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Assassinorum Execution Force (2015) - une boite de jeu sous-cotée ?

Assassinorum Execution Force (2015) - une boite de jeu sous-cotée ?

Bien avant le dernier Kill Team et son mode co-op & Blackstone Fortress, Games Workshop avait sorti un petit jeu très sympa qui avait le mérite de pouvoir être joué par 1 à 4 personnes. Il y a quelques années, j'étais tombé sur des articles parlant de cette boite de jeu, car je cerchais justement un jeu en co-op pour initier ma femme. Je découvrais alors que le dernier design en date des assassins impériaux avait été - a priori - initié pour cette boite de jeu.
Coup de bol, j'ai alors réussi à la trouver, en VO mais sur un site français, à 100 balles. La boite contient les figurines suivantes : 4 x Assassins Sorcerer Lord en armure Terminator 3 x 5 Chaos Cultists (La version moche qu'on pouvait trouver dans la collection Conquest de Hachette) 3 Space Marines du Chaos avec bolter. Rien qu'au prix au détail des 4 assassins, cette boite vaut ( enfin, valait ) le coup. 😁
On a également un Kit Chaos Lord / Sorcier du Chaos complet, que je le suis fait un plaisir de magnétiser pour le kiff. Même s'il commence à faire son âge, je le trouve toujours aussi cool. C'est uniquement au niveau des second couteaux que le bas blesse. Les 3 grappes de cultistes old school, c'est chiant à peindre, et les figurines sont très moyennes.
Et pire, les 3 space marines du chaos avec bolter sont tous simplement honteux, au niveau de ce qu'on avait avec la boite de la v2 de Warhammer 40000 ! Le jeu est donc prévu pour 1 à 4 joueurs, en coopération . C'est assez peu fréquent dans des jeux GW pour être relevé, et comme dit en introduction, c'était clairement pour moi l’intérêt de la box, en plus d'avoir les 3 assassins manquants 🙃 Sur le papier, on nous promet qu'une partie dure en moyenne une heure, mais cela n'arrive que lorsqu'on connait les règles par cœur, et encore. Prévoyez plutôt un créneau de 2 heures et demi dans les premiers temps .
Mais il est vrai que de toutes façon, il y a un nombre de tours (16) maximal pour finir une mission, ce qui limite dans le temps mais fait également parti de la mécanique de jeu .
Le plateau de jeu principal, composé de 3 parties, est UNIQUE. De prime abord, ça choque : pas de recto/verso, une seule disposition du plateau de jeu possible...
Mais on se rend rapidement compte que cela n'influe en rien le déroulement du jeu qui consiste à chercher 2 salles spécifiques parmi 12 , la salle du téléporteur (5) et la salle de contrôle pour l'activer (11) et à éviter des gardes faisant des rondes .

Sachant qu'il y a de 1 à 2 gardes par salle ( à 2 exceptions : la salle de contrôle n'est jamais gardée et il y a une salle piège avec 3 gardes ), et que des événements peuvent en rajouter... 🤕 Dès qu'un assassin peut voir l'intérieur d'une salle, on pioche de 1 à 3 cartes "room" - selon le nombré indiqué sur le plateau. Si on pioche plus d'une carte, seule le plus petit numéro est conservé.
Statistiquement, on a donc beaucoup de chance de ne pas trouver le précieux téléporteur avant d'avoir révélé toutes les autres pièces 🤯 et on a tout intérêt à avancer et fouiller méticuleusement toutes les pièces lors de sa progression
Il n'y a pas de "joueurs du chaos", le comportement des "renégats" est géré grâce à des règles simples. Le garde fait sa ronde, de manière plus ou moins aléatoire, s'arrête et se met en alerte s'il aperçoit un ennemi; s'il est déjà en alerte, et qu'un ennemi passe devant lui et à portée il doit tirer, etc.
C'est simple et efficace. L'aspect infiltration est vraiment bien transposé , grâce aux règles de ligne de vues adaptées et au caractère semi-aléatoire des rondes.

Le jeu ajoute des cartes événement (du chaos) qui peuvent rendre le jeu autrement plus difficile. Au début du tour du chaos, on doit en effet piocher une carte événement + carte par renégat en alerte. (Jusqu'à un maximum, heureusement, de 4)
Idéalement, il ne faut donc pas laisser ces derniers en vie . Peu importe le nombre de joueurs, tous les assassins doivent être joués , et on comprend vite pourquoi. Ils ont en effet chacun des aptitudes passives et actives uniques qui sont indispensables pour mener à bien la mission. Le Culexus peut, par exemple, une fois par partie, sonner tous les renégats dans un rayon de 6 cases. Et il est immunisés aux cartes événements qui correspondent à des pouvoirs du sorcier. L' Eversor peut de base faire deux fois la même action durant son tour, et a trois doses de Frenzon, une drogue qui lui permet de faire un action en plus La Callidus , la plus agile, peut se déplacer au travers des ennemis et courir gratuitement après une attaque, et bien sûr peut se fondre une fois par tour au milieu des renégats grâce à sa Polymorphine Le Vindicare est le spécialiste de l'attaque à distance, encore plus efficace s'il ne bouge pas avant de tirer. Et de loin, personne ne peut le voir. L'aspect co-op ne se limite donc pas à faire du "PvE" avec des copains. Il faut vraiment se synchroniser et agir de concert pour réussir. Le jeu est conçu de telle manière que, si l'on joue avec prudence et dans un esprit discrétion/embuscade, le jeu est plutôt facile , mais risque alors de traîner en longueur.
En effet, dans la première phase de jeu qui consiste à chercher des salles et éviter des gardes en patrouille, ces derniers évoluant dans des couloirs voient donc leur lignes de vues réduite, et leur mouvement potentiellement très prévisibles.

Seuls les événements peuvent aléatoirement rendre les choses bien plus compliqués, ajoutant Cultistes voire Space Marine du Chaos aux patrouilleurs. Or, il y a deux phases dans le jeu, et il faut penser à garder du temps et des ressources pour le combat final.
En effet, la première fois que l'on arrive à se téléporter dans le temple des ombres (aka l'antre du boss, le Sorcier du Chaos) on est désagréablement surpris de voir qu'il y a 3 Marines du Chaos qui patrouillent. De mon point de vue, il faut garder absolument le Culexus et l' Eversor en vie ET avec des tactiques en stock (surtout leur tactique Omegon - celle qui ne s'utilise qu'une fois par partie) pour le dernier combat. Les autres sont... expendables . ☠️ En guise de challenge supplémentaire, mais un peu bâclé, le livre de règle propose des achievements pour augmenter le défi : doubler les points de vie du boss final, n'utiliser qu'un assassin sur les 4 ( 😵 ) , utiliser telle tactique d'assassin pour le coup fatal au boss de fin...

Et à défaut d'extension, GW a proposé une légère alternative avec un prince démon en boss de fin pour remplacer le sorcier Lord Drask . En gros, c'est un mode hard .
Vous pouvez trouver les règles ici .

In fine, ce jeu peut subir de nombreuses modifications pour renouveler l'intêret. Par exemple, imaginons une mission impliquant d'infiltrer un temple de Nurgle, avec des Plague marines et des poxwalker; ou même complètement autre chose que du chaos, pourquoi pas une secte Genestealer avec un patriarche en guise de boss final... ( Même si c'est un peu le thème d'un autre jeu dont j'espère parler tantôt ) Un exemple de phase finale du jeu, ratée cette fois-ci hélas .

Combat Patrol - Force de Frappe Octavius [Space Marines]

Combat Patrol - Force de Frappe Octavius [Space Marines]

Vous vous souvenez de Leviathan , la boite de lancement de la v10 de warhammer 40000 ? De toutes les figurines qu'elle contenait côté spacemarines, plus personne ne joue autre chose que le Lieutenant avec Arme-Combiné , l' Apothicaire Biologis et parfois le Ballistus Dreadnought (quoi beaucoup moins depuis le NerfHammer du détachement Ironstorm 🥲) Pourtant, cette boîte avait le mérite d'avoir tout ce qu'il faut pour monter 2 Combat Patrols, dont celle que nous allons analyser aujourd'hui, la Strike Force Octavius. Règle d'armée La règle d'armée des Space Marines : le Serment de l'Instant (Oath of Moment) - au début de votre phase de commandement, vous prenez une unité ennemie et jusqu'au début de votre prochaine phase de commandement, vous pouvez relancer tous vos jets de touche la concernant. Cela veut donc dire que le bonus continue pendant le tour adverse, et donc peut être combiné avec le stratagème Overwatch. Composition Tout comme les autres combats patrosl analysées jusqu'à présent, nous avons ici droit à 2 personnages, et pas des moindres vu qu'il s'agit de 2 héros en armure terminator : un capitaine (Octavius, le Seigneur de Guerre). Son unité peut relancer les jets de charge; ça fonctionne même s'il ne guide pas d'unité. un archiviste. S'il guide une unité, elle gagne Touches Soutenues 1 .
Avec respectivement 6 et 5PV, une endurance de 5, et une sauvegarde 2+/4++ (sauvegarde 2+ de base, et une invulnérable à 4+) ils ont de quoi tenir. Pour les accompagner : une escouade de terminator avec canon d'assaut (et ses blessures dévastatrices) et une escouade Infernus. On aura donc forcément au moins un des deux héros qui ne pourra pas accompagner l'unité de terminator et les infernus qui seront seuls. Optimisations Octavius peut recevoir, pour lui seul, Touches Fatales et Précision sur ses armes de melée, ou propager un +1 OC à toute son unité. C'est vraiment dommage d'être obligé de prendre l'optimisation sur Octavius, car idéalement, j'aurais laissé ce dernier tout nu et pris le +1 OC sur le psyker, en meneur d'unité. En effet, ce dernier n'a que peu d'intêret seul, alors que le capitaine peut largement se débrouiller sans les copains. Après, il ya peut-être des match-ups ou ça doit être intéressant de prendre le capichef en leader des terminators et de prendre le +1 OC... Objectifs Secondaires Là il y a un vrai choix. Gagner 2 PV par figurine et par phase tuée par le captaine ou 5 PV pour reprendre un objectif ? Dans les bons jours et avec le bon match-up, le premier secondaire peut rapporter 4 PV par tour, donc disons entre 8 et 16 points sur une partie en comptant à partir du second tour. Et encore, vous pouvez aussi scorer durant le tour adverse (au corps à corps par exemple)
Tandis que l'autre sera relativement facile à scorer, surtout si vous jouez en second, mais pas plus de 2 ou 3 fois je pense sur toute la partie, donc pour entre 10 et 15 points sur un maximum de 20 théorique.
Vous n'avez pas assez d'OC pour facilement reprendre des objectifs adverse, il vous faut défoncer tout ce qui ets sur un objectif pour le reprendre. Stratagèmes -1 aux jets pour être blessé (si la force est supérieure à l'endurance) stick objectif reroll les 1 pour blesser au corps à corps avec les terminators (qui devient une full reroll contre les monstres et véhicules)
Tout est bon, mais les PC vont manquer. Évidement, n'utilisez le stratagème de relance des jets de blessure que au corps à corps, face à la cible du serment, et que si c'est un véhicule /monstre. Relancer juste les 1, ça ne mérite pas 1 PC. Comment la jouer Personnellement, je choisis de faire bénéficier les Terminators des Touches Soutenues qu'apporte l'Archiviste et qui combotte bien avec le reroll offerte par le Serment de l'Instant , avec le Capitaine (avec l'optimisation Touches Fatales et Précision ) qui sera en réserve et arrivera en Frappe en Profondeur. (Et en Arrivée Précipitée autant que faire se peut) On commencera dans tous les cas la partie avec seulement 2 unités sur la table : les infernus et les totors avec leur meneur. Les premiers restent en retrait, et à couvert autant que faire se peut; Il faut toujours garder 1 CP de coté pour menacer d'un overwatch ceux qui voudraient s'approcher. Les seconds eux doivent se déplacer vers l'ennemi, lui tirer dessus et le charger si possible. (Après avoir sécurisé l'objectif qu'ils tenaient au préalable) Dans les faits, le Serment de l'Instant (donc votre règle d'armée) n'est utile que sur les Terminators, les Infernus n'ayant pas besoin de jet pour toucher. Et il est même d'autant plus utile sur eux qu'ils ont un +1 pour toucher la cible du serment.
Il doit donc servir à désigner la cible que votre unité d'élite se doit de terminer durant le tour ou, si vous êtes sûr de vous, à cibler une unité sur laquelle vous comptez consolider ou qui représente une plus grande menace.

