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Warhammer 40.000 Conquest #48/53 - Moto Space Marine

Warhammer 40.000 Conquest #48/53 - Moto Space Marine

En deux numéros, Conquest nous a proposé une escouade de 3 motos, vendue 32,5€ en boite.
A choisir, le numéro 48 qui propose 2 motos est bien sûr le plus intéressant, sachant que tous les modèles sont absolument identiques et qu'une unité de motards peut contenir jusqu'à 8 motos (+1 une éventuelle moto d'assaut - ça tombe bien y'en a une dans le numéro 58 !) Les motos Space marines sont une excellente unité, très mobile avec ses 14 pouces de mouvement + 6 pouces automatiques en Advance; capable de saturation avec ses bolters jumelées et la règle Discipline du Bolter (les motos doublent toujours leurs tirs rapides, même après avoir fait un mouvement normal, soit 4 tirs à 24 pouces par figurine) et une excellente résistance avec une endurance de 5 et 3 PV par tête, pour un coût unitaire de 30 points. Ils sont formidables pour aller prendre des objectifs rapidement, ou des quart de table, mais ne peuvent pas franchir les éléments de terrains aussi facilement que de l'infanterie ou des figurines avec le mot-clé vol. Aussi, une unité trop grosse peut être compliqué à manier, à mettre à couvert.. Coté stratagème, l'excellent Guerre de Harcèlement leur permet de tirer le tour ou ils se sont désengagés d'un corps à corps, pour 1 petit CP. Et en défense, Pilotes Émérites impose un malus de 1 au tir pour cibler l'unité, toujours pour 1 CP. Pour la liste des stratagèmes pour les motos utilisables selon le chapitre, allez sur l'excellent Wahapedia (en anglais)

En appui, ils peuvent éventuellement compter sur un capitaine à moto (pour la relance des 1) ou un chapelain primaris à moto dont les boosts potentiels sont peut être plus efficace.
Par contre, même en les équipant d'épées tronçonneuses (ce qui reste mieux que des pistolets bolter), il ne faut pas s'attendre à une grande force d’impact au contact, avec au max 3 attaques durant une charge. Leur force face aux outriders (les motards primaris) : ces derniers sont limités à 3 par escouade alors qu'on peut prendre 8 motos + 1 moto d'assaut comme un seul choix d'attaque rapide, quitte à séparer ensuite cette unité en 2 au déploiement.
Et le sergent peut modifier son armement 😜, tout comme 2 marines peuvent s'équiper d'armes "spéciales" (lance-flamme, lance-plasma, fuseur, grav-gun.); certains chapitres ont accès à des options d'armement supplémentaires. Une référence introuvable de nos jours : motards avec armes spéciales et sergent, avec pièces en métal. Mais les outriders ont eux 2 attaques bonus en charge, et sont donc autrement plus impactant au corps à corps. Selon le chapitre joué, les motos peuvent être encore plus forte. Chez la ravenwing (2è compagnie des Dark Angels) par exemple, ils gagnent Objectif Sécurisé.
De même, avec la Deathwatch quand il sont pris en tant que complément à une Kill Team Proteus, choix de troupe bénéficiant donc d'Objectif Sécurisé, et pouvant contenir un maximum de 5 motos.
A noter que la Deathwatch n'a pas accès aux unités classiques de motards mais aux escouades de vétérans à moto, au nombre maximal un peu réduit (6 + éventuelle moto d'assaut), et à l'équipement différent (pas d'armes spécialisées autorisées mais des options d’armement de corps à corps : épée, hache ou masse énergétique) Chez les White Scars, les motards pourront Advance, tirer sans malus via un Stratagème, puis charger, permettant de cliquer très rapidement les unités ennemies problématiques. Et doubler leur dégâts pendant la doctrine d'assaut. Mes 3 motards, à peine commencés... j'ai passé plus de temps à bosser leur socle. Chacun a un bras aimanté, pour une éventuelle hache énergétique

Warhammer 40k - Focus sur les Deathshroud Terminators

Warhammer 40k - Focus sur les Deathshroud Terminators

Plusieurs mois après mes Blightlords, je me suis résolu à acheter une boite de Deathshroud sur wayland, et pour cause, c'est sans doute la meilleur unité d'infanterie de l'armée !

Seul petit hic à mon sens, la boite de 3 vendue 45€ (prix GW) soit 15 balle l'un, ça pique. D'où mon passage obligé chez ce revendeur anglais : à 32,5€ ça passe tout de suite mieux, même s'il y a des frais de port. Petit bonus non prévu, la boite a quelques bitz, notamment une tête de faux supplémentaire et un dispositif "gicle peste" supplémentaire, destiné au champion.
Ni une ni deux, j'ai sorti mon Lord of Contagion que j'avais en double de Conquest, je l'ai un peu modifié, en j'en ai fait un parfait 4è deathshroud ! Bodyguard Le truc qui me plait le plus avec eux je pense, c'est leur capacité de bodyguard, qui empêche de cibler un personnage (au tir) dans un rayon de 3 pouces de l'unité.
Et ce, même si le personnage est le plus proche visible de l'ennemi, même si les terminators sont derrière un décor occultant et donc non-visibles...
Idéal pour protéger, par exemple, un plague caster qui fait un Warp Ritual, ou n'importe quel personnage qui a besoin de s'exposer, tel un Lord of Virulence ou un Foul Blightspawn. A noter que dans ce cas on évitera de dépenser 4 PC pour leur donner Nuage de Mouche, vu que ça leur fait perdre cette capacité de garde du corps.
Avec une endurance de 5, 3PV, une sauvegarde 2+/4++ et la réduction des dégâts, vos perso sont entre de bonnes mains. Meilleure unité d'infanterie au cac Avec 4 attaques par tête (+ 1 pour le champion) qui touchent à 2+ et des manreaper (Faucheuses d'hommes) qui peuvent soit taper à Force 7 PA -3, dégâts 2 (avec -1 CC), soit doubler les attaques et taper à Force 5 PA -1, dégât 1, les deathshroud sont monstrueux au corps à corps et devraient pouvoir facilement découper tout ce qui passe sous leurs armes de la peste.

Certes, la PA -1 est handicapante face à certaine cibles, mais avec une telle saturation (25 attaque pour une escouade de base de 3 termi) on peut utiliser la capacité du biologus putrifier pour générer des BM sur des 6 pour blesser (ne pas oublier la relance des 1 car armes de la peste) ou à défaut, le stratagème Creeping Blight pour générer quelques PA de -4 Bien entendu, avec leur CC de 2+, on les veut dans l'aura d'un Lord Of Contagion ou d'un Prince Démon pour relancer les éventuels 1 Enfin, si on veut aisément tirer profit du profil qui tape fort (avec -1 à la CC) on a tout intérêt à avoir donné le boost du Tallyman à la phase de commandement pour compenser ou alors à utiliser le stratagème Vermid Whispers. Pour plus de détail pour savoir quel profil d'attaque est le plus efficace en fonction de l'adversaire, voir ce magnifique article de goonhammer. Deep Strike Avec une taille minimale de 3 figurines, les Terminators du Linceul (c'est leur nom en VF 🤢) est l'unité non-personnage Death Guard qui peut le plus facilement faire une Frappe en Profondeur, en préambule d'une action, pour le control map voire pour une éventuelle charge (mais avec rien pour la fiabiliser, je mise pas dessus)
Leur empreinte au sol (3 socles de 40mm) est en effet moins évidente à bloquer par l'adversaire que celle d'une unité de 5 figurines de 32, et même de 25 mm. (de pas grand chose) Et en sortant de FEP, avant même de tenter une improbable charge à 9 pouces, leurs tirs de pistolets peuvent éventuellement faire un peu de dégâts.
Pistolet D6, F3, pas de PA, on n'est pas dans le haut du panier... mais ils ont la bonne idée de toucher automatiquement et d'être des armes de la peste.
Donc, ces armes peuvent éventuellement passer à portée 18 avec Générosité Débordante mais surtout, elles vont bénéficier de la relance des 1 à la blesse voire de la relance totale si l'unité est à portée d'un Archi-contaminateur.
Les acharnés ayant des PC à dépenser pourront même utiliser Haine Eternelle pour avoir +1 à la blesse Mais ça reste une arme dont l'efficacité va être très circonstancielle, dépendre de la sauvegarde de la cible, du nombre de touches générés par les D6.. 😒 En prendre un max ? Le hic par contre, c'est qu'il faudrait 5 boites pour faire 3 unités (le max) de 5 (taille max),
soit un budget de 225 € (prix GW) pour 750 points d'armée.
Déjà, merci les boutiques qui font -20% 😘 ! Par contre, à part un corps avec une version alternative, la boite de base ne propose que des tête pour varier; les poses restent les mêmes.

Et je n'ai pas trouvé de version alternative (ou impression 3D) qui soit intéressante tant en terme de design que de prix .
Par exemple, la version de Pop Goes The Monkey est, je trouve, absolument immonde avec leurs épaulières démesurées, pour un prix pas ouf de 40€ (45 $) Et la version de Hitech Miniatures, encore pire en terme de proportions (le reste de leur gamme a de bonnes surprises cela dit) Bref, en avoir 15 c'est pas pour demain entre le coût et le manque de variation entre les figurines.. surtout que j'ai encore des possédés, un Foetid Bloat-Drone avec fleshmower et quelques poxwalkers dans mon backlog DG 😓 (je ne parle même pas des autres armées & projets 😅) A voir si je trouve un jour une impression 3D de qualité... 😏 vu que de toutes façons je compte m'acheter une imprimante résine en 2022, une fois que j'aurais déménagé et que j'aurais enfin de la place.

Et si GW réparait la Death Guard ?

Et si GW réparait la Death Guard ?

La semaine passée Games Workshop a sorti ce petit PDF, qui nerfe sévèrement ce qui en avait besoin (les Aérodynes et le spam de Buggies Orks) mais qui a aussi proposé quelque chose d'inédit et au gros potentiel, pour les Nécrons.

