d' Embuscade du Culte , mais on change son fonctionnement : désormais, ce sont les unités détruites qui vont pouvoir revenir et alimenter des vagues insoutenables... 🫨 La règle est bizarrement écrite, car devoir faire un 4+ sur 1D6 avec +3 pour les unités Battleline , ça veut dire que ces dernières réussissent forcément le test, non ?
Bref, en tout cas, on va dire que c'est 50% de chance de gagner un marqueur embuscade à chaque fois qu'une de ses unités non-Battleline meurt. On place alors immédiatement le marqueur gagné à plus de 9 pouces de toute figurine ennemie, celui-ci sautant si une unité termine un mouvement à 9 pouces ou moins(ce qui peut être une tactique pour pousser l'adversaire à reculer pour éviter l'arrivée d'une escouade..) Et à la fin de la phase de mouvement ennemie (à sa phase de renfort donc) on fait arrivée l'unité en embuscade en FEP, avec pour seule autre obligation de devoir toucher le Marqueur Embuscade. Et pour aller dans ce sens, la règle de détachement permet de gagner Sustained Hits 1 et Ignore Cover aux unités arrivant des renforts, jusqu'à la fin de leur prochaine phase de cac. On peut toujours ajouter des troupes issues de la Garde Impériale, avec une simple limite de points. Rien par contre concernant des mix Tyranides / GSC. Sa datasheet semble étrangement pleine de vide, mais voici le nouveau Patriarche : il n'a PAS gagné en endurance, et a perdu 1 PV... Mais son gain en tant que Leader , Devastating Wounds , est vraiment cool, surtout dans une faction avec des unités de cac qui ne manquent pas d'attaques. Son pouvoir psychique est très cool et fluff : tout le monde à 6 pouces doit faire un battleshock test ! (Et à 12 pouces une fois par partie !) par contre, aucun dégât à distance possible, mais peut être qu'une amélioration corrigera cela.. Autre nouveauté : il peut désormais s’infiltrer.. Coté troupaille, ce sont les Néophytes Hybrids ( ceux qui n'ont pas encore de bras supplémentaire ) ont été dévoilés.
Le lance-toile a tellement été simplifié qu'il en est devenu nul (un anti-infanterie 5+ aurait été mieux je trouve), toute arme d'assaut a disparu, le nouveau lance-grenades reste sympathique mais ce sont surtout les armes lourdes qui ont eu un up, même si aucun mécanisme pour améliorer la CT des cultistes n'a été dévoilé... Le petit bonus sont loin d'être négligeable: gain d'1 CP sur du 4+ par objectif contrôlé ( avec toujours le cap d'1 CP gagné par round ) et éventuellement un porte-icone pour faire revenir des figurines en jeu... mais laisser l'unité être détruite pour revenir en pleine forme dans le dos de l'adversaire sera peut être plus tentant. A défaut de voir plus de profil, GW revient sur 2 fuigurines boudées à juste titre dans al dernière édition. Le Reductus Saboteur , seule figurine de la faction sortie en v9, deviendra-t-il intéressant ? En tout cas, il ne fait plus de Blessures Mortelles et n'a aucun bonus face aux véhicules, même si on peut noter une très bonne CT et une bonne patate des charges de démolition. Le tir indirect est une nouveauté pas idiote, mais la PA 0 est un peu handicapante. De même que l' Abomination ? En tout cas il ne fait toujours que 3 attaques, qui ont gagné en force mais perdu en dégâts fixe (au profit d'1 point de dégâts max.. BOF, le D3+3 c'était 4 dégâts minimum pour une moyenne de 6)
Bref, encore un nerf que GW nous présente fièrement, c'est troublant. Enfin, 2 stratagèmes pour finir. Le premier s’utilise à la phase de tir GSC ou au début de n'importe quelle phase de cac, et consiste à choisir unité unité ennemie contre laquelle 2 unités amies (qui n'ont pas encore tiré ou combattu) vont pouvoir ajouter 1 au jet pour blesser. A condition de ne cibler QUE cette unité ennemie. C'est un peu cher, mais face a certaines unités à trop grosse endurance, ça peut être terriblement efficace (mais sans doute plus au cac qu'au tir) Pas indispensable donc, mais un très bon outil à avoir dans sa trousse. Le second stratagème permet, pour 1 petit CP, d'arriver de FEP à son tour (donc pas en Embuscade ) à plus de 3 pouces d'un adversaire au lieu de 9. Sauf qu'on ne peut alors pas charger. Cela permet par exemple de faire arriver un saboteur à portée de lancer sa grosse charge de démolition sur un véhicule, ou d'envoyer une unité qui se fera laver (mais reviendra!) pour détourner l’attention... En résumé, encore un changement radical de gameplay proposé par GW, mais pas du tout éloigné de l'esprit de la faction.