Notez que la relance apportée par le Serment s'applique en cas d'Overwatch, et permet donc de générer des tirs supplémentaires si vous êtes accompagnés de l'Archiviste. Pas de quoi laver un pack de marines bien sûr, mais face à de l'infanterie de base, ça peut être dissuasif, voire décisif. Evidement, ne dépensez votre CP pour conserver un objectif que si vous êtes sûr que l'adversaire ne peut pas revenir placer une unité dessus le tour qui suit. Faut-il l'acheter ? Surtout pas ! Si j'ai mis plus d'un an avant de peindre ces figurines, c'est bien parce qu'elles n'ont pas grand chose d'intéressant en jeu et que je n'étais donc pas du tout motivé. C'est un très mauvais point de départ pour une armée Space Marines. Perso, j'ai ces figurines uniquement parce que j'ai acheté la boite Leviathan, mais sinon, jamais je n'aurais acheté cette Combat Patrol, au mieux j'aurais pris à part une boite de Terminator (avec plus d'options d'armement) pour faire du Boarding Action. Et encore, j'aurais préféré leur version Assaut mise à jour...
Les Infernus, c'est pas ouf, par 5 comme par 10. Sauf dans UN détachement SM, et encore ! Les figurines sont chouettes, mais il y a déjà les aggressors si on veut du lance-flammes en SM, et ces derniers sont plus polyvalent.
Poru les autres figurines, c'est un peu pareil : ce n'est pas qu'elles sont nulles en soit, mais juste que pour leur prix, on a mieux ailleurs.

Combat Patrol - Force de veille Alphion [DeathWatch]

Combat Patrol - Force de veille Alphion [DeathWatch]

Alors que GW vient de tuer la Deatchwatch dans son codex Agents Imperiaux (spoiler, c'est une grosse merde avec 3-4 entrées jouables, voilà c'est dit) il me semblait intéressant de revenir sur la Combat Patrol de la faction , qui de base n'avait pas grand chose à voir avec ce qui faisait la spécificité de ce "Chapitre" Space Marine : les Kill Teams. Pour ma part, j'ai décidé de jouer cette Combat Patrol avec des figurines issues de mon armée d'Ultramarines. Parce que pourquoi pas ? Règle d'armée La Deathwatch ne fait pas expection ici ( contrairement à ce que GW a fait dans leur détachement de l'infâme codex Agents Imperiaux ) et adopte la même règle d'armée que tous les Spaces Marines : le Serment de l'Instant . Au début de votre phase de commandement, vous choisissez une unité ennemie et jusqu'au début de votre prochaine phase de commandement, vous pouvez relancer tous  vos jets de touche la ciblant. Cela veut donc dire que le bonus continue pendant le tour adverse, et donc peut être combiné avec le stratagème Overwatch . Composition Le Lieutenant Alphion, Seigneur de Guerre. Il peut tirer et charger après avoir battu en retraite, et propage ce bonus à l'unité qu'il mène. Un Apothicaire, qui peut relever une figurine de son unité à la phase de Commandement (plutôt un nécromancien donc ^^) Une unité de 10 Intercessors, avec 2 lance-grenades. Pas d'équipement spécifique sur le sergent hélas. On peut la diviser en 2 unités distinctes avant le début de la partie, chacune avec un lance-grenade Enfin, une petite unité de 3 Aggressors avec leurs lance-flammes & gantelets jumelés. Optimisations Alphion peut Améliorer l'endurance de son unité de 1, et lui faire gagner une sauvegarde invulnérable à 4+. Pas beson de mener une unité pour avoir le bonus Gagner Précision et +1 aux jets pour blesser sur ses armes de corps à corps.
A priori, le premier choix semble le plus optimal. Même si le lieutenant est très skilled au càc, lui faire gagner une invulnérable à 4+ et le faire passer Endurance 5 (et à ces gardes du corps au passage) sera la plupart du temps beaucoup plus intéressant. Objectifs Secondaires Par défaut, il faut choisir chaque tour un objectif en dehors de sa zone de déploiement. Si on le controle à la fin du tour adverse qui suit, avec une unité non-ébranlée à portée, c'est 4 PV. Sinon, on peut choisir de tuer des personnages ennemis pour 5 PV par tête. Plus un bonus de 5 PV en fin de bataille si tous les personnages ennemis sont hors de combat.
Ce dernier peut être tentant face aux CP n'ayant qu'un seul personnage, et inciterait alors à équiper Alphion de son Fléau du Xéno . Je pense que ce serait alors une bétise. Comme dit précédemment, mieux vaut privilégier l'incroyable bonus défensif de l' Aegis Vigilate . Stratagèmes Le Teleportarium Deathwatch est pour moi la perle du lot. Pour 1 petit CP, à la fin de la phase de combat adverse (autant dire à la fin du tour adverse), vous retirez du champ de bataille une unité amie qui n'est pas engagée. Pour la remettre en jeu à votre phase de mouvement qui suit, à plus de 3 pouces de toute figurine ennemie, avec comme seule contrainte de ne pas pouvoir charger ce tour. Et ça peut fonctionner au premier tour de jeu si vous ne jouez pas en premier !
L' Instinct de Vétéran permet de tanker sur une phase de tir ou de càc, grâce à un Feel No Pain 5+ (ou 4+ sur les aggressors). Très appréciable.
Les Munitions Spéciales sont une spécialité de la Deathwatch, on les retrouve ici dans une version il me semble inédite. Le stratagème permet de gagner, au choix : Anti-monstre 5+ & Anti-véhicule 5+ & Fusion 2 (fonctionne très bien sur les Aggressors qui relancent les jets pour blesser) Assaut & Ignore Couvert & Touches Soutenues 2 (se combine très bien avec le Serment de l'Instant.) Tout est bon, ça va être compliqué d'économiser des PC. Comment la jouer Aucun des 2 personnages ne peut être laissé seul. Et vu qu'on ne peut pas avoir l'Apothicaire dans la même unité que le Lieutenant Alphion (contrairement à 40k) on va devoir ici séparer les intercessors en 2 unités de 5, une avec chaque perso. Et bien sûr, on va prendre le +1 En endurance/4++ sur le seigneur de guerre et sa suite, ce qui va sacrément les booster. Les lances-grenades sont la plus grande source de dégâts à distance en profil krak, et leur version frag grandement aidera face aux hordes.

N'oubliez pas que les Intercessors sont Battle Line et conservent donc les objectifs qu'ils capturent.

Pour moi, la clé est d'être super agressif avec les Aggressors 🧐, en les faisant se téléporter sur un objectif non-protégé avant de bruler tout ce qui bouge, ou de tanker avec le Feel No Pain à 4+. A moins bien sûr que vous n'ayez besoin d'impact au corps à corps, auquel cas mieux vaudra avancer doucement, mais surement, et faire téléporter l'unité d'Alphion à la place (ce qui permettra d'ailleurs de conserver l'objectif volé) si votre adversaire vous a laissé assez de latitude pour cela.

La demi-escouade Intrecessors avec Apothicaire doti rester en retrait autant que possible, dans un couvert idéalement, pour empêcher la reprise des objectifs tout en arrosant au bolter. Usez et abuser du repop à votre phase de commandement pour replacer un marine sur un objectif ou pour gagner quelques pouces de projections avant la phase de mouvement.

Comme tous les SM, vous devez tuer l'unité que vous désignez cible du Serment, et vous avez tous les outils pour y arriver. Les Aggressors sont votre unité d'élite, ils relancent TOUS leurs jets pour blesser car toutes leurs armes sont jumelées. De fait, il sont indispensables pour s'occuper d'un éventuel véhicule ou monstre ennemi, au corps à corps idéalement (sur la cible du Serment, car ils ne touchent quà 4+ avec leur moufles - rassurez-vous, à 40k ils touchent sur du 3+, c'est un "nerf d'équilibrage" 🤫), ou pourquoi pas à distance, avec les munitions spéciales activées sur leurs lance-flammes. D'ailleurs dans ce cas, et malgré la faible PA de 1 (si vous ciblez bien l'unité la plus proche) à courte portée (moins de 9 pouces) vous faites 3 dégats, ce qui est juste énorme ( Statistiquement pas assez pour défoncer un Dreadnought en une salve mais de quoi exploser un Psychophage en petits morceaux ) Gardez précisuement vos PC pour utiliser le bon stratagème de faction au bon moment. Oubliez la relance de commandement Faut-il l'acheter ? En v9, je trouvais déjà cette boite absurde, car vous l'avez bien vu, il n'y a rien de spécifique à la DeathWatch dans la composition de cette patrouille ! Seuls les stratagèmes et les grappes d'amélioration permettent de s'y rattacher, et vu que désormais, Games Workshop a tué le chapitre de la DeathWatch, ces dernières sont devenu obsolète.

Donc non, même à -20%, ne prenez pas cet
te boite. Mais de toutes façons, elle n'est plus vendue sur le site de l'éditeur, et semble de toute façon quasi introuvable sur le marché du neuf. A l'heure ou j'écris ces lignes, il y a encore du stock chez My Hobby Place .

Mais par contre, tout comme la Combat Patrol DG, vous pouviez trouver les figurines SM qui composent la patrouille dans des numéros de "Conquest" des éditions Hachette. Seuls les lance-grenades seront à touver ailleurs. Au pire, prenez une boite d'intercessors à 40 balles, et chez le reste (Lieutenant, Apothicaire et les 3 Aggressors lance-flammes) en occasion, ça devrait se trouver assez facilement.

Le tout devrait vous revenir aux alentours de 70 euros, et vous donnera une excellente base pour commencer une armée de Space Marines, bien que pas le plus optimal dans une optique compétitive.

Age of Sigmar SpearHead - Fer de Lance d'Yndrasta (Stormcasts)

Age of Sigmar SpearHead - Fer de Lance d'Yndrasta (Stormcasts)

N'ayant toujours pas commencé à jouer à la v4 de Age of Sigmar (le ferais-je un jour ? 😅 ), je prend cependant toujours autant de plaisir à jouer au format Spearhead, fluide, tactique et rapide... En attendant d'avancer sur la peinture de mes NightHaunts (ça ne fait jamais que 2 ans...) j'ai fait peindre la spearhead d'Yndrasta, l'occasion donc de vous montrer cette bande qui est bien plus difficile à prendre en main que mes ptits fantomes éthérées & sacrifiables, et qui est donc un agréable challenge.
Qui sait je vais peut être même finir par jouer 2000 points de Stormcasts ⚡ un jour... Trait de bataille Un trait qui est je trouve plus une contrainte qu'autre chose, mais on va faire avec : Yndrasta et les Annihilators ne peuvent pas arriver sur table avant le tour 3 (sur 4 tours de jeu, c'est chaud frère, mais c'est ce qui permet au jeu d'être équilibré)