Ce petit truc, c'est de donner le mot-clé CORE (BASE en VF) à pas moins de 9 unités qui ne l'avaient pas : Canoptek Acanthrites (Forge World) Canoptek Reanimator Canoptek Wraiths Flayed Ones Lokhust Destroyers Lokhust Heavy Destroyers Ophydian Destroyers Skorpekh Destroyers Triarch Praetorians Ce qui leur donne accès à des capacités jusqu'alors interdites, tel que la réanimation, divers stratagèmes & aura.. Un simple petit mot-clé en plus et des tas de nouvelles synergies apparaissent, et avec elles de nouvelles listes, potentiellement plus létales et/ou résistantes, et donc plus compétitives. Ceci étant, je trouve dommage d'ajouter le mot-clé de la sorte, sans contrepartie, c'est pourquoi cette mécanique m'a inspiré quelque chose de simple et au gros potentiel. Pour info, les excellents gars de chez Creative Wargame ont fait un petit article au sujet de ce rééquilibrage, en français. Premièrement, je m'étais toujours dit qu'un stratagème universel permettant à une unité non-personnage/aérodyne/titanesque/terrain de devenir CORE pour un tour serait un gain énorme pour tous, et surtout pour les véhicules qui ont tellement perdu en v9. Et pour ce qui est de la DG en particulier, un de ses gros défauts dans le codex v9 c'est toutes ces compagnies de la peste qui ne servent à rien, car leur gain est inintéressant par rapport aux autres.
Un peu comme tous les codex v9 en vrai, on ne va pas se mentir, le codex DG est rempli de datasheet au rabais, très peu utilisées, souvent nerfés plus ou moins gratuitement par rapport à la version précédente parce que... c'est la politique de GW pour vendre d'autres unités ! Pour info, selon 40k stats les compagnies avec le plus de win rate (et > 50%) sont Les Pestissimes (Poxmongers)
Sans doute parce que sa relique Fourneau Raffermissant (Ironclot Furnace) permet de donner, à la phase de Commandement, une sauvegarde 4++ à une unité machine-démon de la peste à 6 pouces. L'Enclume de Mortarion (Mortarion's Anvil)
Tant pour le trait/aura de contagion qui empêche l'overwatch et les relance pour toucher/blesser 😋 , que pour la relique (relance de tous les jets pour toucher et blesser) que pour le stratagème qui permet à une unité de faire une intervention héroïque comme un personnage. Tout est bon Les Inexorables (The Inexorable)
Sans doute pour le trait/aura de contagion Peste Ferreuse (Ferric Blight) qui ajoute 1 en PA contre toutes les attaques ciblant l'unité ennemie "contaminée". Sachant que ces 2 dernières sont a priori les plus jouées, de loin. Certes, ce n'est pas la méta française, mais ça permet tout de même de prendre la température.
De plus, méta française ou non, dans les listes DG comme dans les listes Astartes (chaotiques ou loyalistes) en général, il est dur d'échapper à des listes avec 3 Contemptor Dreadnoughts avec 2 Twin volkite culverin, pour 16 tirs à Force 6 / PA 0, dégâts 2 et qui fait des Blessures Mortelles sur les 6 naturels pour blesser, en plus des dommages. (+ le lance-missile cyclone qui va bien) Et aussi, il a le mot-clé CORE comme tous les dreadnoughts bien sûr, et peut donc à ce titre être boosté par un Tallyman (sans compter les éventuels tir supplémentaires avec sa relique Tollkeeper), relancer les 1 pour toucher s'il est dans la portée d'un Lord of Contagion, etc. C'est ouf de voir des unités Forgeworld être plus prisées que des unités standards existant dans les codex, alors qu'elles réclament chacune 1 CP pour être joué, en plus de leur coût en point, et qu'elles n'ont pas été conçues en même temps que les autres datasheets. Faisons un point rapide sur quelques unités mal-aimées du Codex et pourquoi elles le sont: Le Rhino : statistiquement plus fragile que les troupes qu'il peut transporter, il ne réduit pas les dégâts de 1 (pas très fluff), ne peut transporter ni cultiste, ni poxwalker, ce qui pourrait tellement relancer son intérêt. Le Hellbrute : seul véhicule CORE du codex, aucune de ses armes (pas même de cac) n'est "arme de la peste" hélas, et surtout face aux dreadnoughts forgeworld, il ne fait pas le poids (pas de sauvegarde invulnérable de base, moins de mouvement, de létalité..) Les Cultistes : Ils ne sont pas Objectif Sécurisé, aucun mécanisme ne peut leur donner cette capacité, ils ne sont pas CORE et n'ont pas le mot-clé <COMPAGNIE_DE_LA_PESTE> donc sont en dessous de tout en terme de synergies. Dommage car vu qu'on peut les spammer par 30 et qu'ils ont un mouvement de 6, y'avait moyen de donner le choix entre eux et les pox... Plague Surgeon : Donner un Feel No Pain à 6+, uniquement sur les bubonic astartes, et à 3 pouces, c'est vraiment léger. Si l'apothicaire Space Marine est prisé, c'est grâce à son stratagème pour relever les copains mort au combat, et ça, la DG ne l'a pas et ne l'aura a priori jamais hélas.
En plus, même si la DG est essentiellement sensible à la saturation de petits dégâts et à la Blessure Mortelle, et donc ne devrait pas avoir à dire non à un FNP, les unités de plague marines sont sortie de la méta, trop chère et avec trop peu de létalité quand on peut avoir les merveilleux Terminators avec endurance 5 que sont les blighlords et les deathshrouds.
Peut être qu'une petite baisse en points des plague marines (19, 20 ?) et une augmentation de la taille maximale d'une unité (à 20) pourrait de facto redonner envie de jouer le chirurgien de la peste pour les accompagner Noxious Blightbringer : Il donne 1 pouce de plus au mouvement des unités CORE et aux virions, de la même compagnie dans une aura de 6 pouces. Même pas 1 pouce de plus aux jets d'Advance ni de charge, c'est vraiment pas ouf.
Il donne aussi un malus de -1 en aura de 6 pouces, sur les jets d'attrition et sur les tests psychiques ennemis.
Mais à part ça, il est assez peu performant au càc et globalement peu létal, il ne sert donc QUE pour ses auras de buf/debuff.
Même sa relique personnelle, la cloche du démon, est peu impactante. Elle ne s'utilise qu'une fois par partie ET ne s'active que sur un 2+ - on lui préférerait logiquement le Heaume de Fugaris pour augmenter la portée de ses auras Le vrai problème du Plague Surgeon et du Noxious Blightbringer, c'est que les 3 autres virions sont largement mieux, et que donc il faut les repenser pour qu'ils soit utiles.
Le Surgeon pourrait donner une protection contre les Blessures Mortelles à 5+ (bonus très fréquent dans la méta actuelle de la v9), le Blightbringer pourrait donner une aura permettant d'Advance puis charger, ce qui donnerait autrement plus de projection que son petit bonus de +1 🤔 Pour en revenir à la fenêtre ouverte par les nécrons, on pourrait donner le mot-clé CORE aux unités de poxwalkers de la 1ère compagnie (les Emissaires) ce qui serait fluff et permettrait, entre autres, que Typhus fasse relancer les jets de 1 sur les attaques de pox en plus de leur donner +1 en force.
Cela ouvrirait de facto un petit combo exclusif avec le stratagème Souche Mutante. Certes, cette compagnie avait déjà accès au stratagème THE WRATHFUL DEAD qui permet aux Pox de relancer leurs jets pour toucher, mais ça coûte 1 PC en plus. Pour réduire un peu l'omniprésence des Contemptor Dreadnoughts, il suffirait de donner le mot-clé CORE aux Myphitic Blight-haulers et aux Foetid Bloat-drone, au moins ceux de la compagnie des PoxMongers. Cela rendrait notamment ces unités sensibles à l'aura d'un archicontaminateur, et donc augmenterait un peu leur létalité en plus de la possibilité d'avoir une 4++ Reste à rendre les Misérables, Passeurs (Pourtant si aimés en début de vie du codex) et Fils élus de Mortarion enfin attractifs.
Pourquoi ne pas permettre d'utiliser le stratagème des Septs Bénédictions une fois par 1000 points joués, pour avoir de vraies armées orientées magie ? Pourquoi ne augmenter le nombre de virions utilisables en un slot Elite à 4 pour les Passeurs ? Et diviser par 2 les charges et Advances ennemies à portée de contagion du Bourdonnement au lieu de se limiter au seul mouvement ? Pourquoi ne pas faire un meilleur boost pour les armes de la peste que ce que propose le stratagème Brasseurs de Peste ? Passer à dégâts 2 et ne pas améliorer la PA, c'est tellement mou, inefficace contre tout ce qui est mono-PV ou qui réduit les dégâts de 1, on pourrait croire que ça a été écrit pour une autre version du jeu 😅 Bref, c'est sans doute vain d'espérer, surtout que la DG arrive encore à performer en tournoi, quitte à avoir peu de variance dans les listes

Warhammer 40.000 - Focus sur les Heavy Intercessors

Warhammer 40.000 - Focus sur les Heavy Intercessors

Faisant parti des nouveautés de la v9 apparus avec le codex Space Marines sorti à la fin de l'été 2020, les figurines n'ont pourtant pas été disponible à la vente avant l'immonde farce qu'était la boite Kill Team "Nexus Pariah" en mars 2021 avant d'être enfin disponible à l'achat en boite quelques semaines après.
Certes, il y a eu la pandémie que l'on connait, mais je ne suis pas sûr qu'elle excuse tout.. Bref, entre temps, la hype est retombée, et ces figurines sont un peu tombées dans l'oubli, surtout que la méta ne favorise pas trop le tir.
Pour autant, ces guerriers en armure gravis sont loin d'être inintéressants. Pour 8 points de plus qu'un Intercessor (soit 140 l'unité de 5) on a 3 PV par tête, une Endurance de 5 et un flingue de force 5, avec plusieurs variantes possibles (comme pour les Hellblasters : lourd/assaut ou tir rapide) et une portée minimale de 30 pouces.