Comme pour les GK, il faudra voir si certaines unités permettent encore d'interdire l'arrivée des renforts en bulle de 12 pouces, car ça pourrait être un contre absolu et terrible aux nouveaux GSC. Agents Impériaux Toujours pas une vraie faction à part entière (Dommage pour l'inquisition..), mais le fonctionnement des agents impériaux a forcément été revu et simplifié, vu qu'il n'y a plus de détachement. En gros, en 2000 points, on pourra prendre jusqu'à 2 personnages et 2 unités les accompagnant. On rentre tout de suite dans le vif du sujet avec les datasheets, vu qu'il n'y aura pas de règle de détachement. Et on commence avec le nouvel Assassin Vindicare , qui n'avait pas évolué depuis la v8. Hélas, il a réussi à perdre 1 PV mais inflige toujours un -1 au tir pour être ciblé et ne peut pas être ciblé de toute façon à plus de 12 pouces (car il est Lone Operative ) Ses armes par contre ont été améliorées, on notera la CT 2+ avec le trait Heavy sur son fusil de sniper qui veut dire qu'il touchera toujours à 2+, et les dégâts on été améliorés : il peut one-shot un personnage (il a Precision ) qui rate sa sauvegarde invulnérable (ou qui n'en aurait pas) - d'ailleurs, une fois par partie , il peut ignorer toute forme de sauvegarde sur son tir de sniper (ce sera le moment ou on fera un 1 bien sur..)
Sans compter qu'en cas de touche critique, il a +3 aux dégâts et impose un batlleshock-test, sur toutes ses armes de tir.
C'est pas mal, même s'il blessera mois facilement (il blessait toujours sur 2+ l'infanterie avant) le gain en dégâts nets compense pas mal je pense. Dommage qu'il ne puisse pas lui-même cibler d'autres Lone Operatives , mais on espère que le coût en point suivra. Le nouvel Inquisiteur générique a lui beaucoup changé. On ne sait pas de quelles types d'unités il peut s'accompagner, c'est frustrant. Le gain qu'il apporte est très cool avec un Feel No Pain à 5+ contre les Blessures Mortelles . Comme l'assassin, il a perdu 1 PV. Il n'est toujours pas PSyker par défaut, ce sera une option payante on imagine qui apporte un pouvoir moyen (double lance-flammes de force 3 mais portée 18 pouces et qui fait des BM sur des 6 à la blesse) On peut regagner 1 CP sur du 3+ si on utilise un stratagème sur l'unité qu'il accompagne, c'est très fiable. En troupaille (mais pas Battleline 😢) , à défaut de voir les Arbites, on a droit aux Navy Breachers . Un peu comme les GSC, leur charge de démolition a été sacrément boostée. Peu de chose supplémentaires à dire sinon qu'il peuvent bénéficier (via une amélioration en point a priori) du mot-lé Smoke et d'un bonus s'ils utilisent le stratagème CORE Grenades . Ce dernier consiste, pour 1 CP et pendant la phase de tir du joueur actif, avec une unité qui a le mot-clé Grenades, à cibler une unité ennemie à 8 pouces et à lancer 6D6 - chaque 4+ fera une BM. Donc les Navy Breacher lanceront 7D6... wow... 🫡 (Le mot-clé Smoke permet lui d'utilise le stratagème CORE Smoke Screen qui donne bonus de couvert et Stealth) Pour finir, on a le droit à un profil d'inquisitrice nommée, Greyfax . Comme ses petits copains, elle a perdu 1 PV (c'est vrai qu'ils en avaient trop..) et son bonus de Leader est très fluff, donnant un anti-psyker 4+ sur les armes de tir beaucoup trop conditionnel Son pouvoir Psychique anti-personnage est très cool , et son arbalète anti-psyker aussi.