Mais quand ils arrivent du ciel, c'est n'importe où sur la table à 6 pouces de toute figurine ennemie, et donc ça veut dire des charges faciles et un écrantage adverse pas évident, même avec le petit plateau de jeu de SpearHead. Composition La bande se compose de : Yndrasta, générale. Une unité de 3 Annihilators Un Chevalier-Vexilor (aka le porte-étendard) Deux unités de 5 Vindictors Char Foudroyeur Soit 6 unités dont 2 héros, mais avec les 2 unités les plsu fortes qui n'arrivent que pour la seconde moitié de la bataille... 😅 Yndrasta est une petite machine à peindre, avec un tir anecdotique mais qui peut faire la surprise (et qui fonctionne au corps à corps) et surtout 5 attaques en 3+/2+ perf -2 dégâts 3. Elle n'aura que peu d'occasion d'utiliser son grand mouvement de 12, mais au dernier tour, ça peut servir.
Et pour assurer le tanking, une fois par partie, à n'importe quelle phase de combat, elle peut augmenter sa ward de 6 à 5+. Autant dir que normalement, elle ne meurt jamais. Les Annihilators sont surtout des petits tanks (3 PV, sauvegarde à 2+ 🤯 ) mais avec un mauvais contrôle de 1, un mouvement ridicule de 4 (pas très grave vu qu'il arriveront pour charger au T3, mais tout de même) et 3 attaques chacun en 3+/3+ perf -1 dégâts 2. Pas dégueu mais pas incroyable non plus, par contre ils ont un petit effet sympa si leur jet de charge est de 8+, car ils pourront infliger un Frappe en Dernier . Le Char Foudroyeur a un sympatique mouvement de 10, possède deux tirs corrects (portée 18 pouces, 3+/3+ perf -1 dégât 1) et est également moyen au contact ( 3 attaques en 3+/3+ 6 attaques de destriers en 4+/3+ le tout perf -1 dégât 1) et peut faire des BM à l'impact.
Ne l'exposez pas inutilement, gardez son mouvement pour être décisif et appuyer là ou il faut, quand il faut. Les Vindictors sont la moelle épinière de cette spearhead, mais restent pour autant très basiques. Un petit mouvement de 5 assez pénible, une sauvegarde à 3+ et 2PV bienvenus, et 2 touches chacun au càc, en 3+/3+ perf -1 dégât 1 (qui peut passer dégâts 2 si jamais vous affrontez une unité de 5 figurines ou +) Et un tout petit contrôle de 1. Pour autant, ce sont eux qui doivent aller sur les objectifs en début de partie. Celui qui peut tout changer, c'est le Chevalier-Vexilor . Personnage avec un controle de 5 très bienvenu et 6 PV, il est lui aussi logé à l'enseigne du mouvement 5, sauvegarde à 3+ Mais surtout, à notre phase des Héros il peut choisir n'importe quelle unité amie (même le char donc) entièrement à 12 pouces, la soigner de D3 PV et augmenter son Contrôle de 3 pendant un round entier. Encore une fois, en restant un en retrait mais bien au milieu, il restera à portée de tous Si en face il y a du tir, on prendra bien soin de toujours le garder à 3 pouces d'une autre unité autant que possible pour éviter d'être ciblé ou, au pire, avec un -1. Idéalement à portée du char en début de partie, et après, on hésitera pas à le faire courir pour se rapprocher d'une autre unité.
Il n'est pas mauvais non plus au càc, avec 4 attaques en 3+/3+ perf -1 dégâts 2, et pourra donc punir ceux qui seraient venu au contact des Vindictors. Aptitudes de régiment Ward à 6 tant qu'une unité conteste un objectif (pas besoin de le contrôler donc) ou, à la fin de chaque tour, si une unité conteste un objectif et est engagée au corps à corps, la possibilité de faire un pile-in et d'infliger une Blessure Mortelle sur un 4+ . La première option est la plus simple, permet un peu de tanker face à des armées pouvant infliger des BM. La seconde, au delà des BM anecdotiques et aléatoires, ajoute un équivalent de la "consolidation" à warhammer 40k. A savoir, un mouvement similaire au pile-in (mouvement d'engagement en bon français) qui permet donc potentiellement de reprendre un objectif au nez et à la barbe (même si ce n'est pas un nain) de votre adversaire. Optimisations On a 4 choix d'optilisation, mais seule la générale peut en bénéficier. Et pour rappel, on devra se passer d'elle pour les 2 premiers tours de jeu. passer de dégâts 4 à dégâts 2D6 au tir contre les monstres (qui a dit situationnel ? 🤫) avoir Frappe en Premier ramener une figurine tuée dans les unités entièrement à 12 pouces, une fois par bataille en phase de combat, gagner +1 en touche pour les unités entièrement à 12 pouces, une fois par bataille. Si elle charge vers le milieu de la table, tout le monde sera dans ce rayon d'action ! Quand Yndrasta arrivera, on veut qu'elle soit efficace, qu'elle retourne la situation. Pour moi, le choix le plus simple et loin d'être le moins efficace, c'est de prendre le Frappe en Premier . Il ne faut pas compter sur le fait d'avoir encore des Vindictors sur la table par contre, on peut éventuel compter sur la survie du char et surtout sur les copains Annihilators, et donc le +1 touche une fois par bataille (qui s'appliquerait aussi à Yndrasta) a ce potentiel pour laver ce qui reste.
Le reste, bof. Comment la jouer C'est relativement simple : les deux unités de Vindictors en avant, avec le Chevalier-Vexillor et le Char Foudroyeur en appui. Et on sert les fesses jusqu'au tour 3, où la patronne va venir distribuer des baffes avec les ptits gars en marteaux & boucliers là. Au déploiement, écrantez bien le char et le héro avec les Vindictors. Pensez bien à créer une bulle de 12 pouces autour du chevalier, en plsu ce n'est pas dur, il suffit qu'il soit au milieu Si vous avez l'initiative du T1, avancez prudemment, gardez vos écrans, laisez venir à vous mais attention à ne pas vous retrouvez piégé si l'adversaire à beaucoup de mouvement (ex : les nighthaunts avec leur mouvement de 8 et le vol..) En réaction, le + 3 contrôle du héro sera facile à utiliser pour reprendre un objectif. Ne vous engagez pas trop avant le T2 ! Gardez bien la carte avec Appeller des Renforts si vous l'avez en main, elle vous servira forcément à la mort de votre première unité de Vindictors, pour aller voler un objectif non gardé dans le camp adverse ou pour scorer un objectif. Les renforts doivent arriver au T3, sauf si vous avez l'initiative, que tout se passe bien et qu'en face il y a aussi risque de renforts. Vous pouvez aussi ne placer que les Annihilators au T3 pour prendre et tenir un objo central par exemple, et garder Yndrasta pour la toute fin, pour prendre les derniers renforts adverses à revert.

Evidemment, ça dépend de votre capacité à scorer avec ce que vous avez sur table et selon vos cartes en main 😅

Bon jeu 😎

Combat Patrol - La Horde Errante [Death Guard]

Combat Patrol - La Horde Errante [Death Guard]

Bien que largement dépassé par Spear Head, son équivalent pour Warhammer Age Of Sigmar, qui lui est un vrai jeu bien pensé et équilibré, le format Combat Patrol pour Warhammer 40000 reste le point d'entrée des nouveaux joueurs ou de ceux qui se remettent dans le jeu après des années de pause. Moi même j'ai récement craqué sur la combat patrol SMC qui est en cours de montage à l'heure ou j'écris ces lignes, et je suis également en train de peindre (après seulement 14 mois de retard) ma combat patrol SM issue de la boite Leviathan.
Mais aujourd'hui nous allons parler de l'unique Combat Patrol Death Guard (pour le moment..) la Horde Errante ou Shambling Horde en VO. Règle d'armée Pas de détachement, donc pas de règle de détachement.. on a juste l'aura de contagion qui donne -1 en endurance. On oublie le malus à la CC/CT ou à la sauvegarde. Autant dire que ça ne sent pas très bon de prime abord, mais Composition C'est une des rares CP avec 2 personnages, ce qui est super important sur le scénario Démonstration de Force , et c'est aussi l'une des forces avec le plus d'unités : 6 En personnage, nous avons donc : Typhus , en version cheap, qui est le Seigneur de Guerre Il n'a pas son pouvoir psychique 😫 mais il a tout de même le mot-clé PSYKER sur sa datasheet pour bien souffrir inutilement face à un psychophage. Un Biologus Putrifier sans le bonus du stratagème grenade. Logique vu que personne n'a ce mot-clé associé en Combat Patrol Et pour le reste des unités, c'est simple : 7 plague marines, avec un équipement pas ouf imposé Champion avec bolter et gantelet 4 bolters 1 lance-peste 1 gerbe-peste 3 unités de 10 poxwalkers Typhus ne peut être attaché qu'aux pox, ce qui peut le fragiliser, et il y a des match-up ou on préferera clairement le garder seul en réserve vu qu'on ne peut pas avoir d'unité de 20 poxwalkers. Le Biologus garde sa capacité à transmettre le critique 5+ à son unité, et heureusement. Optimisations Réservées à Tyty car il est le chef de guerre Soit la possibilité de ramener D6 poxwalkers d'une unité à portée de contagion (donc 3/6/9 pouces selon le tour en cours) à la phase de commandement Soit la capacité d'être en Frappe en Profondeur pour l'unité du porteur. Ce qui veut dire uniquement si Tyty décide de mener une unité de 10 poxwalker Perso, j'ai toujours joué la première uniquement. Peut être à tort bien sûr, mais ramener des figs (encore faut-il qu'une unité n'est pas été lavée) c'est toujours génial, et surtout ça permet des petits tricks pour gagner du terrain, voire pour prendre un objo. Objectifs Secondaires Vous préférez gagner 3 PV par tour en ayant au moins une unité non-ébranlée à 3 pouces du centre de la table, ou 2 PV à chaque fois que vous tuez une unité à portée de contagion ?
Clairement, la plupart du temps, c'est le second qui va être intéressant ne serait-ce que si la table ne vous permet pas de vous cacher à 3 pouces du centre, et encore plus s'il n'y a pas d'objectif à tenir à cet endroit. (Soit dans toutes les missions sauf une)

Sans coimpter qu'au corp à corps, vous être forcémeent à portée de contagion... 😁 Stratagèmes Effluents Corrosifs : sans doute le meilleur du lot, vu qu'il permet d'ameliorer la PA et marche aussi bien au corps à corps qu'à distance. Emissaires du désepoir : c'est bien simple, je ne l'ai jamais joué. Et je ne comprend pas son intérêt. Pourquoi dépenser 1 CP pour faire faire un test de battleshock, donc un jet le résultat est très incertain ? Et en phase de combat en plus.. Bref, on garde ses PC ! Affreusement Résistant : à l'inverse du stratagème de l'index DG, cette version ne fonctionne que contre le tir, et est indispensable pour garder vos Plagues Marines en vie le temps qu'ils arrivent au contact. Comment la jouer Commençons par l'évidence. Le Biologus se doit de rejoindre les Plagues Marines.
Seule unité Battleline, ils sont sticky contrairement aux poxwalkers, et doivent avancer prudemment, en usant au max de leur puissance de feu.
A noter qu'il faut au maximum garder en vie le gerbe-peste pour pouvoir menacer à l'overwatch, et bien sûr le champion pour son gantelet. Typhus peut guider une unité de poxwalker si en face la menace est mesurée, sinon il suffit qu'il avance avec au moins 2 unités de pox toujours à portée de contagion (histoire de les faire repop au besoin) Mais selon le scenario et le match-up, il sera génial en réserve/frappe en profondeur, quitte à dépenser 1 CP pour le faire arriver en Rapid Ingress pour pallier à son petit mouvement. Avancez au max avec les pox, pour propager l'aura de maladie et permettre de scorer votre objectif secondaire en tirant avec les marines. Au pire, votre adversaire se concentrera sur eux au lieu de sur vos marines, et au mieux entre leur Feel No Pain 5+ et l'optimisation pour en ramener en jeu, vous serez gagnant au trade . Evidement, il faut penser à garder un pack de pox en arrière pour éviter les arrivées de réserve / résurrections d'unité, ou juste si en face votre adversaire a assez de mouvement pour vous déborder et arriver dans votre zone de déploiement. Bref, une patrouille qui ne paie pas de mine au premier abord, qui a deux énormes défauts (ne pas pouvoir faire une unité de 20 pox pour accompagner typhus sereinement, et le mot-clé Psyker sur ce dernier) mais qui peut gagner contre à peu près tout ce qui n'a pas un Dreadnought Redemptor Plasma 🙃 ( En apparté, mais que fait GW ? Virez-nous cette merde infâme qui roule sur tout, de toute façon la boite n'est plus achetable dans le commerce... 😁) Faut-il l'acheter ? Il n'y a pas débat, la réponse est non .
Déjà parce qu'avoir 30 poxwalker ne vous servira jamais dans une partie de 40k v10 à ce jour. Au mieux , je pense que vous aurez l'opportunité d'en jouer 20, et surtout 2 unités de 10 en Boarding Action en vrai. Ensuite, parce que les boites de 7 plague marines, c'est une vaste plague. Vous les jouerez toujours par 10 si vous les accompagnez d'un perso à 40k, mais pour autant, GW n'a jamais refait le packaging de la boite, et autrefois l'éditeur avait même le culot de vendre à prix d'or un pack de 3 "renforts marines de la peste".
Sur le site GW, la boite est vendue 130€ à ce jour, et au détail, le cumul des unités ferait 177€. Soit en théorie une belle économie de 47€ (soit presque de quoi acheter une seconde boite de 7 Plagues Marines, vendue 47,50€) Mais en vrai, si vous voulez démarrer une armée Death Guard, par cette Combat Patrol ou non, cherchez plutôt des numéro de la série "Conquest" par hachette, d'occasion. Même Typhus est dans cette collection, et il était trouvable à 10 €.. Donc en fouillant l'internet (Vinted, Ebay, le bon coin..) et en fuyant les crevards qui essaient de revendre au double voire plus (au pire, faites une offre, à x 1,5) vous devriez pouvoir vous constituer cette patrouille pour un prix de 80 à 100 € max. Mais si jamais vous décidiez de tout de même acheter la boite, par pitié, magnétisez les bras de vos plagues marines. 😵