En gros, on a le choix entre : Lourde 1 F5 PA -2 Dégâts 2 Portée 42 pouces Tir Rapide 1 F5 PA -1 Dégâts 1 Portée 36 pouces Assaut 3 F5 PA 0 Dégâts 1 Portée 30 pouces Et une option d'arme lourde unique correspondante : Lourde 2 F5 PA -2 Dégâts 3 Portée 42 pouces Lourde 3 F5 PA -1 Dégâts 2 Portée 36 pouces (aka le bolter lourd classique) Lourde 4 F5 PA 0 Dégâts 2 Portée 30 pouces D'ailleurs le stratagème Obus Hellfire a un peu été fait pour eux; pas ultime, il a tout de même le mérite, avec une relance de touche pour assurer le coup, de ne pas avoir à blesser et de faire directement D3 Blessures Mortelles. A priori, l'option Tir rapide (Heavy bolt rifle) est la plus intéressante, l'unité ayant vocation à prendre un objectif et rester dessus toute la partie et non à parcourir la map pour prendre des quarts de table. (avec seulement 5 pouces en mouvement, il vaut mieux)

Car la vraie force des Intercessors Lourds c'est qu'ils encaissent, c'est en effet l'unité Gravis la moins chère unitairement (140 points pour 15 PV à endurance 5) avec donc accès à tous les stratagèmes qui vont bien (Physiologie Transhumaine, Inflexible Face à l'Ennemi) pour maximiser le tanking. On peut envisager bien sûr d'avoir un apothicaire derrière eux histoire d'enfoncer le clou avec un Feel No Pain à 6+ (qui ne fera pas de mal face aux Blessures Mortelles) et surtout de quoi soigner et éventuellement relever les copains tombés au combat malgré tout. La Force de 5 au tir sera bien sûr bienvenue face à bien des cibles, dont les Orks désormais (merci la V9...) mais avec un potentiel de 10/11 tirs seulement et pas de stratagème pour tirer 2 fois, il ne va pas falloir s'attendre à beaucoup de létalité. Et pour la blague, à Kill Team, ils sont passés de fumés (avec Nexus Pariah) à complètement nuls à chier avec la nouvelle édition 🙃 avec seulement 2 points d'action par tête...

Warhammer 40.000 / Kill Team - Focus sur les Infiltrators SpaceMarine

Warhammer 40.000 / Kill Team - Focus sur les Infiltrators SpaceMarine

Les Infiltrators, dont la boite de 10 figurines permet également de faire une unité d'Incursors, est, pour warhammer 40.000, un choix de troupes à 24 points par figurine (soit 120 points pour une unité de taille minimale) soit 4 point de plus que leur frères intercessors (l’unité de base Primaris) - qu'est-ce qui justifie ce surcoût ? 🤨 Ils sont un choix de troupes, donc avec Objectif Sécurisé, avec les mêmes caractéristiques pures que les autres Primaris de base (2 PV, 2 Attaques...) et sont bien sûr CORE. En terme d'armement, ils n'ont qu'une portée de 24 pouces avec leurs Marksman bolt carbine (un modèle unique à cette unité...) et cette dernière n'a qu'une force 4 et AUCUNE PA, comme un bolter de base. 🥺
Petite compensation, les 6 naturels pour toucher vont blesser automatiquement. C'est clairement gadget, vu que ce n'est pas une unité de saturation, mais soit. On appréciera surtout en cas d'Overwatch.

Leur vrai avantage, comme leur nom l'indique (tu parles anglais ?) c'est l'infiltration.
Tout comme les Incursors & les Scouts, ils ont la capacité Positions Cachées qui leur permet de se déployer n'importe ou à plus de 9 pouces de la zone de déploiement et d'unité ennemies.
Et en plus, il sont une capacité unique (grâce à leurs Omni-Scramblers, un équipement natif qu'ils ont sur leur backpacks) qui empêche toute arrivée ennemie de renfort dans un rayon de 12 pouces. 🤯

Bref, c'est une unité géniale pour prendre rapidement un objectif, pour sécuriser un flanc en début de parte, bref, pour faire du Control Map. Cerise sur le gâteau, pour 10 points, ils ont accès à un équipement indispensable, le Gantelet Helix, qui permet d'ignorer la première sauvegarde raté par tour (plus exactement, cela transforme la caractéristique de dégâts à 0, mais 99% du temps, c'est équivalent) Pour 130 points donc, on a une unité de 5 Primaris avec Objectif Sécurisé, que l'on peut placer directement "sur" un objectif ou dans un quart de table pour rapidement valider une action, idéalement dans un couvert ou derrière un occultant pour forcer l'adversaire à dépenser des ressources dès le premier tour pour aller les déloger. Ils ont également accès au stratagème Fumigène, ce qui peut encore aider à leur survie Bref, c'est une excellent unité tactique, qui ne fera a priori pas ou très peu de dégâts mais fera gagner des Points de Victoire assurément. Et si par miracle l'unité survit au delà du tour 2 et a accompli ce qu'elle avait à faire, autant ne pas l'offrir à l'ennemi et la placer en réserve pour 1 petit PC. Surtout que contrairement aux Incursors, ils ne valent pas un clou au corps à corps. 😅 Dans le nouveau Kill Team, ils sont encore meilleur et bien plus dangereux ! En effet, leur Marksman bolt carbine font des touches critiques sur du 5+, rendant l'arme cette fois-ci à mon sens meilleure que celle des Intercessors (qui ont eux le droit de relancer les 1 pour toucher)
Sachant que les spacemarines peuvent faire 2 actions de tir par tour avec leur stratagème Discipline du Bolter, ça commence à piquer. 😋 Quand à leur stratagème spécifique, il est compliqué à utiliser mais absolument génial. Obliger un combattant ennemi de s'activer en dernier, c'est un avantage ÉNORME qui justifie bien d'avoir un combattant placé à 6 pouces au début d'un tour pour y arriver. 😲 Coté équipement, le Gantelet Helix est devenu un médi-kit, il reste un équipement unique et exclusif. Un peu moins indispensable à mon sens que sa version 40k, il peut tout de même faire la différence. Et comme à 40k, ils ont accès aux grenades fumigènes, équipement indispensable à Kill Team pour ruiner les plans de l'adversaire en le privant de précieuses lignes de vue Personnellement, j'ai recyclé une demi-boite de Reiver qui prenait la poussière pour me faire cette unité d'Infiltrator en illustration, d'où leur aspect assez unique...
J'ai acheté 5 têtes, un Gantelet Helix et 3 morceaux d'Omi-scrambles sur un site de bitz et j'ai magnétisé bras et têtes, pour le cas ou, l'idée étant de pouvoir en faire éventuellement des Incursors (modulo d'autres bitz) voire des Reivers si jamais l'unité redevient intéressante un jour..

Comment réparer Warhammer 40.000 ?

Comment réparer Warhammer 40.000 ?

Sous ce titre un peu provocateur se cache pourtant le fond sincère de ma pensée. Je pense que Warhammer 40k est cassé.
Pas injouable, pas inintéressant, mais cassé : bancal, très imparfait, déséquilibré, frustrant, inutilement complexe.
Certains vont carrément jusqu'à dire qu'ils le trouvent nul, et à l'heure ou même AOS (jeu qui me laisse indifférent par son gameplay, bien que j'adore son esthétique) arrive a devenir autrement plus stratégique avec sa nouvelle édition et ou le nouveau Kill Team prend des risques qui s'avèrent payant, comment réparer Warhammer 40.000 ?

Avant d'aller plus loin et de tirer sur l'ambulance, il convient de parler des bons points, et de contextualiser un peu ce qui a amené à la version actuelle. La v9 est un énorme patch de la v8 (qui elle même faisait suite à une v7 jugée totalement WTF par quasiment l'ensemble des joueurs), dont l'idée (plus ou moins foireuse) était de pouvoir reprendre les codex de la version précédente avec quelques ajustements tout au plus, notamment en points. C'était évidemment une très mauvaise idée, qui ne permettait pas de refondre le jeu, et forçait à garder les grands principes du jeu (dont la stupide charge avec 2d6 💩, le triptyque mouvement/tir/charge... et le tout sur des tables encore plus petites ! 🙀) Elle a cependant pu introduire des idées excellentes, comme les objectifs primaires (imposés par le scenario) et secondaires (au choix des joueurs) et l'idée d'une phase de début de tour, la phase de commandement, dédiée en théorie à "donner des ordres" et permettant d'organiser la stratégie du tour à venir. Bon, dans les faits, c'est sous-exploité et/ou très variable selon les codex, mais l'idée reste cool, et j'espère que ça continuera en v10, en mieux bien sûr. Les stratagèmes / points de commandement Bien qu'apportant beaucoup de variété et une vraie dose de stratégie bienvenue, le système de stratagème et des PC est totalement cassé. Le coût d'un stratagème est parfois ridicule par rapport à sa puissance, parfois exorbitant pour rien (comme s'ils avaient été écrit à la dernière minute pour faire du remplissage..) ll est impossible d'équilibrer ce système ou de petits CP peuvent parfois totalement changer une phase de jeu. De plus, à quoi servent les valeurs en point quand on peut acheter des reliques et des traits de seigneurs de guerre supplémentaires avec des CP, via des stratagèmes ?