Bref, un bon personnage mais qu'on ne jouera que sur des match-ups précis. Et... c'est tout. Pas de stratagème dédiés, ce qui semble logique dans un soucis de simplification du jeu mais qui fruste encore, car on n'a vu très peu de cette "faction" au final. Demain, GW dévoilera comme je le supposais un faction focus sur 5 Chapitres SM non-codex, je penche donc pour Blood Angels / Dark Angels / Space Wolves / Black Templar et.. Deathwatch! J'ai hate, mais j'ai peur 😱

Warhammer 40.000 10ème édition - Faction Focus Thousand Sons / Grey Knights / Drukhari

Warhammer 40.000 10ème édition - Faction Focus Thousand Sons / Grey Knights / Drukhari

Le retour des armures vides, du chapitre Space Marine le plus secret et de ceux qui augmente leur puissance par la souffrance (mais ne sont pas des adorateurs de Slaanesh...) Thousand Sons Magnus did nothing wrong! J'ai eu le plaisir d'affronter quelques fois cette faction, qui ressemble un peu à la DG sur le tanking mais est bien au dessus en terme de saturation de tir, et un poil en dessous en corps à corps. La règle d'armée ne change pas par rapport à la v9, avec une petite simplification tout de même : les points de Cabale rapportés par unité sont désormais directement inscrits sur la datasheet. Ils s'initialisent à la fin de la phase de commandement TS et sont réinitialisés au début de sa prochaine. Au niveau des différents rituels, il y a de tout, et il faudra voir bien sûr de combien de points de Cabale une armée de 2000 points pourra bénéficier avant de jauger la puisance de cette mécanique, mais a priori, les valeurs seront les mêmes qu'en v9. 2 pts pour une re-roll de sauvegarde 5 pts pour faire un mouvement gratuit au début de sa phase de tir (mais empêche de charger) 6 pts pour utiliser un stratagème sans dépenser de CP, même s'il a déjà été utilisé cette phase 7 pts pour faire des Blessures Mortelles sur une unité ennemie à 18 pouces 9 pts pour faire sauter la sauvegarde (même invulnérable ?) d'une unité ennemie à 18 pouces 🤯 Et parce que tout ceci ne suffisait visiblement pas, on ajoute bien sûr la règle de détachement, qui rajoute un bonus à choisir à la phase de Commandement. Les armes psychiques peuvent donc gagner Lethal Hits , Sustained Hits 1 ou Devastating Wounds . Sans autre restriction. C'est vraiment très fort. A défaut de nous montrer Magnus, nous avons droit au second personnage Thousand Sons le plus important, Ahriman .
Il apporte 3 pts de Cabale à lui seul, donne +1 à la blesse à l'unité qu'il accompagne 😳 et peut, une fois par partie, lancer un Rituel Cabalistique gratuitement. 🤯 A coté de ça, son attaque de tir psychique est moyenne et il assure pas trop mal au corps à corps. Après le boss, la battleline. Les Rubric Marines rapportent un seul point de Cabale (et tant que l'Aspirant Sorcier est en vie), ont perdu 1 point de mouvement et gagné une sauvegarde 5++; De plus, ils relancent les 1 pour blesser, et peuvent même relancer tous les jets pour blesser s'ils sont à portée d'un Objectif. Leur icône de flamme améliore leur PA sur les blessures critiques.. ce qui ne servira pas qu'en choisissant Sustained Hits 1 en règle de culte. (En effet, pas de jets pour blesser en cas de Critical Hits, et Devastating Wounds remplace les dégats normaux par autant de BM, donc pas de sauvegarde possible en face.) Le Canon Soulreaper est encore meilleur, les lance-flammes sont restés les mêmes, et les bolters infernos ont été adaptés avec leur 2 tirs de base. Le Warsmite de l'aspirant sorcier est sympa contre l'infanterie masi ne fera que peu de dégats, par contre, il y a des chances que ce soit de la Blessure