Kill Team - Retour sur l'Escouade d'Exaction

Kill Team - Retour sur l'Escouade d'Exaction

En attendant la confirmation d'une nouvelle édition du jeu (et en espérant qu'elle soit light, à la manière de Warcry ou encore bloodbowl), j'avais envie de dépoussiérer mes CRS de l'espace, qui ont été pas mal modifiés et buffés au fil des dernières datalastes. Spoiler, ça n'en fait pas du tout une team top-méta, mais elle apporte de bon match-ups et est au final assez plaisante à jouer pour qui aime le challenge. Dernière dataslate Sortie il y a presque un mois, la dataslate Q2 2024 a ajouté 2 buffs important : Le Subterfuge Stratégique Décret Terminal a énormément boosté les agents Mitrailleurs , qui peuvent désormais relancer un de leur dés d'attaque sur leurs attaques de tir quelque soit la distance qui les sépare de leur cible. Par effet de bord, ça fonctionne également si on équipe un mitrailleur d'une grenade. Le Subterfuge Stratégique Dispenser la Justice permet désormais de relancer tous les dés ayant une même valeur (ex: tous les 2, tous les 3...) et non plus juste un seul dé. Mine de rien, c'est un petit boost non négligeable pour les Subductors . Résumé des datalastes précédentes Commençons par l'apitude commune de la faction, Efficacité Impitoyable , qui permet de tirer sur les agents ennemis engagés au corps à corps avec des copains, tant qu'ils sont au maximum à 6 pouces, à condiction de ne pas utiliser d'arme à blast ou de grenade. En plus de ce premier point de règle, désormais, si la cible d'un tir d'une arme non-blast et non-grenade est à 2 pouces d'un agent ami, l'arme gagne la capacité P1 ( PA 1 si on fait au moins un critique ). Sachant que si un agent averse est au corps à corps, il est forcément aussi à moins de 2 pouces d'un agent ami.. Enchainons avec le leader, le Proctor-Exactant . Son action permettant de déployer puis déplacer son Nuncio-Aquila coute 0 PA. C'était clairement indispensable sans quoi elle n'avait aucun intéret. Hélas, ce pion n'a plus aucun effet à la mort de votre chef, car ses règles sont spécifiées sur sa datasheet. Ne faites pas comme moi et ne l'exposez pas avant au moins le T3. Le Subterfuge Tactique Ordre d'Execution , qui permet au leader d'imposer une full reroll (jusqu'à la fin de la batialle !) sur une cible en ligne de vue quand il s'active, coute 0 PC à sa première utilisation. Les boucliers des Subductors et du Proctor-Exactant n'ont plus de profil offensif ou défensif à choisir quand on attaque. C'est le meilleur des 2 mondes qui s'applique en permance : Létal 5+, Tape en premier, Pare 2 touches adverses par touche réussie au lieu d'une. En bref : tout le monde a gagné un petit PV bienvenu, le Sniper a récupéré un sympatique Létal 5+ , gagné également par le cyber-chien et le Revelatum . Opés tactiques Aujourd'hui, avec le pack de cartes 2022, je pense que je resterais sur l'archétype sécurité. Face à une faction élite (donc peu nombreuse) et avec un build de cac, l'opé de faction Contenir la Menace , doit être scorable. Personnellement, je n'ai jamais réussi à la marquer donc... A contrario, une opé que je score très souvent, c'est Rassembler des Preuves. Elle a 2 défauts : elle se score en fin de partie et elle nécéssite de cacher ses agents poru les garder en vie. Mais vu qu'on peut faire l'action sur n'imprte quel objectif (donc dans son territoire) ça Du coup, je jouerais plutôt une optique prise de map avec Contrôle Central ou éventuellement Sécurisez la Ligne Centrale .
J'aime bien également S'emparer du Terrain  (Open) / S'emparer des Points d'Accès  (Combat Rapproché) mais il se score en fin de partie. Composition (update) Je n'ai toujours pas testé le Castigator , lui préférant des Subductors ou d'autres spécialistes, et c'était une erreur. Déjà, j'étais complètement passé à coté de sa capacité complètement folle qu'est la Concentration Induite. Le gars n'a jamais de malus à la touche, même s'il est blessé. Ni de malus à la LPA, bref, rien sauf la perte de dés d défense face à la la Pénétratino d'armure (logique)
De même, il ne perd pas des dés d'attaques face aux trophées chaotiques par exemple. En plus, il a un Fusil de Combat, ce qui le rend plus polyvalent que tout ses copains. En plus, son action d'arrestation, bien que dépendant du match-up, permet de bloquer un adversaire en corps à corps (ce dernier ne pourra pas fallback) et n'a pas d'autre restriction; donc à toujours utiliser au lieu d'une attaque normale, si possible. De même, je joue toujours mon Proctor-Exactant avec bouclier, m'incitant à l'envoyer au càc tôt ou tard alors que sur certains match-up, son arme de tir sera plus appropriée. A ajouter au roster donc.
J'ai toujours autant de mal avec le Revelatum , mais il a un potentiel avec son mouvement gratuit en début de jeu, équipé d'une krak, pour faire la blague au T1 face à un adversaire pas préparé (mais sans doute plus en début de T2 en vrai)
Dommage que même avec un Létal 5+ on ne veuille pas de son tir rachitique, d'ailleurs, faudrait que GW homogénéise un peu ses armes faisant des BM critiques : chez les Arbites, on retire autant de dégats critiques qu'on a fait de blessures mortelles, mais ce n'est pas le cas chez les scouts par exemple Enfin, rien n'empêche de prendre le Cyber-masstif (K-9) sans son mâitre. On perd alors le bonus (+1 save, + 2 mouvement ou full reroll) mais si on le prend juste pour la tacops Ramasser les preuves, ça peut suffire. Plan de jeu Mon idée initiale était de toujours jouer 5 boucliers, quitte à ne pas prendre de mitrailleur, et d'enliser au maximum mon adversaire dans des corps à corps, en usant et abusant de la capacité de toujours taper en premier et de parer 2 attaques avec un seul dé. Evidement, ça ne fonctionne pas dans tous les match-ups, je l'ai bien appris à mes dépend (mais ça forme !) En cas de mission Sécuriser et surtout Piller , je prend un Malocator . En Combat Rapproché, je le prend automatiquement de toutes façon, car il me permet d'ouvrir les portes gratuitement.
Un Radio , le plus au fond possible, dissimulé, de façon à avoir un maximum d'agent ami visible. Selon la configuration, l'idée peut être aussi de donner un bonus à la LPA en fon de T1 à un agent qui a déjàété activé pour préparer de belles actions T2.

Toujours la visière anti-reflet sur le Médic , pour éviter le malus à la LPA. Et un maximum de Lumen stroboscopique à phosphore . Empêcher les rerolls adverse, c'est la vie (note : joué en match mirroir, ça a été une horreur xD) Avec 7 PC tout du long de la partie (enfin, 6 si on a utilisé le Bras Long de la Justice Impériale pour casser le choix de répérage adverse), on peut facilement lancer Dispenser la Justice tout le temps à partir du T2, et éventuellement Juridiction Inviolée pour booster sa défense autour des objectifs. En tout cas pour l'instant avec mon build plutôt cac, je le joue ainsi. Le pemier Ordre d'Execution étant gratuit, on ne s'en privera pas bien sûr, soit dès le T1 pour mettre la pression, soit au T2 pour être plus réactif. Conclusion Après quelques parties de rodage, j'ai hâte de tester d'autres configuration et même pour quoi pas de prendre du Recherche et Destruction selon le match-up. Restrospectivement, dans les parties que j'ai joué, j'aurais pu scorer assez facilement un éliminer les gardes ou encore voler et saccager !

Warhammer Age of Sigmar 4è édition - Spearhead (Fire and Jade)

Warhammer Age of Sigmar 4è édition - Spearhead (Fire and Jade)

A l'instar de la 10è édition de warhammer 40000, la nouvelle édition de Age Of Sigmar c'est enrichie d'un mode de jeu dédié aux petits format, avec des parties qui devraient durer moins d'une heure, au prix de règles et de profils simplifiées. La comparaison avec le format Combat Patrol de warhammer 40000 s'arrête après ces trois points, car Spearhead (fer de lance) est un vrai mini-jeu avec ces vraies mécaniques, pas juste une version light d'AOS. Contenu de la Boite En l'état, le système de jeu, disponible dans la boite de lancement de la v4 mais également achetable dans une boite séparée à partir de mi-Juillet 2024, se compose d'un plateau, en carton double face (même format que le plateau de Warcry ou Kill Team) représentant 2 royaumes : Aqshy & Ghyran . A noter que les objectifs sont directements peints sur ces plateaux, ils ne sont pas amovibles.
A cela s'ajoute deux paquets de 12 cartes identiques (un pour l'attaquant, un pour le défenseur) qui représentent au choix, des tactiques de batailles à scorer ou des aptitudes de commandes pour booster des unités.
Enfin, le jeu comporte un petit paquest de 12 cartes Twists (6 par royaume) qui sont piochées chaque round et apportent des règles de missions aléatoire. Bien sûr, la boite aura aussi deux petites règles rigides de 3 & 6 pouces et 4 petits éléments de décors (2 pans de mur et 2 petits débris) mais c'est anecdotique. Déroulement du jeu Spearhead se joue en 4 tours.
Setup Les joueurs lancent un D6 chaucun, le gagnant choisit qui est attaquant et qui est défenseur . L'attaquant choisit en premier sa règle de détachement puis l' amélioration de son général, ensuite le defenseur fait de même (et peut donc s'adapter à son adversaire) Le défenseur choisit ensuite dans quel royaume la partie sera jouée. Cela détermine essentiellement le positionnement des objectifs, mais aussi les twists pouvant être piochés. Le défenseur, toujours lui choisit ensuite la méthode de déploiement (en diagonale ou en longueur) et décide quel térritoire ira quel joueur. Ensuite, chaque joueur en commençant par le défenseur, place ses 2 éléments de décor sur le terrain, entièrement dans sa zone de déploiement, à plus de 6 pouces d'un autre élément de décor, à plus de 3 pouces du territoire adverse & des bord de table de la longueur et pas sur les objectifs. Les joueurs déploiement ensuite leur armées, en commençant par l'attaquant (qui aura ensuite le choix de commencer en premier ou pas) entièrement dans leur territoire et à plus de 6 pouces de celui de l'adversaire. Le tour de jeu On détermine à chaque début de round après le premier si un des 2 joueurs est l'underdog (le second au score) - cela peut lui conférer quelques bonus. A l'exception du premier tour, dans lequel c'est l'attaquant qui choisit qui commence, les joueurs déterminent l'initiative en lançant 1D6, le gagnant décidant s'il prend le premier tour ou non. En cas d'égalité, c'est le joueur qui avait l'initiative au tour précedent qui décide s'il la conserve ou non. A noter qu'en cas de double tour choisi (c'est à dire, si le joueur qui était second au round précédent gagne l'initiative et décide de jouer en premier) alors le premier joueur ne pourra pas tirer de carte de battle tactiques pour ce round, SAUF s'il est l'underdog avec un écart d'au moins 5 points de victoire . Petit apparté : ce garde-fou permet de garder un avantage potentiel au double-tour tout en réduisant drastiquement sa portée. Au premier tour, chaque joueur tire donc 3 cartes de battle taciques. Dans les 3 tours qui suivent, en début de round, ils pourront choisir de garder ou défausser tout ou partie de leur main et de piocher des cartes jusqu'à en avoir 3 en main.
On ne défausse pas une carte piochée le même tour pour en piocher une autre, il faudra faire avec !
Enfin, les joueurs piochent une carte de twist , correspondant au royaume joué, et déterminent les éventuelles capacité de début de round de leur faction.

Puis les joueurs jouent, selon l'ordre d'initiative. A la fin de son tour, et de manière cumulative, le joueur actif score : 1 Point de Victoire s'il controle 1 objectif 1 Point de Victoire s'il controle 2 objectifs ou plus 1 Point de Victoire s'il controle plus d'ojectifs que son adversaire 1 Point de Victoire par tactique de bataille accomplie ce tour. Soit un maximum de 6 Points de Victoire (dont 3 pour les tactiques de bataille) par tour, auxquels il faut ajouter les éventuels Points de Victoire Bonus liés aux twists.
A noter que via ces derniers, on peut parfois marquer des points de victoire durant le tour adverse Commandes Le mode de jeu Spearhead ne parle jamais de points de commandement, ni d'action de commande, mais simplement de commandes , qui sont couplées aux tactiques de batailles piochées chaque round. Il existe cependant une commande CORE qui permet de remettre en jeu, durant la phase de mouvement, une unité de type "renforcement" (ex: des chainrasps) qui aurait été détruite, à l'identique, entièrement dans son territoire et entièrement dans les 6 pouces du bord de table long, et bien entendu pas engagé en combat. Ainsi, chaque tactique de bataille en main qui semble compliquée, voire impossible, à scorer peut être jouée pour sa commande à la place, en réaction de tel ou telle action.

Inversement, on voudra peut être garder telle ou telle commande en main, quitte à ne pas jouer la tactique de bataille associée.

Cette dualité est, je pense, tout l'intêret du mode de jeu. Les décors Ultra-simples, les décors proposé pour ce mode de jeu sont un grand pan de mur et un petit tas de débris.
Tous deux fournissent le couvert et sont instables (ce qui veut tout simplement dire qu'une figurine ne peut pas être posée dessus) et le grand pan de mur est également obscurant .

Une unité à couvert impose un -1 pour être touchée (pas que au tir...) si elle est derrière le décor par rapport à l'attaquant; à moins que la cible ait chargé ou ait le mot-clé vol.
Une unité derrière un obscurant ne peut pas être ciblée par un tir (sauf si elle a le mot-clé vol..)