Comprenons nous bien, j'adore "Physiologie transhumaine" chez mes SM, et même s'il est bien pensé vu que son coût varie en fonction de la taille de l'escouade ciblée, il reste totalement pété, et pour cause : On attend d'être la cible d'une unité ennemie avant de le déclencher On brise presque autant la létalité (aux dommages près) d'une unité ennemie tirant à Force 5 qu'à Force 10, peu importe son coût. Alors que n'infliger qu'un malus de 1 sur les jets pour blesser, ou forcer l'utilisation du stratagème en début de phase et pas au moment ou elle va se faire taper/tirer dessus suffirait à le rendre moins pété.
Et à l'opposé, le stratagème Space Marine "Tir Rapide" qui permet de tirer une seconde fois avec une escouade d'intercessors coûte toujours 2 CP, quelque soit la taille de l'unité choisie.. 💩 et donc quelque soit le nombre de tirs effecutés.
Toujours est-il que dans ces 2 exemples, la résistance ou la létalité de la même escouade est statistiquement éclaté. Dans un jeu qui repose essentiellement sur le trade, ça la fout mal. Autre grief, certaines règles spéciales de datasheet sont devenus des stratagèmes lors du passage à la V9, parfois pour le mieux (enfin, j'imagine, j'ai pas d'exemple) mais surtout pour le pire (le char repulsor qui n'a plus son champ répulsif nativement et doit payer 1 CP pour l'activer.. quel coup de génie 😒)
Quitte à retirer des features natives, les rendre accessibles via des surcoûts en points plutôt que via un stratagème aurait forcément un meilleur rendu pour l'équilibre du jeu, et pour sa prise en main. 25 à 30 stratagèmes par codex, c'est lourd, indigeste même. Du coup, comment réparer cette mécanique ? Avec des stratagèmes génériques, forcément équilibrés car accessibles à tous Avec uniquement quelques stratagèmes iconiques, représentatifs d'une faction le jeu serait nouveau centré sur les seuls profils et règles spéciales de faction, et l'équilibrage en point serait donc autrement plus facile à faire. Se limiter à 2 ou 3 CP par round, sans possibilité de les stacker d'un tour sur l'autre, verrait forcément la fin des tours 1 ou le joueur ayant l'initiative dépense tous ses PC pour défoncer le tiers des forces adverses. (Entre autres bénéfices) Avec la suppression des stratagèmes d'avant-partie qui fournissent des boosts. A remplacer par des options d'équipement, à payer en points d'armée. De plus, c'est déjà indirectement le cas, selon les factions. Les Chaos Spawn de la Death Guard peuvent devenir plus résistants grâce au stratagème d'avant-bataille "Influence de Grand-père'" mais les Drukhari ou l'état major Space Marine peuvent eux directement se payer une amélioration en points. Ou est l'harmonie, l'homogénéité là dedans ? 😑 Tu le sens le jeu équilibré, les règles écrites par des équipes en roue libre ? Avec un nombre de Traits de Seigneur de Guerre et de Reliques fixe, dépendant du format joué, et sans possibilité aucune d'en prendre au delà. Les Pouvoirs Psychiques A l'opposé des stratagèmes qui, pour la plupart, sont "lancés" dès qu'on paie leur coût en PC, sans avoir besoin de lancer un D6 pour valider leur effet, les pouvoirs psychiques ne voient jamais leurs effets être déclenchés automatiquement, et donc aucune stratégie ne peut s'établir de manière pérenne sur ces derniers, sauf quelques exceptions (et encore) Il faut lancer le sort (avec des seuils parfois pétés, et donc de faible probabilités de réussite) il ne faut pas faire de "péril" en cas de réussite (un peu moins de 3% de chance mais pas négligeable) il ne faut pas se faire abjurer le sort(contrer). Ce qui est sans doute la mécanique la plus propre, si l'on excepte les aberrations statistiques comme l'abjuration native à 6+ des sœurs de bataille "Fluffiquement" le péril du warp a du sens, mais pas das la manière ou il est implémenté. Le fait que les entités issues du warp n'y soient pas immunisés casse complètement cet aspect fluff, et la règle choisie pour le déclencher (double 1 ou 6) génère trop de probabilité d'échec, surtout pour des figurines en général chères.
(Surtout qu'en cas de double 6, les dégâts sont appliqués au préalable, et si le psyker meurt, il explose et ne lance pas son sort 🤬) Il y a quelques mécaniques pour fiabiliser le psy cela dit, par exemple, un psyker Space Marine pourra devenir Maître Archiviste pour un surcoût en point (+25), ce qui lui permet d'accéder à un trait de seigneur de guerre pour avoir +1 à ses tests psychiques.
Merci mais non merci, dépenser des points d'armées ET utiliser un trait de SdG (voire potentiellement 1 CP) pour avoir 83% de chance de passer les seuils de 6 (autant que les seuils à 5) et 72% de passer les seuils à 7 (typiquement, Zone Neutre), c'est cher payé je trouve. Surtout quand ça n'annule pas les périls du warp.

En restant sur les Space Marines, il suffit de faire le parallèle avec le chapelain "Maître de la sainteté" qui, pour le même surcoût en point et la même mécanique de trait de SdG passera alors toutes ses litanies sur du 2+ au lieu de 3+, soit 83% de réussite au lieu de 66% Du coté de celui qui va subir les pouvoirs psychiques, la mécanique de déni n'est pas inintéressante mais n'est tout simplement pas adaptée à toutes les armées (T'au, Nécron, Drukhari n'ont aucun profil psy...) et d'autres ont de l'anti-psy potentiellement trop fort (Sœurs de bataille) et gratuit. Comment réparer cette mécanique ? Supprimer la phase psychique. 🤯 L'intégrer à la phase de tir, ou en fonction des pouvoirs, les faire lancer en début de round, durant la phase de commandement/de tir/ de cac...
Cela vaudrait aussi pour les pouvoirs C'tan (nécrons)
Après tout, à AOS, il y a bien la phase des héros qui mixe phase de commandement et phase psychique. Et à Kill Team, un pouvoir psy est une actino comme les autres Séparer les pouvoirs offensifs des autres, éventuellement traiter les sorts offensifs comme de simples attaques de tir et laisser les autres sorts passer automatiquement. Oui, automatiquement. LA mécanique qui manque cruellement à 40 k pour en faire un jeu de stratégie pérenne. Lancer moins de sorts mais qu'ils soient plus fiables, je pense que tout le monde est preneur. De toute façons, de nombreuses références permettent déjà d'avoir des boosts puissant.
C'est ce qui est fait avec le nouveau Kill Team, dans lequel le premier sort est automatiquement réussit, et seul le second sort potentiel lancé par une même figurine est sujet aux péril du Warp en cas d'échec. Cela peut s'accompagner de niveaux associés aux sorts, en remplacement des seuils. Un psyker pourrait lancer un certain potentiel de sorts, par exemple soit deux sorts de niveau 1 soit un seul sort de niveau 2, et des psykers plus puissant pourraient faire plus encore... Le péril du warp pourrait être un phénomène réservé aux cas ou un psyker irait au delà de ses limites, ce qui serait beaucoup plus fluff Mécanique que j'adore dans Warmachine, certains pouvoirs spy pourraient être à entretien, c'est à dire permanent moyennant une dîme à payer chaque tour (durant la phase de commandement ?) et ce qui empêcherait bien sûr de lancer à nouveau le sort entretenu. Limiter le nombre de pouvoirs psychiques, faire plus de pouvoirs commun. C'est un raisonnement qu'il faudrait porter à l'ensemble des entrées de toute la gamme 40k d'ailleurs. Il y a beaucoup trop de règles spéciales, qui diffèrent parfois d'un rien dans leur mécaniques, et trop de règles équivalentes mais avec un nom différent.
Il y a aussi beaucoup trop de domaines de pouvoirs par faction, surtout que beaucoup trop de pouvoirs complètement osef qui n'ont été ajouté que par remplissage histoire d'avoir 6 sorts par domaine.
Là encore, c'est une remarque qui peut s'appliquer à beaucoup d'éléments dans les codex : il y a énormément de remplissage, de sous-faction/stratagèmes/datasheets/reliques/traits de SdG nuls ou inintéressantes tellement c'est en dessous des autres. Trop de règles, et trop peu d'homogénéité dans les règles A 40k, pour des raisons de fluff, une même règle peut avoir un nom différent d'une faction à l'autre, or c'est au contraire en ayant des règles unifiées qu'un jeu devient accessible et fluide, qu'on évite d'en oublier en permanence des règles ou pire, de se tromper sur leurs effets.
C'est d'autant plus étrange de la part de GW que c'est déjà ce qui leur avait été reproché dans la seconde édition du jeu, et qui avait valu une 3è édition extrêmement dépouillée mais sans doute la plus rapide à jouer , et qui avait conduit à la 5è édition, reconnue par une majorité de joueurs comme la version la plus aboutie à tous les niveaux. Prenons par exemple les règles qui s'appliquent lors d'un "6 naturel" sur un jet d'attaque, suivant la version de la règle spéciale, ce 6 peut générer Une attaque réussie Un nouveau jet d'attaque Une blessure automatique De même, les règles permettant de faire des blessures mortelles sur des 6 pour blesser divergent, entre celles qui font une BM et plus de la blessure normale, celles qui précisent que "la séquence s'arrête" (comprendre pas de blessure en plus) et celles encore plus pétées ou le 6 va faire plus qu'une seule BM. 🤯 De plus, parfois le total de BM générées va être plafonné, parfois non... Reste également le problème des règles spéciales liées à une unité ou un personnage, et qu'on ne retrouve nul par ailleurs.
Par exemple regardez un rapport de bataille impliquant la Death Guard. Très souvent, les joueurs vont oublier d'appliquer la règle Pestilential Fallout du Malignant Plaguecaster (s'il fait 7+ sur son test psychique, la figurine ennemie la plus proche à 12 pouces se prend une BM) dans le feu de l'action. => Si cette règle était commune à tous les psykers de la faction, on la retiendrait déjà plus facilement. De même, la règle spéciale Host of the Destroyer Hive de Typhus, est quasi systématiquement zappé durant la phase de commandement. (Faut dire, c'est pas une phase durant laquelle on fait des BM en général..)
Le problème, c'est qu'on paie pour ses règles (enfin, en théorie) dans le coût d'une unité, et donc les oublier, c'est ne pas jouer à plein potentiel d'un datasheet... Alors certes, ça semble accessoire, anecdotique, mais parfois une BM suffit à finir une unité, alors on peste facilement d'avoir oublié ce genre de règles. 😅 Pareil pour les explosions de véhicule, entre ceux qui explosent sur 4+ au lieu de 6 , avec un rayon aléatoire de xD6 pouces, de 6 pouces, de 3 pouces, qui font 1 BM, D3 BM, D6 BM... on ne s'en sort pas ! Clairement y'a pas 36 façon de réparer ce problème. Il faut harmoniser, créer des règles génériques, avec le même nom appliqué peu importe la faction, éviter au maximum d'avoir une unité avec une règle spéciale unique, privilégier les règles uniques par faction/sous-faction mais pas par unité.