Mortelle. La Mutalith Vortex Beast peut désormais doubler la portée d'un Rituel Cabalistique (soit 36pouces... ouch) des figurines TS dans un rayon de 6 pouces et il a vu ses pouvoirs vortex remplacés par 3 profils de tir. Le Blast est impressionnant Pour finir, le stratagème présenté est affreusement situationnel mais montre bien la suprématie des TS sur la magie warp. Tu me tires dessus avec des attaques psychiques ? Elle deviennent Hazardous et moi je gagne un Feel No Pain à 4+ 😘 Clairement, à part pour le fluff, ça n'a aucun interêt. Déjà car tout le monde n'a pas de psy, donc c'est un beau gachis de moyen (on rapelle qu'il y a peu de stratagèmes par détachement en V10) mais même face à une armée avec des pouvoirs psy, il suffit de ne pas les utiliser sur les TS tant qu'ils ont des PC et voilà ! Grey Knights La suite logique après les TS : les GK, l'autre armée de space marines psykers, mais loyalistes cette fois. Leur règle d'armée est très cool, permettant de partir en réserve à la fin du tour adverse pour mieux se TP à la phase de mouvement suivante. On parle de n'importe quelle unité GK, donc c'est vraiment très fort, même si face à certaines armées, ça peut être compliqué de trouver un petit coin loin de 9 pas de toute figurine ennemie.. Leur règle de détachement leur donne énormément de projection. Advance de 6 pouces sans lancer les dés, et considéré comme avec le Vol, c'est super fort ! Bon par contre, quand on voit les profils, y'a pas d'armes d'assaut, donc MEH.. En tout cas, ces règles semblent bien maigre en comparaisons des Marées auxqueles les joueurs étaient habitués Passons aux profils. Le Grand Maître en Armure Némésis a perdu 1 point en Mouvement, mais a gagné 2 points d'Endurance, il tire moins bien avec sa CT à 3+ mais fait toujours aussi mal, voire plus, si ça touche. Au cac, il tape moins bien et avec un peu moins d'attaques avec sa Grande Épée, sauf face aux véhicule ou monstre (merci les rerolls) Il n'est pas Leader , et ne peut pas pas non plus être écranté, et réduit le côut de chaque stratagème GK qui le cible à 1 CP. A défaut d'unité Battleline , GW nous montre l'unité de soutien, la Purgation Squad et sa chouette capacité de tirer (mais avec les règles de tir indirect)à sur une unité visible seulement d'une autre unité GK. Moins fort que les Prismes de Feu eldars, mais qui permet par exemple un truc assez stupide : tirer au lance-flammes (Incinerator) sur une cible qu'on ne voit pas mais qui est à portée. En tout cas, cela permet de voir un exemple d'interaction avec la règle de détachement avec une unité qui va courir par dessus un obstacle pour prendre des lignes de vues pour les copains.
Et la sauvegarde 2+ , coquille ou norme pour l'armée ? Le pouvoir psychique "Signature" des Purifier qui faisait minimum 3 BM a subi un sale nerf.. à moins que désormais, chaque membre de l'escouade puisse le lancer ? Vous vous souvenez quand je disais que le grand maître ne pouvait pas être écranté ? Pour lui, ça ne coûtera que 1 CP, pour n'être ciblable qu'à 12 pouces, à condition de s'être TP ce tour. Et sinon, on a un autre stratagème bien cher dont on ne saurait mesurer la puissance tant qu'on ne sait pas de combien d'attaques disposerons les troupes GK, ni piur quels dégats en moyenne... En résumé.. je suis déçu pour les GK, ils ne me paraissent pas du tout au nouveau des TS, leur capacité de se mouvoir et se TP facilement n'est pas inintéressante mais on n'a pas vu si certaines unités avaient des armes d'assaut pour profiter à fond de la règle de détachement et on ne sait pas s'il existe encore des "repoussoir à FEP" comme les infiltrators SM.