Evidement, il faudra les règles détaillées (qui seront j'espère illustrées d'exemples) pour être sur des positionnements pour gagner le couvert. Les terrains de jeu (royaumes) Les 2 terrains proposés sont hélas peu différents; toujours 5 objectifs dont 1 central, et toujours au moins 3 objectifs sur une diagonale.
La première différence, c'est qu'au royaume de Ghyran, on a 3 objectifs sur la ligne centrale, et qu'en Aqshy on n'a que des diagonales, comme vous pouvez le voir ci-dessous. Les objectifs du jeu sont tous à l'éffigie d'une divinité de l'univers d'AOS, mais seulement 3 sont utilisés dans les cartes de tactiques : Behemat , Dracothian et Ignax . (Au passage, cela semble clairement indiquer de futures extentions de jeu prenant en compte Vulcatrix et Nagendra, on y croit, on y croit 🥰) Dracothian sera toujours au centre, quelque soit le royaume sélectionné. Seuls les 2 autres changeront de place selon le terrain choisi, comme vous pouvez le voir dans les captures plus haut. 2 de ces objectifs seront forcément dans votre territoire, quelque soit le déploiement, pour autant de points de victoire, en théorie, facilement scorables. Personnellement, je trouve juste dommage qu'il n'y ait pas une carte avec 6 objectifs, car un nombre pair rendrait beaucoup plus compliqué le scoring du point de victoire supplémentaire "pour tenir plus d'objectif que l'adversaire". Je n'ai pas l'impression que ça arrivera dans une future extention, par contre on peut espérer clairement de nouvelles cartes, qui impliqueront notamment les 2 autres objectifs "nommés" (Je ne suis pas très calé en Lore, donc je n'ai aucune idée de ce qu'ils représentent) Conclusion On est clairement sur un très bon jeu, plutôt rapide, qui est un vrai AOS light. Les twists et le tirage des cartes peuvent rendre chaque partie pas mal aléatoire, les revirements de situation potentiels sont jouissifs et vu qu'on peut facilement enchainer sur une revanche, ça réduit le sentiment de frustration lié à la chance. Sur la durée, le pack "Fire & Jade" va clairement sembler redondant si on joue ou afronte tout le temps la même faction. Et a contrario, ça donen très envie d'aller tester certaiens spearhead, surtout que l'investissement n'est pas le même que de se lancer dans une armée complète. Kharadron Overlords & Maggotkin of Nurgle me font de l'oeil, et j'ai déjà craqué pour la boite Stormcast avec Yndrasta, pour varier de mes Nighthaunts que j'aime à nouveau dans cette édition, c'est validé.

Combat Patrol 40k - Excellente idée, un peu limité mais facile à améliorer

Combat Patrol 40k - Excellente idée, un peu limité mais facile à améliorer

Personnellement, je n'avais pas refait de combat patrol depuis mes toutes premières parties en v10, à la sortie du jeu l'an dernier.
Aujourd'hui encore pourtant, nous allons utiliser ce format dans le cadre d'un petit tournoi d'une journée destiné surtout à accueillir de tous nouveaux joueurs, car c'est sans doute ce qui s'y prette le mieux ! C'est quoi "combat patrol" ? Si vous n'avez pas suivi, le mode de jeu Combat Patrol (ou tout simpement Patrouille en français) est une astuce de la part de GW pour créer des règles simplifiée de 40k appliquées aux boites du même nom. Boites qui à la base sont destinées à commencer une nouvelle armée à peu de frais. L'idée est donc excellente, permettant un entre-deux entre le jeu d'escarmouche pure à la Kill Team et le wargame grande échelle à la 40k. D'ailleurs on est à peu près sur un équivalent de jeu à 500 points, grosse marge.
Cela dit, passons rapidement sur les avantages et les inconvénients de ce mode de jeu. Ce qui est bien dans ce format La taille de terrain réduite, un demi-terrain de 40k. On peut donc jouer sur la table de la cuisine en général. La durée des parties. On reste sur 5 tours de jeu, mais il y a tellement peu d'unité qui interagissent que c'est plié en à peine plus d'une heure. Les règles de scoring simplifiées et des scénarios sympa, même s'il n'y en a que 6. Le list-building ultra simplifié. A quelques rares occasions (comme sur la CP Custodes ) on peut être améné à choisir entre 2 unités, mais en général, c'est "out of the box" . On choist juste son amélioration et c'est parti. Un seul "détachement" par faction avec seulement 3 stratagèmes. Moins de charge mentale pou soit ET pour son adversaire. Les unités de ligne mises plus à l'honneur que dans 40k avec leur règle générique permettant de conserver un objectif.
Ce qui est nul dans ce format Le système des secondaires de faction. Par essence, c'est de la merde et ce n'est pas équilibré. Quiquonque a joué en v9 devrait être d'accord Les datasheets qui ne sont pas les mêmes que celles des codex/index de 40k, du coup on ne s'entraine pas vraiment à jouer à la même faction.. Et l'équilibrage qui vient des balance dataslate ne s'applique donc pas... Les règles de faction/détachement qui là aussi ne sont pas forcément les mêmes que celles du véritable 40k. L'équilibre. C'est l'évidence même si on regarde les différentes boites "Combat Patrol" sorties jusqu'en v9 inclue. Prenons l'ancienne Combat Patrol Dark Angel par exemple et son dreadnought avec macro-incinérateur à plasma, qui peut décement tenir face à lui ? Si on regarde les dernières CP sorties en v10, c'est à peine mieux. Les Tyranides ont bien un Psychophage dans leur roster, et les Nécrons un Maraudeur Canoptek (et encore, entre les 2, le monstre tyranide est autrement plus gérable et moins menaçant, sa portée de tir étant limitée à 12 pouces)
Quelle alternative ? En l'état, ce mode de jeu est donc sympa pour démarrer, mais s'essouffle bien vite, que ce soit à cause de ses défaut mais aussi parce que à jouer tout le temps exactement la même "bande"... on en fait vite le tour !
A moins d'alterner entre plusieurs combat patrol, il faut faire évoluer le jeu. Pour ma part, je pense qu'il faut utiliser les datasheets et points de la v10, en ajoutant simplement des limitations logiques pour éviter les abus et créer une petite méta locale saine.
Et en gardant la taille de la table de jeu, et les scénarios. Sans les objectifs secondaires donc.
Par exemple : Format 500 pts Pas plus de 150 pts en personnages, amélioration(s) inclue(s). Vous pouvez éventuellement interdire aussi les personnages nommés, comme ça, pas de Azrael avec sa 4++ ni son CP gratos tous les tours... Pas plus de 150 pts en unité véhicule ou monstre, transports inclus. Au moins 250 pts d'unités non personnage et non véhicule ou monstre Pas d'unité de plus de 10 figurines, leader(s) exclu(s) C'est tout simple, ça ne pénalise normalement pas de faction même si ça prive évidement certaines d'entres-elles de leur unité phare (pas de porte-bébé chez les GK, pas de Leman Russ chez la GI..) sans les rendre low-tiers pour autant. Par exemple, en DG, et en restant dans l'esprit de la Combat Patrol actuelle : Death Guard
--- Héros épiques ---
Typhus : 80 pts
--- Personnages ---
Biologus Putréfacteur : 50 pts
--- Ligne ---
Marines de la Peste (10) : 180 pts
- 2 Fusils à plasma, Gerbe-peste, Lance-peste, 4 Armes lourdes de la Peste
- Champion de la Peste : Fusil à plasma, Arme lourde de la Peste
--- Infanterie ---
Véroleux (10) : 50 pts
Véroleux (10) : 50 pts
--- Véhicules ---
Drone fétide : 90 pts
- Souffle-peste
Total : 500 points - 33 figurines - 6 unités En SM, le cumul des 2 personnages en armure terminator de la CP dépasse le total autorisé, il faudra donc adapter.
En restant dans l'esprit de la boite Leviathan, on peut faire : Space Marines :
--- Personnages ---
Capitaine en Armure Terminator : 95 pts
--- Infanterie ---
Escouade Infernus (5) : 80 pts
Escouade Terminator (5) : 185 pts
- Canon d'assaut
- Sergent Terminator : Arme énergétique
--- Véhicules ---
Dreadnought Ballistus : 140 pts
Total : 500 points - 12 figurines - 4 unités C'est limite, mais un Ballistus est autrement moins violent qu'un Rédemptor et moins tanky. Bref, vous voyez l'idée : pouvoir jouer des personnages et des véhicules, mais avec un garde-fou. Testez, adaptez, et amusez-vous !