Par exemple, une règle spéciale réservée aux Tyranides ? Pas de soucis, si toute l'armée l'a. (Sinon, on oubliera forcément que telle et telle figurine sont des exceptions.)
Une règle spéciale réservée aux Space Marines, pas de soucis, mais si elle diffère entre les loyalistes et les chaotiques, c'est chiant.

C'est le mélange des règles génériques et de faction, sur les datasheet, qui aidera ces derniers à être uniques. Pas besoin de rajouter toujours et toujours des nouvelles règles plus ou moins compliquées, d'inventer un nouveau type d'arme comme le Dakka des orks v9 (leur donner +1 en CT à courte portée aurait été à peu près équivalent, avec moins de lancés de D6)

Globalement, il faut aussi homogénéiser les profils d'armes. Avant l'avènement des primaris, les SM avaient principalement le bolter, et sa version jumelés. Aujourd'hui, les variations sont telles qu'il est impossible de se rappeler de tout de tête, tant les portées et PA peuvent varier.
De même, les armes d'un même type devraient avoir un profil équivalent, peu importe la faction. Or GW fait l'inverse avec les codex v9 😅 en creusant les écarts entre faction pour des armes similaires. Là encore, le nouveau Kil Team est une bonne source d'exemple d'homogénéité, avec des règles spéciales génériques pour les armes, donc des datasheets faciles à lire et à jouer. Cette pe tite liste de proposition d'amélioration est loin d'être exhaustive, mais il faut savoir s'arrêter avant l'indigestion, et puis le jeu parfait n'existe pas.

S'il fallait rapidement citer d'autres points vraiment lourd, je dirais : On lance trop de D6 ! Personnellement, lancer des sauts de dés, c'est pas mon pied; surtout qu'on a rarement plus de 20 D6 (c'est déjà beaucoup) sous la main, donc on fait plusieurs salves.. pour qu'au final la magie des statistique s'applique relativement bien ( ce qui est normal plus on fait de lancer).
Comment corriger cela ? Par exemple en proposant de troquer des lancer de D6 contre des améliorations de PA ou des amélioration à la touche ? En gros, un équivalent statistique de réussite, plus rapide et moins pénible.
Et aussi en supprimant les trucs débile du genre "je jette 1D6, de 2 à 5, je te fais D3 BM, sur un 6, je te fais D6 BM" au profit de valeurs flat et ne jamais avoir à relancer un dé après le résultat d'un autre. La phase de charge et sa distance aléatoire. La phase de charge qui s'ajoute aux phase précédente allonge encore le tour des joueurs, rendant toujours plus longue l'attente de l'adversaire et permet à certaines armées des choses assez délirante, comme de pouvoir être au contact au premier tour, pour peu que l'on ait un peu de chance sur le jet de charge. (Et ce ne sont pas les sœurs de bataille avec leur dés de fois qui diront le contraire)
Certes, l'idée de cette phase est loin d'être délirante à la base, se serait-ce que via les pouvoirs psychiques permettant de se téléporter, ou à cause des FEP (ou équivalent) à + de 9 pouces (ce qui revient à peu près à 50% de chance de réussir une charge, avec une relance)
Mais là encore, en supprimant la phase psy et en déplaçant la FEP au début de la phase de mouvement (forçant par exemple à sacrifier tir OU mouvement lors qu'une telle arrivée) on règle potentiellement le problème

Kill Team - Starter Set inutile et Extension Chalnath

Kill Team - Starter Set inutile et Extension Chalnath

Après une boite "Octarius" chère mais complète, (enfin, modulo le compendium) GW vient d’annoncer deux nouvelles boites pour Kill Team.
Une boite Sœurs de Batailles VS T'au, "Chalnath", qui devrait d'ailleurs s'accompagner d'un livre "Warzone Chalnath" pour Warhammer 40.000, au plus tard début 2022. Et un starter set, qui n'est qu'une version light de la boite Octarius sans 90% des décors (et peut être sans réglette si on en croit les photos...) Une boite donc sans AUCUN intérêt, sans les décors, surtout qu'on s'imagine qu'elle risque d'être vendue autour des 100€. La boite Chaltanath est sensée être une extension, donc GW risque de la vendre sans livre de règles, ni pions ni barricades, ni réglettes...
Les décors sont là encore bien en dessous de la densité et de la verticalité de ceux proposés dans la boite Octarius (ou sont les échelles ?) et ne sont représentatifs d'aucune des 2 factions proposées. Mais ce serait justifié par le fluff, la bagarre ayant lieu sur un ancien secteur impérial.
Reste comme d'habitude la question du prix, mais je pense que ce sera vendu minimum 100€, ce qui n'est pas si cher dans l'absolu, mais je passerais mon tour (ne jouant ni Tau, ni Sista) Pour ce qui est des Kill Teams, les sœurs de batailles novices sont une toute nouvelle unité (encore..) pour l'Adepta Sororitas, dont le look divise les joueurs.
Personnellement, je ne suis pas fan, mais à part les sœurs de bataille de base, je n'aime pas du tout les références de cette faction.
En plus, je trouve les armes (arbalète, double fouet) vraiment pas "41è millénaire", et globalement la KT bien trop orienté contact
Pour les T'au par contre, point de nouveaux modèles, mais juste une grappe d'amélioration qui fait le taff.
Reste à voir si le matchup va être intéressant. KT de tir contre KT de close... je donne pas cher des sœurs à vue de nez. Pour info, le contenu (les factions) de cette boite Chaltanath avait fuité sur les internet et on peut donc s’attendre à ce que la prochaine boite soit bien Catachans VS Tyranides, avec un Lictor plastique 😍 comme la rumeur l'affirme. (D'ailleurs ce sera peut être la seule boite Kill Team que j’achèterais, car non, je n'ai pas craqué sur Octarius.) Et bien sûr, les Kommandos Orks et l'unité de la Death Korps de Krieg ont été annoncés en boites individuelles, au grand dam des spéculateurs qui vont être obligé de baisser leur tarifs drastiquement 😁

Kill Team 2021 - Déception Ou Réussite ?

Kill Team 2021 - Déception Ou Réussite ?

Cette 3è itération du jeu Kill Team déchire étrangement la communauté, ce qui n'a pas empêché GW de vendre des dizaines de milliers de sa boite de démarrage "Octarius" Comment ça la 3è ? Mais tout le monde parle de Kill Team 2 pourtant...

Oui mais j'y peut rien, Billy, c'est la 3ème version du jeu pourtant, c'est juste que beaucoup de gens (moi compris) ont commencé avec la version de 2018, mais ne savent pas qu'il y a eu une première version du jeu, en 2016. Pas de compatibilité avec la version précédente Assez légitimement, le reproche le plus entendu est le fameux "Je ne peux plus jouer ma ou mes kill teams en l'état"
Pour cause, GW a pris le taureau par les cornes en simplifiant grandement la création des kill teams, supprimant même le système de points, et forçant des compositions bien moins exotiques.
En effet, il faut désormais composer sa Kill Team en Fire Team, chacune de ces dernières ne pouvant contenir que des figurines d'un même type d’unité (au sens 40k).
Les space marines par exemple ne pourront plus mixer Intercessor, Marine tactique et Scouts. De même qu'il ne pourra plus y avoir qu'un seul Sergeant par Kill Team.
En terme d’armement, des limitations drastiques sont apparue également : plus une fireteam est élitiste (PV, CT/CC), plus elle sera limité en nombre d'armes lourdes/spéciales.

Donc oui, c'est chiant de devoir refaire ses équipes, mais ce n'est pas une décision arbitraire de la part de GW pour emmerder les joueurs ou les pousser à acheter de nouvelles figs (quoi que ça, forcément...) c'était une nécessité pour la viabilité du jeu !