Et les profils sont pas fous, le grand master qui tire et tape à 3+, c'est ridicule ! Drukhari Avec l'Admech, les Drukhari avaient fait parti des 2 codex qui avaient commencé à transformer la v9 de 40k en une escalade vers la violence, ou chaque nouveau codex devenait plus con et pété que l'ancien, voyons ce que cet Index nous réserve... Leur règle de faction fait étonnamment appel à un système de jetons, c'est à ce demander donc pourquoi GW a dégagé les points de dime de sang des World Eaters pour garder les points de rituels TS et inventer ces "jetons de souffrance" pour les Drukha. Simplification my ass... En bref, en 2000 points ils commencent avec 3 jetons souffrance, en gagnent 1 à chaque fois qu'une unité ennemie est détuite ( pas tuée par les drukha , juste détruite..) et à chaque fois qu'une unité ennemie rate un test de Battle-shock. (C'est fluff) Le problème (je trouve) c'est que ces jetons donnent des bonus bien minces, qui ne durent qu'une petite phase. La bonne nouvelle c'est qu'on peut en dépenser plusieurs par phase, aka faire relancer plusieurs charges par exemple. Je pinaille car la relance charge ou des touches, en vrai c'est fort bien sûr, mais encore faut-il arriver au contact. L'absence de bonus type advance + charge dans la liste est, je pense, handicapant. Un Feel No Pain à pouvoir activer durant le tour adverse aurait été cool aussi, car l'armée est fragile Et la règle de détachement ne fait que rajouter des jetons en fonction des types de QG joués, incitant clairement à jouer un tryptique Archon/Succube/Hemoncule pour en avoir 3 de plus, soit 6 en 2000 points. En terme de profil pour arriver au contact, rien de tel que les rapides véhicules de transports volants.
Le Vénom a perdu 2 points de mouvement mais reste une fusée a gagné 1 point en Endurance mais perdu sa 5++ contre les tirs et sera donc je pense encore plus fragle qu'avant On remarque ce qui sera sans doute l'autre "signature" de l'armée : les armes de tirs empoisonnées qui se sont transformées en anti-infanterie 3+ (donc 16% de chance de plus de blesser.. peu importe que la cible soit un Custodes ou un troufion de la GI). Heureusement pour le camp d'en face, la PA de ces armes est insiginifiante. Le truc cool c'est que désormais, on peut nativement (ré)embarquer dans un Venom à la fin de la phase de combat si on est entièrement dans les 6 pouces, sans avoir donc à dépenser 1 CP pour lancer un stratagème. Ce qui veut aussi dire que toutes les unités peuvent le faire potentiellement Les Guerriers Kabalites eux ont gagné 1 point de mouvement, leurs armes empoisionnées ont eu le même buff que le Vénom, globalement on voit un petit up sur les dégats des armes (Blaster, Dark Lance) et leur passage en Assaut majoritairement qui va les aider à se projeter tout en gardant une bonne capacité de tir Petit bonus, comme de nombreuses unités Battleline , ils peuvent flaguer les objectifs qu'ils ont pris, et ce même s'ils sont dans un Transport, ce qui est inédit. Les armes empoisonnées, c'esyt cool, mais face aux véhicules, ça ne vaut rien. Par chance, le Talos a justement ce qu'il faut. Anti-véhicules 4+ combiné à Devastating Wounds , le tout avec une relance aux jets pour blesser (parce que armes jumelées) c'est très cool. Hélas, avec 3 Blessures Mortelles seulement en cas de critique, il va en falloir un paquet pour descendre un Land Raider... A défaut de voir son profil, on a le droit aux armes de càc de Lilith Hesperax , et elle rigole pas. On append aussi qu'une fois par partie, elle peut passer à 12 attaques et monter sa sauvegarde invulnérable en 3++ Pour finir, le stratagème présenté reboucle avec la règle d'armée. Pour 1 CP on peut donc booster la troika (Archon, Succube, Hemoncule) avec un seul jeton souffrance A priori, ces 3 figurines seront leader, et il est bien précisé dans le wording que le bonus s'applique à l'unité qui accompagne le héros le cas échéant. En gros, ça permet d'économiser des Jetons Souffrance en échange d'1 CP, il doit y avoir des situations ou c'est intéressant je suppose. Par contre, si une des 3 figurines n'est pas sur la table ou a été détruite, c'est mort. J'ai vraiment le ressenti d'un gros nerf sur cette faction, malgré le gain quasi général d'anti-infanterie 3+ et ce nouveau système de jetons = relances. Autant je les trouvais trop fort en v9 à leur sortie, autant je trouve qu'il aurait fallu garder un système progressif, ne serait-ce que pour ce que l'armée tank mieux à partir du tour 3 par exemple. En l'état, avec moins de projection (à moins de stratagème ou d'unités pouvant advance + charge...) et des transports qui resteront a priori assez facile à descendre même avec des lances-flammes de base (à force 4), en Overwatch (qui peut se faire en phase de mouvement désormais) j'ai bien peur que pas grand chose ne survive au dela du tour 3 Demain, GW nous présentera les Genestealer Cults et nous saurons aussi s'il y a d'autres faction focus à attendre au délà.