Kill Team / Warhammer 40000 : Ravageurs Affregor

Kill Team / Warhammer 40000 : Ravageurs Affregor

La nostalgie a encore frappé... Après les Arbitrators , j'ai craqué sur les Fellgor Ravagers (ou Ravageurs Affregors dans la langue de Maitre Gîms) car les homme-bêtes au 41ème millénaire, c'est en fait pas si nouveau et depuis que je suis ado ça me titille, même si à l'époque, ils étaient loyalistes (et moi aussi xD)
A noter que, comme pour les Gardes Renégats (les blooded) GW avait déjà sorti des modèles plastiques pour des Hommes-Bêtes du Chaos dans le merveilleux Blackstone Fortress . Mais ne vous fiez pas à la peinture, les nouveaux modèles sont autrement plus fins et dynamiques que les modèles ci-dessus qui sont très fades en comparaison. Kill Team La bande se compose d'un chef et de 9 gors, et propose 9 profils de spécialistes, plus le guerrier de base. Le chef a deux profils d'armement, donc je lui ai bien sûr magnétisé le bras. Les bras gauches contenant une épaulière et s'accrochant sur le torse, il suffit de percer et coller un magnet de part et autre, c'est super facile.
Pour les bras droits par contre, j'ai été obligé de coller un bout de bras, découpé au niveau de l'avant-bras, et de découper 2 autres avant-bras, un avec massue et celui avec l'épée tronçonneuse Le guerrier de base n'a a priori aucun interet à Kill Team, mais à 40k tous les spécialistes ne sont pas jouable, seuls le Chamane et le Vandale le sont Mais cela ne devraitpas empêcher de jouer les autres figurines comme étant de simples guerriers. Et au pire, c'est la figurine du mois de Janvier, offert gratuitement dans les magasins GW. Avant de passer en revue les troupes, parlons de leur règle de faction : la Frénésie . Pour faire simple, ça leur permet de ne pas être mis hors de combat immédiatement quand ils devraient l'être, et de recevoir alors un jeton Frénésie. L'agent peut alors être mis définitivement hors de combat : à la fin de son activation s'il se prend une touche critique au càc ou au tir s'il se prend 2 touches normales en combat (même venant d'agents ennemis différents) à la fin de la partie
Et avoir un pion fénésie apporte tout de même quelques malus : on ne peut pas être dissimulé on ne peut pas faire d'actino de mission ni l'actino ramasser on est bien sûr considéré comme étant blessé on a un malus de -1 LPA pur déterminer le controle des objectifs.
Et pour les secondaires adverses qui necéssitent qu'un agent ennemi soit neutralisé, on considère l'agent sous frénésie comme etant hors de combat. Une règle spéciale sympa, qui nécessite je pense pas mal d'expérience à jouer avec, tout comme à jouer contre pour la gérer. Cornefer Le chef de bande, qui peut être joué en massue + pistolet plasma ou épée tronçonneuse + pistolet bolter.
Pas ouf en tir (4+) mais face à de grosses armures, le pistolet plasma, sa PA et ses gros dégats seront toujours bienvenus. Sa capacité spéciale est géniale pour les T1 et T2 surtout que ça se déclenche avant le début du tour de jeu 🥳 Sonneglas Le porteur du Gond de guerre, qui est en fait un porte-icone qui transforme les dégats critiques subits en dégats normaux dans un rayon de 3 pouces (porteur inclus) ce qui combotte très bien avec la Frénésie .
Possède de base une sauvegarde à 4+ intéressante et surtout peut passer en 3++ pour 1 PA. De quoi tanker mieux qu'un marine, surtout face à des armes puissantes mais avec peu de tir
Brailleflux Un mutant avec 3 bras et autant d'yeux. Hélas, il n'a pour autant que 4 attaques. Par contre, il peut tout relancer quand il est en profil offensif ou parer en premier en profil défensif. Il possède également une super action qui lui permet, pour 2PA, de bouger de jusqu'à 8 pouces en distribuant des BM au passage. Peu de dégats infligés et Balafré Physiquement, c'est un simple guerrier avec des améliorations bioniques. En jeu, il a le mérite de pouvoir changer d'ordre à la fin de son activation (toujours sympa pour repasser en dissimulé ) mais surtout de pouvoir tirer puis combattre ou combattre puis tirer pour 1 PA, ce qui compense grandement sa LPA de 2 et surtout, il peut tirer au corps à corps, s'il cible une figurine avec qui il est engagé. Cornesang
Physiquement, c'est un simple guerrier avec une grosse Hache à double tranchant.
En terme de jeu, il peut combattre 2 fois par tour, sa hache fait des critiques sur du 5+, il récupère D3 PV perdus et augmente de 1 ses égats critiques par adversaire tué au combat, jusqu'à un maximum très confortable de 8.
La bénédiction de Khorne est sur ce gars ça ne fait aucun doute. Fouette-Harde Conrairement aux apparences, cet agent est en fait un opérateur radio qui peut transférer 1 PA vers un agent ami (sauf chef ou chamane) à 3 pouces. Il a également la meilleur capacité de tir de la faction, mais avec la pire portée (3 pouces) et peut enliser un adversaire au combat avec ses capacité (-1 attaque, + 1PA pour battre en retraite)
Broyeur Un profil 100% combat, qui ne peut pas lancer de grenades , (même si GW en a foutu sur la fig) aux dégats critiques appréciables mais qui hélas ne touche que sur du 4+. Heureusement, il peut taper jusqu'à 2 fois pour 1 seul PA. Chamane Le sorcier homme-bête, qui peut lancer un pouvoir psychique par tour parmi une liste de trois.
Le Manteau des Ténèbres est vraiment cool pour avoir une bulle de dissimulation à 3 pouces, quelque soit l'ordre des agents. La Réjuvénation est sympa sur le papier, mais j'ai du mal à croire qu'un agent affregor puisse rester en vie après une attaque en général. L' Arme Maudite a le mérite de durer jusqu'à la fin de la bataille, et peut donc se rejouer chaque tour sur une nouvelle cible... vraiment cool contre les factions de tir et surtout les élites. Toxicorne Celui là est clairement béni par Nurgle, avec son Feel No Pain à 6 et sa capacité à ignorer tout malus à la LPA, ainsi que la règle étourdissant. Il a la possibilité de lancer chaque tour, et pour 1 PA, une grenade avec un rayon effectif de 4 pouces dont l'effet est, hélas, sujet à la chance mais qui peut facilement baisser la LPA adverse.
A noter que ce n'est pas une action de tir et qu'on peut donc la lancer en étant dissimulé. Vandale Encore un profil 100% combat, qui tape fort mais avec un seuil à 4+ Certes, il peut relancer les 1 s'il est l'attaquant ou tout relancer s'il a chargé, donc il est loin d'être nul, surtout qu'on ne peut le parer qu'avec des critiques. Il peut également faire des BM en bulles pour 1 PA. Guerrier L'affregor de base, avec un pistolet et une arme de corps à corps au choix : soit un fendoir avec 5 dégats en critique soit une massue avec Brutal (on ne peut parer qu'avec des critiques) Clairement la 5ème roue du carosse. On en prendra tout de même dans un roster parce que.. on a de la place. 😅 Subterfuges stratégiques Le quasi obligatoire Tempérament Violent qui force certes la relance de tous les dés d'un jet au càc si on veut en profiter, mais pour 1 petit PC fallait bien un défaut sinon ça aurait été fumé. Embusqué me semble très bon pour le T2, voire le T3. Bombardement de tirs me laisse circonspect. En théorie, chaque tir, même s'il ne touche pas, augmente les dégâts de tir contre la cible. Donc pourquoi pas face à des équipes d'élite. Détermination Temporaire n'impacte que les agents amis qui ont déjà été activé ce tour-ci (la formulation est inutilement complexe, pour changer) mais une sauvegarde auto, quand on a seulement une 5+, c'est intéressant. Surtout si ça combotte avec un couvert. 🧐 Et avec la 3++ du Sonneglas . Subterfuges tactiques Ravages sans merci est une sorte de mouvement de poursuite, de 3 pouces, après avoir combattu. Ne permet pas de combattre à nouveau, mais peut bloquer l'adversaire au combat, le forcer à se désengager pour 2 PA.. Rage Sauvage permet de troquer 1 PA pour 1 pouce de mouvement, ce qui veut dire que tous les affregors ont une potentielle charge à 9 pouces 🥸 Fureur Animale est complètement situationnel mais s'il manque 1 dégat pour occire un ennemi au càc alors qu'on a réussi un critique et qu'il reste des PC, ce subterfuge est parfait. Attiré par le Sang est compliqué à mettre en place mais très cool en théorie. Après un kill au càc (en tout cas, à portée d'engagement) on peut activer immédiatement un agent ami à 3 pouces. Equipement
Balles Corrompues me semble sans interet. Perforant critique sur des pistolet mitrailleurs dégats 2/3, la belle affaire ! Arme Corrompue est légèrement plus intéressant, mais pas ouf non plus, et deux fois plus cher Talisman Impie ... 2 PE pour une 5++, ce sera sans moi. 😒 Peintures de Guerre par contre, c'est l'équipement efficace et pas cher que je mettrais volontier à tout le monde Et bien sûr les classiques Grenades Krak (3PE) et Frag (2PE) qui ont de surcroit le mérite d'apporter du tir avec une meilleure CT. Opés tactiques de Faction En plus de s archétypes Reconnaissance  ou Recherche & Destruction , les hommes-chèvres ont accès aux opés de faction suivants : Champion Affregor : enchainer des kill au cac avec la même fig. Sachant qu'ele peut remplir cette condition en étant sous frénésie bien sûr. Méprisez-les : à révéler au début du T1 (c'est jamais les meilleurs opés je trouve) donc trop facile à esquiver. Agressivité Implacable : en théorie assez facile à scorer au moins pour le premier PdV 2 opés de faction plutôt bonnes sur 3, on est dans la moyenne. Pas sûr que jouer l'archétype reconnaissance soit pertinent avec cette bande, par contre recherche et destruction semble leur convenir à merveille.

En tout cas, pour mes premières parties, je pars là-dessus : Warhammer 40000 - v10 Leur analyse pour 40k sera beaucoup plus simple : ils sont beaucoup trop cher pour ce qu'ils font ! En effet, à 95 points les 10 , avec un CO de 1, un seul PV, Endurance de 4, Svg 5+, une CT ET une CC à 4+ pour 2 attaques au cac de F4 et un seul tir de pistolet de F3 ils ne tiennent pas la comparaison avec une petite escouade de cultistes maudits , au même prix ou avec une escouade de 5 légionnaires à 90 points.
Seule unité Scout de l'index SMC, on a pourtant envie de les mettre dans un Rhino, prêt à foncer prendre un objectif gardé par l'ennemi dès que possible, leur capacité spéciale d'unité étant justement qu'ils ont +2 sur leur jet de charge si au moins une de leur cible est à portée d'un objectif. Hélas, si ce n'est pour ne pas être capable de faire quelque mal que ce soit, même avec une marque du Chaos Universel pour relancer les 1 pour toucher, et sans capacité de tanking, c'est juste un gaspillage de ressources alors que ça pourrait être une super unité de harcèlement.

Même les décevants gardes renégats , portage eux aussi d'une Kill Team - les Impénitents ou Blooded en VO - sont plus intéressant avec leur armement et leur OC de 2 pour 70 points. Bref, entre la dataslate de Janvier et le futur codex SMC, j'espère pouvoir jouer ces bestiaux avec ma jeune armée du CHAOOOS !

Warhammer 40000 Boarding Action : un mode de jeu cool mais laissé à l'abandon

Warhammer 40000 Boarding Action : un mode de jeu cool mais laissé à l'abandon

Tristement traduit Action d'Abordage dans la langue de Jul, il s'agit en fait d'une pseudo extention pour warhammer 40000, un variante du jeu ou on ne joue que du piéton, dans un Space Hulk , rapellant bien sûr le jeu éponyme.
Seul hic , il fallait non seulement s'acheter une boite de décor hors de prix (ou avoir achété au moins 2 boites durant la saison 2 de Kill Team) mais aussi les différents livres de la campagne des Arches Fatidiques ( Arks of Omen ) pour avoir droit aux règles et aux scénarios de ce jeu. Mais bref, on a testé ce format il y a peu, car après tout, quand un camarade de jeu possède les décors et pousse une campagne narrative multi-format, ça semble le moment ou jamais. En v10, GW avait bien fait les choses (en tout cas, on le pensait) en proposant 2 PDF gratuits pour ce mode de jeu.
Le premier concerne les règles , et le second les restrictions à appliquer aux différentes factions jouables, appelées les règles de rassemblement . Et les scénarios alors ? Merci wahapedia pour changer, car sans ce site, nous n'aurions aucune trace de ces derniers. Le professionnalisme GW à son paroxysme. D'ailleurs le petit pdf de règle gratuit n'est en fait qu'un patch à appliquer aux règles Boarding Action que vous êtes sensés avoir, pour pouvoir y jouer avec les règles de la 10ème édition. Ceci étant, on va commencer par les bons points. Les règles Cool Petit format oblige, nous ne sommes pas obligé de prendre un personnage. Au prix de ces derniers, et vu que leur bonus ont été revus à la baisse, c'est plutôt un bon point. On oublie tous les stratagèmes de faction, et tous les stratagèmes génériques de 40k.
Seuls 4 stratagèmes génériques estampilés "Boarding Action" subsistent. Le retour des Actions , utilisées dans quelques scénarios et de leur équivalents génériques nommes Manoeuvres Tactiques (parce que pourquoi ne pas utiliser 2 termes pour désigner la même chose ?). Il y en a 3 et elles sont le coeur du gameplay. Et contrairement au 40k classique, ici aucun moyen de faire une Advance avant une action par qu'on a une arme d'assaut, non mais. Et bien sûr, il ne faut pas être battleshocked ! Securiser le site (unité ligne uniquement) - rend un objectif sticky (on peut partir sans en perdre le controle) Préparer sa défense (+ 1 pour toucher si on se fait attaquer au cac) Se mettre en état d'alerte, pour déclencher un overwatch durant la phase de mouvement adverse du prochain tour. On peut executer plusieurs overwatch, dans la limite d'un par unité bien sûr, et toujours sur un 6. ( le pdf parle d'une possibilité de faire un overwatch sur du 5+, mais c'est une énorme coquille, un copié/collé de la règle originelle de Ark of Omen sauf que l'optilisation qui permettait cela n'a pas été reprise en v10 ! ) On ne peut tirer que sur des figurines que l'on voit . On ne peut donc pas tuer ce qu'on ne voit pas à Boarding Action. Et on évalue la visibilité socle à sole, AMEN ! C'est plus simple, plus "réaliste" mais ça va perturber les habitudes. Perso, j'adore. Enfin on arrête les conneries du genre "je vois le bout de ta cape avec le bout du canon de mon arme donc bim"
Evidement, il n'y a plus la règle de tir indirect, donc pas d'exception qui tienne. On ne peut pas non plus charger ce qu'on ne voit pas. On peut essayer d'empêcher l'adversaire d'ouvrir les écoutilles, en lui opposant des figurines avec une bonne endurance. (C'était la force qui était utilisée en v9, ce qui est bien plus logique, mais la caracétostique ayant sauté "par simplification" en v10... 🥲) Se retrouver avec des unités de 2 factions opposées de chaque coté d'une écoutille entraine un combat. En gros, si on ouvre une porte et qu'il y a du monde derrière, c'est directement la bagarre ! (Et vu qu'on n'a pas chargé, c'est l'autre qui tape en premier..) ça rapelle les combats d'écoutille de Kill Team en Combat Rapprochés . Enfin, à la manière d'un AOS, le joueur ayant la liste avec le moins de points d'armée peut obtenir des bonus d'outsider ( Underdog ) pour compenser. La plupart du temps, il s'agira de commencer avec 1 CP en plus. Autre bon point, il n'y a que les objectifs de mission, aucun autre objectif secondaire à choisir ou à tirer au hasard. Plus simple, tu meurs. Et les unités ligne sont vraiment mises à l'honneur, étant les seules capable de Sécuriser le Site (à la manière du format Patrouille) Les Points qui fâchent Les règles de détachement ne sont pas prise en compte. Pas juste les optimisations et les stratagèmes.
Autant les règles v9 permettaient de conserver les règles de "sous-faction" autant dans le document v10, cela n'a pas été repris, ou alors c'est un oubli. En tout cas, il n'y a pas la section "choisssez votre règle de détachement" , on passe directement de "choissez votre faction" à "choississez vos unités" Ainsi donc, tous les chapitres space marines se ressemblent à Boarding Action, en dehors de leurs quelques unités spécifiques. De même, les spécificités apportées par les différents codex à leur sortie n'apporteront rien de neuf à ce mode de jeu, ce qui pourra décement fruster les joueurs, et limite grandement l'interet du list building sur le logn terme. La gestion des Meneurs est complètement baclée. Au lieu d'autoriser simplement leur addition dans une unité (ou demi-unité, car on est obligé de scinder les escouades de 10, modulo quelques exceptions), on doit utiliser un stratagème en phase de commandement pour faire bénéficier à une escouade dans un rayon de 6 pouces des aptitudes du meneur.
On n'a donc aucun interet à avoir plus d'un meneur dans sa liste, et ce dernier devra forcément être notre Seigneur de Guerre si on veut pouvoir le déployer dans la même "case" qu'une autre unité, c'est la règle. On oublie également toute possibilité d'avoir un meneur qui s'infiltre avec son unité ou qui arrive en enfort/frappe en profondeur avec les copains. De plus, si on regarde dans le détail les règles de rassemblement, on voit que de nombreux bonus ont purement été supprimés. (Ex, les deathshrouds qui imposaient un -1 pour être blessé sous condition, s'ils étaient menés) Bref, en résumé : oubliez les meneurs (sauf rares expections) et privilégiez les petits personages indépendant, par exemple avec FEP, ils seront bien plus impactants à mon humble avis. Egalement, comme dit précédement, le nombre de scénario existant est très restreint : 9 seulement, et avec des règles fixes. Et certains, je pense au tout premier notamment, sont vraiment pas fou. Certes, il doit bien y avoir un ou deux scénario issu d'un numéro de White Dwarf, mais on est loin de la diversité apportée par le système mis en place après la sortie de la saison 2 de kill team (avec un pack de 10 cartes + 3 règles de mission, soit 30 combinaisons de jeu différentes) Les data sheets de certaines unités peuvent être modifiées par les règles de rassemblement, et il faut l'avoir en tête sans quoi des erreurs seront commises. Bien sûr, le manque de mise à jour empechera la mise à jour logique de certaines unités. Dernier point négatif, même l'éditeur n'a pas pris en compte ce mode de jeu dans son application de List Builder . C'est un bon indicateur sur sa pérénité 🥸 Les Optimisations Même si l'on est pas obligé d'avoir un héro en Boarding Action, seuls ces derniers peuvent recevoir une optimisation, et seulement une issue de cette liste (elles sont gratuites). TACTIQUES D’ABORDAGE SUPÉRIEURES + 2 PC en début de partie. Complètement osef TUEUR EN COMBAT RAPPROCHÉ Relance des jets de blessures au cac pour le porteur. Génial sur une figurine équipée d'armes avec Blessures Dévastatrices 🥳 CHEF HORS PAIR Le porteur peut être ciblé par le Stratagème Ordre de Terrain pour 0PC, même si vous avez déjà ciblé une unité différente avec ce Stratagème à cette phase.
Sur le papier, c'est très sympa, surtout avec plusieurs unités pouvant être menée par la même figurine. En pratique par contre, bof... BRÉCHEUR EXPERT L’unité du porteur peut tenter d’actionner une Écoutille au début ou à la fin de la phase de mouvement (mais pas les deux). Le wording l'unité du porteur implique forcément d'avoir utilisé le stratagème "Ordre de Terrain" à la phase de commandement. Utile au premier tour de certains scénarios, donc pas fou. TÉLÉPORTEUR INDIVIDUEL Donne Frappe en Profondeur. 🤔 ARME EMBLÉMATIQUE +1 Force et Dégats sur une arme de tir au choix. 🤔 ( là encore, pas mal sur uen arme avec blessure dévastatrice ) Idéal pour commencer une armée Comme dit précédement, ce mode de jeu étant plus libre que le format patrouille, il est idéal pour commencer l'ossature de piéton d'une nouvelle faction. Pas besoin de héro, donc 3 à 5 boites d'infanterie suffiraient je pense pour une bonne base. En 40k, j'ai 2 projets à l'état plus ou moins d'embryons, des GSC & une armée SMC à base de veilles figurines et de quelques impressions 3D.
Et vu que je prend beaucoup de plaisir à jouer mes légionnaires à Kill Team, je reste dans cette optique. N'ayant pas accès aux stratagèmes de faction, et avec peu de resources, je préfère jouer la sécurité et éviter les pactes sombres avant la fin de la partie. Tout le monde sera donc en marque du Chaos Universel (pour avoir la re-roll des 1 à la touche) En unités de lignes, je pars sur deux unités de cultistes avec chacune Mitrailleuse/Lance-Grenade et surtout de Lance-Flammes (parce que l'overwatch! ). Le tout pour seulement 110 points, soit moins d'un quart de la liste, mais ça devrait suffire pour prendre et sécuriser des objectifs et éventuellement sécuriser le fond de court. Pour le corps de la liste, j'ai hésité entre prendre 5 terminators et 10 élus. En terme de PV , les derniers ont l'avantage, même s'ils n'ont pas de sauvegarde invulnérable. Et j'aurais plus de figurines sur le terrain, vu que je devrais les séparer en 2 groupes. Avec les points restant, je pars sur une unité de deux rejetons du chaos, dont la rapidité va être un avantage certain pour foncer sur les objectifs et les écoutilles, et enfin un sorcier en armure terminator, en réserve, qui sera fort utile pour mettre la pression sur l'adversaire et évenutellement améliorer la PA sur une unité ennemie. Histoire de, je lusi ai mis + 1 et Force et en dégat sur son arme combinée. ( à portée courte, 2 tirs en 4+ / reroll 1 qui fotn chacun 2 blessures dévastatrices sur du 4+, c'est pas dégeu ) Total, 490 points; 5 unités dont une scindée en deux (les élus) soit 6 poses, et avec mon Seigneur de Guerre en FEP. Personnages 1 : Sorcier en Armure Terminator [90pts] Arme combinée (Arme emblématique), Familier du Chaos
--- Mots clés : Chaos Universel