Kill Team 2 (2018) c'était en effet la foire à la saucisse, et ce rien qu'avec le livre de base. Les déséquilibres entres factions étaient flagrant, et il n'y a pas de miracle : pour repartir sur de bonnes bases, on évite la complexité et les mélanges, rien ne vaut la simplicité et la sobriété. Et si vous n'êtes pas convaincus, voyez le sac de nœud qu'est devenu 40k 😅 Un Compendium bâclé ? Le "Compendium" (fameux bouquin vendu à part de la boite Octarius, en plus du livre de règles donc, au prix à peine abusif de presque 40 € 🤬) est le livre qui reprend toutes les factions jouables de l'édition précédente, mais sans les élites, sans les commandeurs (encore heureux)
Il est donc, en théorie, indispensable pour jouer avec autre chose que les deux factions de la boite Octarius (pour ceux qui l'aurait commandé)
Dans les faits, et merci les reviewers anglais, toutes les infos sont déjà disponibles en ligne, n'achetez donc surtout pas ce livre cher, incomplet et qui sera sans nul completé sous peu.
Il manque en effet les règles de sous-factions (chapitres SM, et tous les éléments évolutifs propres à chaque faction. Autant dire qu'à ce prix, et bien qu'il propose des règles inintéressantes pour créer des KT plutôt équilibrés (Au début, j'étais sceptique, mais quand on prend tous les éléments ensemble : options d'armement, équipement et stratagèmes, ça tient vraiment bien la route) ça pue le DLC payant voire le modèle "votre codex viendra plus tard pour votre faction) pour avoir de vraies règles complètes. Pour autant, que ce soit clair, le contenu est plutôt intéressant en terme de règles et d’équilibrage. C'est juste honteusement incomplet, et avec quelques coquilles bien énormes dont GW a l'habitude, comme le leader Tempestus Scion (Tempestor) pour la Garde Impériale qui n'a tout simplement pas le mot-clé LEADER 😅 et ne peut pas donner d'ordre en l'état du wording 😆 C'est vraiment stupide, car si GW avait balancé gratuitement le contenu de ce compendium en l'état, non seulement personne n'aurait gueulé sur le manque de tel ou tel truc, mais en plus les joueurs auraient sans doute été ravis d'acheter une version complète du livre, plus tard, et pour plus cher... Mais bon, tant que les gens achèterons, GW continuera sur le même modèle, encore et encore 😓 C'est très compliqué Le dernier gros reproche que j'ai vu au sujet du jeu serait sa complexité, à cause du nouveau système pour les tirs et les corps à corps, ainsi que la définition de "cible valide pour le tir". En résumé, on ne fait plus jamais qu'un seul lancé, même pour tirer avec un fusil de base, et on ne teste plus que la force "passe" l'endurance de la cible pour toucher.
En moyenne, on lance 4D6 pour un tir et la cible a 3D6 pour défendre, avec sa valeur d'armure en seuil. ET C'EST TOUT.
Se rajoutent bien sûr des tas d'autres éléments, mais disons les chose, ça n'est pas beaucoup plus complexe, c'est surtout très différent, et il va falloir un temps d'adaptation. Ce qui est sûr par contre, c'est que GW ne sait plus écrire des règles précises, simples et efficaces, depuis pas mal de temps.
Par exemple, la règle définissant la visibilité effective d'une figurine au travers des décors, est décrite de manière excessivement lourde, bien que ponctuée d'exemples. Pourtant, l'idée est excellente, l'idée étant que les interstices dans les couvert lourds ne permettent de tirer sur une cible que si l'on est proche de ces derniers et la cible pas trop éloignée non plus.

Concernant le tir et les sauvegardes... Il est vrai que le nouveau système n'est pas évident en terme de calcul de probabilité, notamment avec les couverts et les sauvegardes invulnérable.
En effet, la "PA" retire désormais des D6 de défense au lieu de baisser le seuil à atteindre, et le couvert permet de réussir automatiquement une seule défense, en sacrifiant un D6 de défense. Il n'y a plus de malus ni bonus au seuil de sauvegarde, et plus besoin de jet de blessure au préalable, on défend directement un tir réussi par un jet de défense, avec comme seuil sa valeur de sauvegarde d'armure.
La sauvegarde invulnérable permet d'ignorer de conserver tous ses D6 de défense, mais avec un seuil moins intéressant.

Dans l'ancienne version, comme à 40k, on ne switche sur la sauvegarde invulnérable que si on dépasse son seuil, il n'y a donc pas du tout à réfléchir; Dans KT 2021, il y a peut être un défaut de conception à ce niveau, car s'il faut sortir sa matrice excel à chaque fois qu'on se prend un tir, le fun est mort.🤡 Imaginons un Sergent de la deathwatch avec un bouclier Tempête... Face à une attaque avec PA 1 avec, disons, 4 réussites normales, vaut-il mieux tenter de ne tanker que 2 touches, mais avec un seuil de 3+ ou de tenter de tanker 3 touches sur du 4+ ? 🤯
Réussir 2 jets à 3+ => 44% de chance Réussir 3 jets à 4+ => 13% ... MAIS 50% de chance de réussir au moins 2 jets 🧐
(Donc on prendra toujours la sauvegarde invulnérable dans ce cas) Par contre, avec un combattant ayant une sauvegarde de 2+, comme un Custodian Guard, les calculs sont bien différent, avec 69% de chance de réussir 2 défenses. Pour les anglophiles, goonhammer a fait un excellent article à ce sujet. De même, le système de couvert qui permet de ne pas jeter un de ses dés de défense pour faire une réussite automatique normale ajoute une complexité sans doute involontaire, mais tout de même présente, face à des touches critiques. Offrir un D6 de défense en plus ou une réussite normale en plus de la défense aurait été je pense plus pratique à l'usage, mais GW avait visiblement à cœur de faire un jeu très létal, pour participer à la fluidité du jeu sans doute. En conclusion, cette nouvelle édition n'est bien sûr pas sans défaut, ni même sans défauts majeurs.. Pour autant, est-ce qu'elle n'a pas des qualités qui méritent largement qu'on abandonne la version précédente ? 😉
Son équilibre, son gameplay permettant de se cacher, son système de scoring et sans doute son système de campagne, surpassent à mon sens les défauts susnommés. Alors claquer 150 boules pour un starter plus 40 boules de compendium, c'est bien sûr hors de question, et ce n'est d'ailleurs pas du tout obligatoire. Tout ce qui est vraiment nécessaire pour ce jeu, c'est d'avoir une bande, des bariccades de 2 pouces de large sur 1 de haut, des décors avec de la verticalité, de quoi noter les activations et le nécessaire habituel du wargamer. À priori, le set avec réglette, 6 barricades et moults pions vendu 25 € au prix max serait pour moi le seul achat vraiment indispensable.. mais on va attendre les annonces sur un éventuel nouveau starter en Octobre avant de se lancer 🙃

Warhammer 40.000 - Focus sur les assassins Imperiaux

Warhammer 40.000 - Focus sur les assassins Imperiaux

L'Officio Assassinorum est un des nombreux "bureaux" secrets de l'imperium, rattaché à l'inquisition, rempli d’espions et.. d'assassins.
On en connait principalement les 4 grands temples dont sont issus les assassins jouables: Eversor, Callidus, Vindicare et Culexus, mais il en existe d'autres dans le fluff, que GW utilisera peut être un jour pour nous pondre de nouvelle fig. Ils peuvent être joué dans n'importe quelle faction ayant le mot clé Imperium (sauf les déchus Dark Angels bien sûr) et leur présence ne casse pas les éventuels bonus de détachement ou de faction. Un assassin est normalement un choix d'élite, mais on peut en prendre un par détachement sans consommer de slot, ou prendre un détachement d'avant-garde spécial, (sans avoir besoin QG) qui ne coûtera rien, a condition de ne pas avoir plusieurs fois la même datasheet. En général, on se limitera au premier cas d'usage, la seconde règle ayant été écrite pour la v8 quand les détachements supplémentaires ne coûtaient pas de PC. Tout assassin peut gratuitement être mis en Frappe En Profondeur (FEP) et possède une sauvegarde invulnérable à 4+, en plus de caractéristiques dignes d'un capitaine SM Avant la partie, si on n'a qu'un seul assassin, alors pour 2 CP, on peut le changer pour un autre, plus adapté à la liste adverse. Un peu cher mais intéressant, surtout que les assassins on un autre stratagème pour compenser. En gros, 1 fois par phase, si un assassin tue un personnage ennemi, on gagne 1 CP (ou 2 si c'est le seigneur de guerre 😋) La CaLlidus Mon assassin préféré, qui peut débarquer de FEP non pas à plus de 9 pouces de l'ennemi mais à plus de 1D6 + 3 pouces.
De plus, au premier tour de jeu, que la figurine soit en jeu ou non, son aptitude Reign of Confusion a une chance sur deux de bien emm*rder l'adversaire quand il tente de jouer des stratagèmes : à chaque stratagème joué par l'adversaire, sur un 4+ il devra dépenser 1 CP supplémentaire sans quoi son stratagème ne fonctionnera pas (et il aura dépensé ses CP pour rien) Pour 2 CP, on peut conserver cette aptitude durant un autre tour de jeu. Un peu cher et situationnel mais faire payer potentiellement 2 CP pour une relance à son adversaire, ça n'a pas de prix. Son épée ignore les sauvegardes invulnérables, mais a une force ridicule de 4 et sa lame empoisonnée blesse toujours sur du 3+ (sauf les véhicules) 😋 Son arme de tir, de portée très faible (9 pouces) fait 1D3 Blessures Mortelles, mais doit a minima égaler le commandement de l'unité cible sur 3D6 (Soit très facile sur Cmd 7-) 🤯 Elle peut se désengager, tirer et charger. 🥳 Pour 1 CP, elle peut Advance et charger, et avoir -1 pour être touchée au tir Le Vindicare L'assassin sniper, dont le fusil a l'impressionnante portée de 72 pouces, tout comme le pistolet, blesse toujours l'infanterie sur du 2+ et qui ne peut suit aucun malus au tir s'il ne bouge pas (donc touche à 2+) Certes, il ne fait qu'un tir par tour (de base) mais dans tous les cas, ce dernier ignorera les sauvegardes invulnérables (même son pistolet) . Son D3 dégâts est évidement ennuyeux, et on espère qu'il passera à 2 dégâts flat lors de sa prochaine version.
Certes, petit bonus, il ignore "Attention Messire" comme tous les snipers du jeu, et en cas de 6 pour toucher, il fait D6 dégâts (ce qui est une règle nulle vu qu'elle ne fournie aucune garantie de faire plus de dégâts. 😒)
De plus, a partir du moment ou il fait au moins perdre 1 PV avec une arme de tir, mais sans tuer sa cible il peut enchaîner les Blessures Mortelles (sur 3+ puis 4+, etc) Au besoin, on peut dépenser 1CP pour le faire tirer à nouveau, mais sur une nouvelle cible obligatoirement. Enfin, face à un Véhicule ou un Monstre qu'il ne peut pas blesser sur 2+, le Vindicare peut utiliser une munition spéciale au prix d'1 PC et faire automatiquement 1D3 BM après une touche réussie. Pratique pour finir une cible, mais sans plus : cet assassin est autrement plus efficace contre l'infanterie. La vraie force du Vindicare va être la peur de perdre ses personnages qu'il insuffle chez l'adversaire plus que sa létalité pure (Lourde 1 oblige, même avec les règle pour continuer à faire des BM après une blessure) L'Erversor Le tueur psychopathe, dopé aux drogues de combat. 💀 Il peut relancer tous ses jets de blessures de pistolet ou de neuro-gantelet, il explose en mourant, ne blessant que les unités ennemies à 6 pouces sur du 4+ (ce qui donne envie de le jeter dans les lignes ennemies) Il charge avec 3D6 🤯 et gagne 2 attaques s'il charge ou fait une intervention héroïque. Il gagne une attaque supplémentaire à chaque fois qu'il tue une figurine ennemie (attaque qui ne pourra pas elle-même en générer de nouvelles) et consolide de 6 pas au lieu de 3. Et si tout cela n'est pas suffisant, Mossieur Eversor peut à nouveau combattre, à la fin d'une phase de combat, pour 2 CP, et avec 1 chance sur 2 de se prendre une BM. En bonus, il peut tirer gratuitement sur les unités se désengageant de lui 😱 Et au besoin, on peut le rendre très tanky avec un Feel No Pain à 4+ pendant une phase, pour 1 CP. Hélas, ça ne marche pas contre les BM 😒 Bref, un assassin qui peut facilement arriver en FEP et charger avec ses 3D6, ses 6 attaques (+2 en charge) et les autres générés à chaque kill devraient lui permettre de nettoyer facilement des packs de 10 (voire de 20 avec le stratagème pour qu'il re-tape) troupiers de base. On regrettera juste que ses armes ne fassent q'un petit dégât, dans une meta ou tous les Spaces Marines, même hérétiques, vont finir par avoir 2 PV. Le Culexus L'assassin anti-psykers, qui ne peut d'ailleurs pas être ciblé ou affecté par des pouvoirs psychiques, et soustrait 2 aux jets pour lancer/abjurer des sorts pour TOUS les psykers à 18 pouces. Pour représenter sa capacité à masquer sa présence, il abaisse les CC / CT de ceux qui veulent le toucher à 6+ Il a principalement une arme d'assaut (D3 😐) qui tire à 18 pouces et une grenade sans intérêt (de Force 2, il faut faire un 6+ à la touche pour infliger une BM) sauf face à un personnage psyker, car il peut alors l'utiliser en plus de son arme de tir. Éventuellement, un stratagème peut faire passer les dégâts de son arme de 1 à D3 (ou comment dépenser 1 CP pour n'avoir que 2 chances sur 3 de le rentabiliser) Enfin, bien qu'il n'ait pas d'armes de càc, il ignore les sauvegardes d'armures autres qu'invulnérables et peut faire taper en dernier toutes les unités ennemies à 3 pouces pour 2 CP. Clairement peu létal, il est une épine dans le pied de toutes faction de psyker (démons, thousand sons, grey knights, certaines listes craftworlds ou tyranide...) et très dur à tuer avec sa règle spéciale qui fait qu'on le touche de base à 6+ En résumé, après un an de v9, ces assassins semblent clairement avoir perdu en létalité, mais restent excellent pour ce qui est de neutraliser les mouvements ou la stratégie adverse.
Mention spéciale pour la Callidus qui est à mon sens la meilleure à ce petit jeu de sabotage, suivi du toujours redoutable Eversor qui saura apporter le punch manquant de close à des armées très orientées tir. Reste un Vindicare qui est facile à esquiver avec les unités "bodyguard" et un Culexus trop situationnel.. d'où le stratagème pour changer d'assassin en début de partie ;)