beaucoup prétendent que cela s'arretera après, ou avec éventuellement les Harlequins en bouquet final . Pour ma part, je ne comprendrais pas qu'on fasse l'impasse sur les chapitres Space Marines "non codex" même brièvement (tous dans le même focus)
J'imagine que dans un socuis de simplification, ces derniers garderaient la même règle d'armée (Oath of Moment) mais avec des règles de détachement spécifique, en tout cas je ne vois pas comment le jeu pourrait sortir sans la prise en compe, a minima, des unités et personnages spécifiques à chaque chapitre connu et qui ne passeront pas "légende"

Kill Team : Gloire au Chaos ! Partie 2 - Death Guard

Kill Team : Gloire au Chaos ! Partie 2 - Death Guard

Après les démons du chaos 100% imprimés je retourne à la facilité avec une Kill Team qui ne me demandera aucun effort vu que j'ai déjà les figurines peintes. J'avais un peu joué cette Kill Team en début de version, avant que les Space Marines n'aient tous droit à 6 agents, et donc plutôt avec des Poxwalkers.
Spoiler : c'était pas ouf. On va voir ce qu'on peut faire avec 6 Plague Marines désormais 🧐 mais on va couper court : détailler la compostion n'a que peu d'interet vu ce qui est proposé en terme de spécialistes. ça tanke
Avec leur Feel No Pain à 5+, c'est virtuellement comme si les PM avaient 18 PV, ce qui couplé avec leur sauvegarde à 3+ commence à faire TRÈS sympa et compense le fait de n'avoir aucun accès à des soins. Aussi, pour maximiser la survie d'un agent, il y a également un subterfuge tactique un peu cher (puisqu'il faut dépenser 1 PA en plus d'avoir déjà dépensé 1 PC) qui permet de gagner 1 en défense. Et un autre pour transformer un critique adverse en simple réussite. Enfin, toujours dans l'optique de tanker, le porte-icône PM peut permettre la relance des 1 et des 2 sur les Feel No Pain, dans un rayon de 3 pouces et visible . Mais statistiquement, je crois que cette relance n'apporte au final pas grand chose. On doit passer de 33% de chance d'annuler un dégât à un peu plus de 40%. Sympa mais pas fou, surtout qu'il faut activer l'agent, dépenser 1 PA pour activer l'effet, et rester en bulle. Bref, pourquoi pas face à de l'élite, mais sinon, déjà qu'à 6 on n'est pas nombreux et qu'on est un peu lent, rester groupés Et ça tape ! Comme les marines de base, le Mitrailleur DG a le droit au plasma, au fuseur et au simili lance-flamme avec le rote-peste. Jusque là, on est dans le classique. Le Mitrailleur Lourd lui a le mérite de pourvoir se déplacer et tirer sans avoir à dépenser des Points d'Equipement quelque soit l'arme qu'il choisi. En plus, son Lance-Peste est PA1 et fait 6 dégats en critique..
Et quitte à prendre un équivalent de lance-flammes (pour jouer "dans le noir" par exemple) celui du mitrailleur lourd a un dés d'attaque en plus.

Mais ce qui est cool, c'est que le pelos de base ne tape pas avec ses petits poings mais avec un couteau de la peste. C'est pas si ouf, mais ça fait un dégât critique supplémentaire et c'est toujours ça. Et pour 2 points d'équipement, on peut aussi augmenter le dégât de base. Et surtout, l'équipe propose 2 profils cool pour le cac.