Ligne 1 : 10 Bande de Cultistes [55pts] 6 Arme à feu de cultiste, Lance-flammes, Lance-grenades de cultistes, Mitrailleuse
--- Mots clés : Chaos Universel
--- Champion Cultiste,Arme à feu de cultiste, Arme de corps à corps
Ligne 2 : 10 Bande de Cultistes [55pts] 6 Arme à feu de cultiste, Lance-flammes, Lance-grenades de cultistes, Mitrailleuse
--- Mots clés : Chaos Universel
--- Champion Cultiste,Arme à feu de cultiste, Arme de corps à corps

Infanterie 1 : 10 Élus [220pts] 4 Arme combinée, 2 Pistolet à plasma, 2 Gantelet énergétique, Icône du Chaos
--- Mots clés : Chaos Universel

Bêtes 1 : 2 Rejeton du Chaos [70pts]
--- Mots clés : Chaos Universel
Il va juste falloir que je m'imprime quelques bits pour mes cultistes et mes élus , et ce ne sera pas perdu en passant à 40k "classique". Bon, après vérification, les nouveaux cultistes sont vendus par 8 par GW... des génies. compliqué donc de faire des unités de 10 à partir de ça, désolé les gens PS : il y a fort à parier que les élus seront nerfés à la prochaine dataslate ou, au pire, à la sortie du codex SMC, alors n'en achetez pas 6 boites... J'ai tenté une autre approche avec les unités que j'ai déjà en Culte Genestealer.

Une bonne grosse base d'unités lignes, comme de bien entendu, pour prendre les objos (et on ne leur demande rien d'autres) et en plus, si ça meurt, ça a minimum 50% de chance de revenir en jeu 🥳 Puis 3 unités qui s'infiltrent et peuvent charger après avoir fait une advance: le Patriarche , un Sanctus et des Genestealers pure-souche. En boarding action, s'infiltrer permet de commencer entièrement à 6 pouces d'une zone de départ, ça donne un sacré avantage dans les couloirs étroits d'un Space Hulk tout cela mis bout à bout ! (Surtout qu'on peut ouvrir une écoutille même après avoir fait une Advance, il n'y a aucune restriction à ce sujet !) L'idée est clairement de mettre rapidement la pression sur l'adversaire. Le Patriarche étant désormais considéré comme un héros nommé (épique) je n'ai pas le droit de lui ajouter d'optimisation, c'est balo. Du coup, c'est le sanctus qui pourra relancer ses blessures au corps à corps (et il a Blessures Devastatrices contre une unité désignée au début du premier round, ça tombe bien) == Détachement principal : Genestealer Cults [485pts] ==

Héros épiques 1 : Patriarche [85pts]

Personnages 1 : Sanctus [50pts] Biodague de Sanctus (TUEUR EN COMBAT RAPPROCHÉ)

Ligne 1 : 10 Hybrides Neophytes [90pts] Lance-flammes
--- Neophyte Leader
Ligne 2 : 10 Hybrides Neophytes [90pts] Lance-flammes
--- Neophyte Leader
Ligne 3 : 5 Hybrides Acolytes [85pts]
--- Acolyte Leader,Lance-flammes léger

Infanterie 1 : 5 Genestealers Pure-souche [85pts] Au final, on a donc un mode de jeu perfectible, qui souffre déjà et va continuer à souffrir du manque de mise à jour de la part de l'éditeur, mais qui permet tout de même de faire des parties amusantes, rapides et est vraiment abordable pour des débutants. Clairement, je ne peux que déconseiller d'acheter le set de décors à 170 balles 🤯 pour commencer ce mode de jeu qui peut vite lasser et qui va très probablement devenir très bancal d'ici quelques sorties de codex.
Pour autant, si vous avez déjà les décors , ou quelqu'un de votre entourage, il faut que vous testiez ce mode ! Ou si vous vous sentez chaud pour créer votre propre décor de space hulk modulable, ou de l'imprimer...

Kill Team Combat Rapproché (saison 2) : la meilleure version du jeu ?

Kill Team Combat Rapproché (saison 2) : la meilleure version du jeu ?

Alors que GW vient enfin d'annoncer une saison 3 avec enormément de retard et dont la première "boite " annoncée fait plus peur qu'autre chose, il était temps je trouve de revenir sur ce que GW a fait de mieux en matière de gameplay depuis bien longtemps, tous jeux confondus. J'ai mis beaucoup de temps à rentrer dans cette 2ème saison de Kill Team, et j'aurais bien été plus loin tant le gameplay est prenant si GW n'avait pas été stupide commercialment parlant avec très peu d'unités de leur dernières boites produites.. Mais bref, je n'ai eu au final qu'une boite de "Combat Rapproché" et en vrai, c'est largement suffisant . Grâce aux différentes combinaisons de terrain possibles (trouvables sur https://kt-tacops.info/ pour le jeu égal agnostique) on a de quoi jouer beaucoup de parties différentes, avec un terrrain toujours magifiquement symétrique. Et si c'était justment ça la meilleure version du jeu ? Pour démarrer en tout cas, ça ne fait aucun doute J'ai beau adorer la verticalité dans un jeu de figurine, et c'est surtout vrai dans les jeux d'escarmouche (je vous ai dit que j'avais commencé une campagne Mordheim ?), dans un space hulk on est presque dans un jeu de plateau tant tout est lisible presque sans mesurer, le jeu se fluidifie énormément. Même d'un point de vue compétitif, cette version du jeu est sans doute plus équilibrée et palpitante, le mieux étant de pouvoir alterner au sein d'une même compétition ou d'une campagne du combat en plein air et de l'exploration de Space Hulk C'est néanmoins d'une tristesse absolue que GW n'ait pas proposé une seconde boite de démarrage et que les débutants soient toujours obligés de passer par les Kommandos Orks contre les vétérans de la Garde Impériale, surtout que personne ne veut acheter une boite de décors "Boarding Action" pour n'en utiliser que la moitié... Déplacement et lignes de vue simplifiées Avec un jeu en full 2D, on ne s'embête pas avec les obstables à franchir ou à escalader (nonobstant les barricades bien sûr), et on ne cherche pas les "Vantage points" pour favoriser (un peu trop ?) nos tireurs. On va beaucoup plus chercher à longer les murs pour profiter du couvert lourd qu'offrent les piliers, mais aussi à se servir potentiellement des figurines amies engagées pour se dissimuler derrière (en faisant attention aux armes à Blast ou avec Splash là ou être caché derrière un copain avec un ordre d'engagement permet d'éviter d'être ciblé par Torrent ou Fusillade ) Les écoutilles Pour la première fois dans un jeu GW autre qu'un jeu de plateau, on a eu droit à des portes qu'on peut ouvrir et fermer, au simple coût d'un point d'action. ET pas besoin d'être juste derrière en plus, il suffit d'être à 1 pouce du point d'accès (aka le chambranle ou l'encadrement de l'écoutille) et, cerise sur le gateau, cette action peut se faire durant un mouvement normal ou un dash, sans interrompre ce dernier !

Et en plus, on peut se cacher derrière et on peut combattre au travers du point d'accès si un agent ennemi est trop près (dans les 2 pouces) Garde L'action de garde , me rapelle complètement l'overwatch "originel" à Necomunda première édition. C'est très très cool, avec un garde-fou évident (même si frustant) vu qu'il ne dure que jusqu'à la fin du tour, et qu'il faut avoir un ordre d' engagement et ne pas être engagé au càc. Cette action un peu magique consiste tout simplement à ne rien faire tout de suite , mais à se préparer à agir pendant une activation adverse, interrompant cette dernière. C'est une option qui manquait peut être en version "plein air" du jeu, mais qui ici est indispensable et apporte une tension supplémentaire absoulement géniale durant les parties.
En effet, on peut interrompre une activation adverse pour tirer en état d'alerte (donc avec un malus ) sur une figurine ayant terminé une action à portée de tir (et en ligne de vue, ect..) combattre (si on se fait charger, ce qui fera qu'on tapera en premier ! 🥳) tirer en état d'alerte à bout portant, sur un adversaire qui arrive à portée d'engagement : cela lui pemet de tirer alors qu'il est engagé, mais seulement sur la figurine ennemie qui vient de l'engager. En contrepartie.. et bien il ne choisira pas d'arme de càc et ne jetera AUCUN D6 pendant le combat qui suivra (s'il a lieu) Pour rappel, on ne peut pas tirer en état d'alerte avec des armes à Blast . 1 set de décors : 10 cartes Compétitives & 3 missions... Bien loin de la qualité discutable de certaines cartes "narratives" proposées dans les boites de la saison 2, GW avait publié il y a quelques temps une liste de 10 cartes compétitives adaptées à toute boite de la saison 2, et qui permettait de prendre en compte la spécificité des combats rapprochés dans cet ensemble de nouvelles règles. 2 exemples de symétrie radicalement opposés. Toutes les cartes ne se valent pas bien sûr, mais elles sont toute parfaitement équilibrés, jusque dans le positionnement des écoutilles. Paradoxalement, cela peut devenir un handicap, car si chaque joueur peut facilement controler 3 objectifs sur 6 car ils sont déjà dans son territoire, ça n'incite pas à prendre des risques; on préferera sans doute des cartes avec des objectifs centraux, qui sont plus tendues dès le début de la partie.