Kill Team - Pourquoi il fallait changer ou 5 trucs vraiment nuls avec l'ancienne version

Kill Team - Pourquoi il fallait changer ou 5 trucs vraiment nuls avec l'ancienne version

GW a annoncé il y a peu, et au travers d'une bande annonce absolument géniale le nouveau Kil Team et sa boite, "Octarius", au contenu alléchant autant en terme de figurines que de décors. Pour autant, les mécaniques de jeu qui ont été plus ou moins été dévoilées, partiellement, au travers des habituels articles de warhammer-community destinés à créer/maintenir la hype autour de la sortie à venir n'ont pas forcément convaincu tout le monde, loin de là. Et pour cause, utiliser des formes géométriques pour parler des distances dans le jeu, ça n'apporte rien, c'est confusant (carré c'est combien déjà?) et infantilisant. Cela dit, cette refonte part d'un bon sentiment, et de nombreux points seront à retenir, quelque soit le ressenti final sur cette nouvelle version. Retour sur tout ce qui craint dans la version "2018" de Kill Team, en 5 points. Des profils pas du tout adaptés à l'escarmouche Le précédent KT reprenait les datasheets de Warhammer 40.000 v8, et on sent que les règles du jeu avaient été bricolées autour pour tenter de donner un aspect "escarmouche" (aka augmenter la durée de vie des figurines)
Le résultat étant le système de Jet de Trauma et les malus sur les portées longues. Pourquoi c'est nul ? Et bien parce la chance influe alors trop, peut être trop punitive ou au contraire donner des tours de jeu à blanc.
Le système prévu dans le nouveau KT sera a priori moins létal unitairement (une figurine ne pourra a priori jamais tuer une autre en un seul tir) et a contrario, mettre beaucoup de ressources pour essayer d’abattre un seul combattant ennemi devrait être payant. Egalement, à reprendre les profils et règles des figurines et des armes de 40k, on avait des factions qui sortaient beaucoup trop du lot, et l'équilibrage en prenait un coup. Dernière aberration en date, l'augmentation de la portée des lances-flammes (et assimilés) à 12 pouces depuis "Nexus Pariah" qui accompagnait le passage des spaces marines aux profils de la V9 de Warhammer 40k. Une fausse alternance Faire un jet d’initiative à chaque tour, au lieu de le déterminer une fois pour toute en début de partie, pourquoi pas, surtout si chaque joueur active ses figurines alternativement. Le problème, c'est que si la phase de mouvement, elle, ne se joue pas de la sorte, alors le joueur ayant l'initiative peut en fait être pénalisé. Autant jouer les phases de tir et de corps à corps en alternance, c'est excellent, autant la phase de mouvement actuelle est problématique, le joueur n'ayant pas l'initiative pouvant simplement s'adapter, réagir suite aux mouvement de son adversaire, et donc avoir un avantage certain. (Mettre dans le vent les tireurs préparés, par exemple..) L'équipe "Team Kill France" a d'ailleurs résolu ce problème dans son "pack 2021" qui améliore pas mal le jeu. Les Campagnes Kill Team 2018 se voulait très narratif, un peu à la manière d'un Necromunda, mais dans les faits, ça ne marchait pas. De mon point de vue, ce qui freinait, en dehors du fait qu'on mourrait très facilement de manière définitive et qu'il était donc compliqué de gagner des XP de manière durable, c'est que la montées de niveau d'un spécialiste s'accompagnait d'une montée de sa valeur en points.. A quoi bon créer une Kill Team de 100 points, dès qu'elle va s'améliorer, elle ne sera plus jouable en l'état ? Dommage, car l'idée d'arbre de compétences pour la progression des différents spécialistes est intéressante. Reste que des jeux comme Bloodbowl ou Necromunda ont des mécaniques autrement plus simples et efficaces pour gérer la progression des équipes ou bandes. Les Pouvoirs Psychiques Là, on a quasiment le même problème qu'avec Warhammer 40000 mais en bien pire. Pourquoi différencier phase de psy et phase de tir ? A KT, ça permet au joueur n'ayant pas l'initiative d'avoir pourtant une chance de faire du dégât à distance avant la première figurine préparée de son adversaire... C'est incontrable à moins d'avoir soit-même un psyker (ou des règles spé) et ce quelque soit son armure, son endurance.. A Warhammer Underworlds, par exemple, on peut se défendre face à de la magie offensive comme face à n'importe quelle autre attaque. C'est aussi le cas dans de nombreux autres wargames, j'espère que le nouveau Kill Team suivra. La phase de moral Clairement, le pire point du jeu, la double peine potentielle. Qu'une figurine choquée ne tienne plus d'objectif ET ne bouge pas ET se laisse taper au càc sans réagir ET ne tire pas, c'est trop. D'ailleurs, une partie peut se renverser juste sur une phase de moral ratée au tour 3 ou 4, pénalisant le joueur ayant pris des risques pour aller sur les objectifs face à celui qui s'est planqué avec ses snipers.. Un système forçant à fuir vers un couvert, vers un combattant ami, aurait été autrement plus apréciable, bien que plus en phase avec ce que GW fait de la phase de morale dans ses jeux. (On ne fuit plus, on perd directement un nombre aléatoire de figurines) Malgré ses quelques défaut majeurs, j'adore l'actuel Kill Team mais surtout parce qu'il m'a permis de jouer des factions pour lesquelles je n'avais pas assez de références pour jouer à 40k. Si j'ai le choix, je préfère jouer au grand frère, bien moins aléatoire et plus stratégique, bien que loin d’être exempt de défauts lui aussi

Warhammer 40.000 - Bitchon un peu sur Games Workshop

Warhammer 40.000 - Bitchon un peu sur Games Workshop

J'ai toujours dit que Games Workshop, malgré son nom, était plus un vendeur de figurines qu'un créateur de jeu, ce dernier n'étant qu'un support pour justifier, booster la vente de figurine.
Certes, historiquement, c'est l'inverse GW a été créée 4 ans avant Citadel, leur filiale figurine, par des passionnés de jeu de rôle et de plateau, ce qui rend la situation actuelle paradoxale.
En effet, jamais les figurines GW ne s'étaient aussi bien vendu qu'actuellement, et dans le même temps, jamais les joueurs ne s'étaient autant plaint, pas tant des déséquilibres pourtant flagrants dans les 2 jeux phares de la firme : Warhammer Age of Sigmar et Warhammer 40000 (quand on aime..) mais de certains craquages, surtout marketing de la part de la firme anglaise. Une politique de packaging abusive La future boite des Thousand Sons contre les Grey Knights, Hexfire, est le dernier d'une recette marketing dégueulasse, mais qui fonctionne, vu que les gens achètent... 🤦‍♂️ L'idée est simple : quand GW ne propose qu'un nouveau personnage pour une armée, il suffit de ne pas le vendre à l'unité immédiatement, et de le mettre dans une boite entouré d'autres références de la même armée, mais qui n'ont rien de neuf.
Et tant qu'à faire, autant mettre en face une autre armée avec elle aussi UN nouveau personnage, et laisser la com' via warhammer-community saucer les gens.