Le combattant avec une énorme panoplie d'armes disponibles, avec toujours 5 attaques, fera toujours très mal. Et il a un pistolet bolter , ce quie j'avais tendance à oublier vu que, à 40k, les PM n'en ont pas.
Entre le fléau qui peut "éclabousser" de BM sur les agents ennemis à portée, la hache bubonique ou le grand hachoir de la peste avec Perforant , la masse de contagion avec Étourdissant (celle qui m'inspire le moins) et la paire de couteaux de la peste qui fait moins de dégâts mais permet de tout relancer, le choix n'est pas facile.
Perso, ce sera fléau ou hache Et le champion, un des rares profils du jeu il me semble qui peut avoir une arme à distance longue portée ET une arme de càc, et qui est donc génial.
Bolter et Gantelet, what else ? Comme les SM de base, la DG a 2 subterfuges pour pourvoir tirer 2 fois au bolter/pistolet bolter OU taper 2 fois au càc. Et comme tout le monde, on peut prendre une grenade Krak pour avoir du tir indirect à courte portée et de la PA. ou un équivalent amélioré (merci la relance des 1) de la grenade Frag, la grenade bubonique Mais c'est lent... Certes, contrairement aux rubriques marines, les PM ont 3 APL et malgré leur 4 pouces de mouvement de base, ils n'ont pas d'autre contrainte. Mais ils n'ont tout de même que 4 pouces (2 ronds) de mouvement. C'est compliqué de prendre le terrain et de ne pas se laisser déborder dans ces conditions.

Seule possibilité de réduire cet écart, dépenser 3 points d'équipement pour les cloches de la peste. La portée est vraiment contraignante (c'est même le pire défaut de cet équipement, surtout quand on voit les musiciens chez les démons du chaos), il faut dépenser 1 point d’action au préalable, mais au moins il n'y a pas besoin d'être visible.
Tout le monde ne pourra pas en profiter, c'est clair, mais si le champion et le combattant peuvent en être, c'est déjà ça. Archétypes Les Fire Teams de Plague Marines apportent les archétypes Sécurité ainsi que Recherche et Destruction ; L'ajout d'une Fire Team de Poxwalker apporte l'archétype Infiltration , mais je ne vois pas dans quel monde ces TacOps seraoient jouables par la DG.

Personnellement, j'ai une petite préférence pour la Sécurité, qui me semble coller le mieux à la DG, son manque de mobilité mais sa puissance en tir/cac. Roster Voici mon équipe type.. en même temps on n'a pas beaucoup de spécialistes, docn toutes les Kill Team DG doivent se ressembler 😅 Champion avec bolter et gantelet énergétique. Polyvalent as fuck.
Éventuellement variation avec pistolet plasma face à du marine Mitrailleur Lourd avec Lance-Peste Blight ou Gerbe-Peste en ITD face à du populeux. Mitrailleur avec Lance-Plasma. Combattant avec Fléau de Corruption ( Reap 2 c'est cool)
Avec Grenade Krak (3PE) Guerrier de base avec bolter
Avec Cloches de la Peste (3 PE) & Toxine Mephitique (2PE) Porte-icône . Parce que quitte à prendre un warrior avec bolter de plus, autant qu'il compte pour 1 LPA de plus dans le contrôle d'objectif.
Avec Toxine Mephitique (2PE) Soit 8 places dans le roster. Et pour le càs ou, je vais tout de même ajouter 8 Poxwalkers, on ne sait jamais, mais je ne vois pas trop dans quel genre de cas ça serait intéressant.
Il faudrait un système ou on pourrait librement remplacer 1 marine par 3 pox, ce qui offrirait des configurations intéressantes pour le coup (5 PM + 3 pox / 4 PM + 6 pox) Pour la suite, et peut-être aussi pour jouer ma DG en tant que Légionnaires, j'envisage d'ajouter un Combattant avec Grand Hachoir de la Peste . Il ne touche qu'à 4+ mais ses 7 dégats en critique peuvent sécher en un coup quelques agents du jeu, donc pourquoi pas l'ajouter dans le roster ?

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