GW l'a notamment déjà fait avec les Space Wolf contre les Orks (La prophétie du loup), pour la sortie de Ghazghkull et Ragnar Crinière Noire, et avec les Sœurs de Bataille contre les Drukhari (Piété et Cruauté) à la sortie de la nouvelle figurine de Lelith Hesperax (et de la Palatine) A la rigueur, seule la boite "Blood of the Phoenix" était vraiment intéressante car 100% du contenu était inédit.

Et dans le même genre, le jeu Kill Team Nexus Pariah n'était qu'un prétexte pour forcer à acheter à prix d'or des unités comme les intercessors Lourds, plus de 6 mois après leur annonce et la sortie du codex permettant de les jouer.
Et heureusement, ça a fait un four. Faut dire que c'était vraiment de la 💩 C'est nul surtout car ça encourage la spéculation. Nombreux vont être les petits malins s'achetant plusieurs boites et revendant au détail les personnages inédits à prix d'or, 3 mois avant que GW se décide enfin à les vendre au détail.
C'est systématique.

Ha, et bien sûr, ne pas oublier les reconditionnements dégueulassement hors de prix des grappes de la boite "Dark Imperium", heureusement accessible pendant un temps via la collection Conquest. Le jeu n'est pas play-testé, les codex ne sont pas relus, et ça se voit Il suffit de regarder les reviews sur n'importe quel chaine de wargame pour que ça saute aux yeux. Un joueur aguerri qui lit un codex va tout de suite détecter ce qui est mal écrit, ce qui n'a aucun intérêt, ce qui sera FAQé tant c'est n'importe quoi, et aussi tout ce qui finira par être nerfé tant c'est overpuissant.
Difficile donc de croire que le jeu est vraiment playtesté, surtout que l'on sait que concrètement, i y a juste certains qui reçoivent les contenus un tout petit peu en avance, mais sans aucun pouvoir de correction, juste pour en parler day one ! Bien sûr que c'est compliqué de rendre un jeu équilibré, surtout avec autant de factions et de référence, mais là, c'est clair que GW n'essaie même pas.
Certains datasheet sont nul à chier et d'autre surpuissants au sein d'un même codex, c'est assez compliqué de comprendre comment on en arrive à ce résultat... A moins de faire les choses à la va-vite, de piloter par les délais et non par la qualité 😅 Le jeu égal en DLC Depuis le début de la v9, même s'il y a une partie "jeu égal" dans le livre de règle, il faut acheter le supplément "Chapter Approved Grand Tournament" à 30 boules si on veut un vrai jeu égal, avec de la variété dans les Objectifs Secondaires.
D'ailleurs dans la précédente FAQ de Janvier, GW n'avait quasiment pas modifié les règles de jeu égal du livre de base, et énormément changé celles du supplément.

Ainsi, le jeu de base considère toujours que le gagnant du jet de dé d'initiative choisit s'il veut commencer ou non, et que au tour 5 les objectifs primaires du second joueur se scorent en fin de phase de commandement.
Sauf que concrètement, personne ne joue ainsi.

Et aujourd'hui, il faudrait ENCORE débourser 30 boules pour une mise à jour normale et nécessaires des Objectifs Secondaires ?

C'est comme si un jeu vidéo, payé plein pot, nous faisait payer ses patchs. Inadmissible. Des nerfS incompréhensibles Le pire étant je pense avec Warhammer Underworlds, ou toutes les bonnes cartes sont purement et simplement limités aujourd'hui, en fonction des statistiques d'usage et rien de plus.
Au mieux de mieux écrire ses règles, de tester en amont , GW préfère nerfer arbitrairement ce qui est trop utilisé, les unités, cartes ou factions qui gagnent trop, sans chercher à savoir pourquoi elles sont au dessus des autre.
Du coup, on se retrouve avec TOUTES les meilleures cartes de Direchasm qui sont limitées, et pas juste les quelques unes clairement abusives Du coup, on se retrouve avec une petite hausse frileuse des valeurs en points de certaines unités Drukhari, au lieu d'un vrai errata du codex (qui sonnerait il est vrai trop comme un désaveu, mais fallait y penser avant) Un bon exemple de nerf arbitraire aussi, ce trouve dans la dernière FAQ pour Warhammer 40k v9, de juin 2021 : Telle qu'elle était initialement écrite, la relique du Codex Space Marine le Livre de Malcador, un psyker pouvait prendre UN pouvoir supplémentaire dans n'importe quel autre discipline à laquelle il avait accès.
Ça permettait a priori à un psyker Ultramarine basique de prendre un sort da la discipline Indominus (celle propre à son chapitre), en plus de pouvoirs choisi dans la discipline Librarius. Sympa mais pas non plus la porte ouverte à des trucs de ouf, surtout que la magie à 40k, c'est fun mais loin d'être ultime.

Et bien GW nous l'a retiré. 😤

SAUF QUE chez les Salamanders, on a accès à la relique "le Grimoire de Vel'Cona" qui.. permet de connaitre un sort supplémentaire de la Discipline propre aux Salamanders ! Gros fail de GW, mais tant mieux pour les fils de Vulkain Dans le même genre, on peut se souvenir de la première FAQ de la v9 (Janvier 2021) qui a été largement désavouée dans celle de juin.
Dans la première, on nous disait que selon les circonstance, on pouvait arriver en FEP à moins de 9 pouces "en ligne droite" d'une unité tout en pouvant la charger à 8 pouces au sol (ce qui était très con mais était accompagné de plein de petits schémas, ils s'étaient pris la tête pour une fois...) et que la règle Avance Inexorable de la Death Guard ne fonctionnait pas contre les cratères et autre décors ralentissant le mouvement (là encore, c'était très con) On se demanderait presque s'ils n'ont pas changé toute l'équipe de développement entre ces deux FAQ 😅 La boite Beast Snagga Orks Là, je pense que c'est le pompom.
Pire encore que le premier point que je soulevais. La boite est ultra limitée, et le codex pas disponible au détail. Aucune date n'est annoncée d'ailleurs.
Et qui dit édition ultra limitée dit spéculation à fond les ballons. 🤑 C'est d'autant plus pitoyable que la boite se serait aussi bien vendue avec le codex disponible au détail, vu que c'est une édition collector du codex qui est inclue, et que le contenu est 100% neuf en terme de gamme. Bref, ça fait du bien de pouvoir se lâcher un peu, même si bien sûr ça ne changera a priori rien, seules nos habitudes de consommateur peuvent changer la donne. A ce sujet, j'envisage de plus en plus l'impression 3D et les éditeurs tiers pour pallier aux abus de GW, notamment pour éviter d'avoir à acheter du forge world hors de prix pour avoir de quoi être compétitif face aux top codex.

V9 - Retour sur le Foul Blightspawn

V9 - Retour sur le Foul Blightspawn

Ou Corrupteur Nidoreux 😅, selon la nouvelle traduction française.. Le Foul Blightspawn est sans doute mon Foetid Verion préféré, tant pour la puissance de sa lance à peste que par sa capacité spéciale à forcer un adversaire à taper en dernier.
Maintenant que tous les lance-flammes et assimilés sont passé à 12 pouces de portée, la lance-peste et sa force stabilisée à 7 (et heureusement) sont férocement efficaces.
Cerise sur le gâteau, pour 10 petits points le pathogène Mort Visqueuse permet de relancer le nombre de touche en plus d'ajouter 1 en Force à son arme. 🥳

Sa super grenade utilisable une seule fois par partie est passée à Force 5, et bien que moins intéressante - a priori - que la lance a peste, sa capacité de Blast et ses 2D6 tirs peuvent faire la différence. Mais c'est avec l'ajout de la relique Cuves Puantes (Revolting Stench-Vats en VO) que le Foul Blightspawn brille de mille feux.
Elle ajoute une aura de 6 pouces qui annule, pour toutes les unités ennemies, le bénéfice de la charge (pas de Fight First naturel en face donc) et la capacité de taper en premier. Exit le +1 attaque des SM et autres bonus, voire objectifs lié au fait d'avoir chargé une unité.
Combiné avec la capacité native du Foul à forcer une unité à 3 pouces de taper en dernier, on est bien. Bref, ne sortez pas sans votre Foul Blighspawn, il protégera à merveille vos unités en cas de charge ennemie grâce à cette relique, et permet généralement de se prémunir d'une interruption (Stratagème générique Contre-Offensive)
Par contre, paradoxalement, il est lui-même une énorme bouse au càc. 😢 La 7è compagnie de la peste, les Fils élus de Mortarion, propose une autre relique pour le Foul Blighspawn, le Vomitrix, qui fiabilise à fond sa lance à peste en la passant de Assaut D6 à Assaut 7. Sympathique certes, mais ne fait pas le poids face aux Cuves Puantes à mon humble avis. Aucun stratagème spécifique n'existe pour booster ce combattant, mais un Générosité Débordante bien placé lui permettra d'utiliser sa lance à 18 pouces, ce qui peut toujours être une mauvaise surprise pour l'adversaire. Et joué avec la compagnie de la peste des Ferrymen (les passeurs en VF) il a accès au stratagème qui augmente une aura de 6 pouces, ce qui est absolument dingue avec ses Cuves Puantes. En résumé, c'est à la fois un personnage extrêmement fort en défense, poussant l'adversaire qui charge à s'écraser face à un mur, mais également une source de létalité potentielle à distance à ne surtout pas négliger, dans une faction qui en manque cruellement.
Pour 75 points, ou 85 avec le pathogène pour relancer le nombre de touches de sa lance, il vous rapportera facilement le double en trade, voire plus.