Cela étant, le primaire ne se joue pas de la même façon selon qu'il faille faire une action sur l'objectif ( loot ) et contrôler ce dernier au préalable (et max 1 fois l'action par tour) qu'il faille sécuriser un objectif que l'on contrôle par une action ( secure ) mais qui peut être repris par l'adversaire s'il fait reprend l'objo et fait l'action lui aussi qu'il suffise de contrôler une fois un objectif pour qu'il reste "flagué" chez nous ( capture ) tant que l'adversaire ne l'a pas repris. Bref, ces 30 configurations de parties sont largement suffisantes pour offrir un renouvellement du plaisir du jeu et éviter toute lassitude. Et c'est encore plus vrai quand on n'utilise pas toujours les mêmes Kill Teams et les mêmes Tac Ops bien sûr. Le petit plus Soulshake : les murs destructibles Exception notable, la 3è boite de la saison 2, Soulshake (celle avec Arbites et les Drukhari) proposait des murs destructibles. Il faut poser une charge (1 point d'action) puis la faire exploser (encore un point d'action, et ça fait des dégats dans un rayon de 3 pouces) pour ouvrir une brèche et bien évidement, on ne peut pas la refermer par la suite.

A noter qu'il y avait également des bloqueurs d'écoutilles proposées dans cette boite, mais leur intêret se limitait à empêcher d'ouvrir une écoutille "de l'intérieur". Dans tous les cas, ça reste un ajout sympatique en narratif, et à mon sens ça rend cette boite un peu au dessus des autres (suivi des pods de sauvetage de Gallowfall), la moins intéressante étant peut être la seconde avec ses robots et sentinelles que l'on peut facilement récupérer ailleurs. Les alternatives Si vous n'avez pas réussi à mettre la main sur une boite de la saison 2 et si vous n'avez pas envie de mettre un rein dans une boite boarding action , il reste des alternatives... autour de l'impression 3D bien sûr. https://www.myminifactory.com/object/3d-print-spacehulk-interior-modular-terrain-271123 https://www.myminifactory.com/campaigns/space-wreck-3d-printable-boarding-actions-terrain-set-1710 https://www.myminifactory.com/object/3d-print-space-wreck-gothic-boarding-actions-terrain-set-bundle-super-file-318184 ..et bien d'autres !

On est a priori plus dans l'impression en fil plastique (filament PLA) que résine pour des raisons de coût et de poids. En bonus : Corrections de scénarios "Dans le Noir" Dans le cadre d'une campagne narrative cross-jeux dans l'univers de 40k, j'ai été amené à tester les configuration des 3 premiers scénarios du premier épisode de la saison 2, Dans le Noir.
Et sur ces trois scénarios, il y a en a 2 avec des ratés sur la carte 😅 et bien sûr, GW n'a jamais publié de correctif... Correction de la carte du scénario 1.1 : Chambre renforcée Ce scénario là , Reinforced Chamber en VO, m'a bien pris la tête en terme de montage, car en dehors d'une symétrie évidement manquante, il fallait aussi inverser le sens ce certaines éctoulles sans quoi le montage était impossible.

Voici ma version revue et corrigée : Correction de la carte du scénario 1.3 : Affaissement Fort heureusement, dans cet autre scénario , Subsidence en VO, l'erreur était autrement plus simple, avec une simple inversion de 2 élements, sans remettre en cause le sens de la moindre écoutille.

Warhammer 40000 10ème édition - Points & Index Deathwatch

Warhammer 40000 10ème édition - Points & Index Deathwatch

Breaking news ! Les points de la v10 sont sortis et clairement, ça va diviser. De plus, la Deathwatch a été la première faction à se faire patcher, tant GW ne teste visiblement rien de ce qu'il écrit et laisse la communauté, visiblement beaucoup plus douée avec les statistiques que l'éditeur lui-même, chercher les bugs et autres glitchs (on avait en effet une bombe à Blessures Mortelles contre l'infanterie, c'était n'importe quoi) Points et taille d’escouades Vous aimiez bien, en fin de v9, ce système qui se généralisait de plus en plus, ou GW avait la flemme d'ajuster sa matrice de point et avait décidé que l'équipement d'une unité était désormais inclus dans son prix ? Et bien vous allez être servi, car c'est la base désormais. Personnellement, je trouve que c'est un pitoyable, pathétique aveu de faiblesse . Et n'allez pas prendre AOS pour dire que c'est la même chose: à AOS, rien n'est comparable à la différence de puissance que l'on a avec certaines options, comme par exemple pour les Inceptors SM : dans quel monde des bolters d’assaut seraient équivalent en points à des exterminateurs à plasma? Et c'est encore pire sur un Dreadnought Redemptor... Bien sûr, cela va favoriser la sélection systématique des options les plus fortes, mais ce n'est pas tout. Désormais, on a des tailles fixes pour les unités . Enfin, c'est encore plus pervers que ça.. Prenons par exemple des Hellblasters SM : on peut les jouer par 5 pour 125 points ou par 10 pour 250 points. Si on veut en prendre 9, de façon à leur ajouter un lieutenant et les mettre dans un dropod (limité à 10 places) on peut le faire.. mais on paiera quand même 250 points les 9 gars ! Un joueur Death Guard ne va pas pouvoir mettre un Typhus + 5 Deathshrouds dans un Land Raider, à moins de payer le coût de 6 d'entre eux (et à 46 points pièces, ça va pas être possible..) De plus, fini l'époque ou on pouvait changer l'arment d'un sergent ou retirer une figurine dans une escouade juste pour que ça rentre pile poil en 2000 points ! De même, inutile d'essayer de jouer telle escouade par 4 ou 9 pour éviter de donner des bonus de Blast à l'adversaire, c'est verrouillé. A ce niveau là, la promesse de GW de faire un jeu plus simple mais pas simpliste est totalement rompue je trouve : le jeu n'est pas plus simple en terme de création de liste pour autant (il a juste perdu en souplesse) et l'équilibre en nombre de points n'est pas là non plus, vu que GW nous dit qu'une escouade vaut le même prix toute nue ou avec des armes puissantes, qu'un bouclier qui donne une invulnérable à 4+ c'est comme une arme énergétique... (et il faut voir le ratio des Eldars : en terme d'équilibrage à la zob, ça se pose là) La suppression des différents rôles tactiques (QG, Elite..) et de leur restriction par détachement était largement suffisante pour simplifier la création de liste, retirer la souplesse qui a toujours fait parti de l'ADN de 40k, c'est dramatique. Deathwatch Je trouve que la v9 avait justement fait beaucoup de mal à la Deatwatch au niveau de la simplification des coûts en points. Les Kill Team Proteus étaient passées à un coût fixe très élevé, qui rendait caduque leur utilisation avec des armes autre que les armes lourdes ou combinées. Et bien pour notre plus grand malheur, GW a gardé cette formule ! A part ça, on n'a plus le droit d'avoir de moto d'assaut avec nos vétérans à motos MAIS on peut prendre une escouade de moto "lambda" pour y ajouter son multi-fuseur. Après, vu le "nerf" de ce dernier dans la meta v10, pas dit qu'on veuille encore en prendre, mais pourquoi pas un bolter lourd.. et après tout, elle a 4 PV désormais notre vieille side-car ! Et pour les Kill Teams, GW a conservé les noms de ce qu'il avait inventé en v9, mais en modifiant un peu la composition, et sans prendre en compte de nouvelles unités sorties depuis, comme les desolations ou les infernus , ce qui est un peu décevant. Kill Team Proteus La base de la base, avec 5 Vétérans obligatoires toujours et désormais un maximum de 4 Terminators, 2 motards et 4 jumpack. Pourquoi ? Alors que partout ailleurs, la logique de GW c'est de forcer des tailles d’escouade correspondant exactement au nombre de figurine contenu dans les boites, ici l'éditeur a fait l'inverse, et ça ne va pas dans le sens d'une simplification du jeu, loin de là.. On notera aussi une OC dégueulasse de 1 en majorité, c'est absolument nul, sachant que pour les escouades de Vétérans Deathwatch, il est de 2 ! Comment une même figurine peut être moins performante dans un type d'unité que dans une autre ? A noter que la règle des endurances multiples s'applique toujours : par exemple, avec 4 totors et une moto, on a autant d'endurance 5 que d'endurance 4, donc l'adversaire doit essayer de blesser une endurance 5 mais on peut retirer les pertes sur les figurines avec endurance 4. L'unité coûte 330 point par 10 et n'a je pense aucun intérêt par pack de 5 (à 165 points) - autant prendre une unité de 5 vétérans à 100 points dans ce cas, ce n'est pas la nouvelle doctrine Proteus (+1 pour toucher les unités qui ne sont pas à moins de leur demi-force) qui va justifier cet écart de points. Encore une belle preuve, je trouve, que c'est équilibré avec le cul ! Fortis Kill Team Avec la doctrine Fortis : +1 pour toucher une unité qui est en dessous de sa demi-force. Comme pour la Proteus, c'est le grand nawak désormais dans la composition de l'unité. On prend donc 5 Intercessors et on peut ajouter 2 Outriders max, 4 intercessors d'assault max ou 4 hellblasters max. Le tout pour 230 points les 10. Ce ne sont pas l'ajout de 2 motos qui vont permettre d'avoir une endurance de 5 pour toute l'unité, tristesse absolue, mais au moins, vu qu'on peut leur adjoindre un apothicaire, ça permet de faire du tampon de PV. ( Mais on peut aussi les faire accompagner par un Librarian et ainsi gagner une 4++ 🧐 ) Chose surprenante, on peut désormais donner des "long vigil range weapon" aux Intercessors, soit plus ou moins des armes-combinés façon v10 (Anti-infanterie 4+, CT 4+, Devastating Wounds..) à hauteur de 1 par 5 figurine.
Par contre, plus de Astartes Grenade Launcher comme les Intercessors classiques (qui eux valent 95 points les 5 pour info) Les Hellblaster prendront toujours des pistolet plasma à la place de leur pistolets bolter, vu que c'est le même prix, on se demande même pourquoi cette option existe 🤨 Indomitor Kill Team Leur doctrine Indomitor est + 1 pour toucher ET pour blesser les unités à moins de leur force de départ !
Comme pour la KT Proteus, on peut amèrement regretter l'OC de 1 quand on sait qu'un Intercessor Lourd de base à une valeur de 2... Mais bref, c'est donc la Kill Team Gravis, passée endurance 6 désormais, pour 270 les 10 figurines. Toujours une base de 5 Intercessors lourds, avec un max de 2 Inceptors/2 Eradicators/2 Aggressors. On a désormais le droit à 2 bolters lourds pour une escouade complète de 10 et on a toujours le doit à un Eradicator avec multi-fuseur.. Spectus Kill Team Là encore, aucun intérêt à prendre par 5 (pour 110 points), vu qu'une escouade Infiltrator coûte bien moins cher (90) et permet de repousser les FEP et autres réserves Leur doctrine Spectrus leur permet de partir en réserve s'ils sont à plus de 6 pouces de toute unité ennemie à la fin du tour adverse. En terme de composition, on part donc d'une base de 5 Infiltrators + max 2 Eliminators/4 Incursors/4 Reivers ou 2 Suppressors. 🤨 Oui oui, GW considère que les Suppressors sont des phobos avec Jump pack , alors qu'ils sont en armure MK X (comme les Intercessors quoi)
Et visiblement, la datasheet est complètement buguée, vu qu'on peut voir le Las Fusil et la Carabine Bolter dans les armes, sans qu'il y ait la moindre options permettant de choisir ces armes 🤣 Bref, dans tous les cas je trouve car c'est la pire des Kill Teams qui soit, son surcoût n'apporte rien qui le justifie, bien au contraire. Watch Master Toujours aussi cher qu'en v9 très exactement (à 115 points) mais au moins il vaut son pesant de cacahuètes désormais par ses 2 incroyables aptitudes : 🤩 Il permet d'Avancer ou Battre en Retraite puis tirer et charger à l'unité qu'il dirige. Il peut "vect" un stratagème utilisé par l'adversaire une fois par partie (forcer les futures utilisations de ce stratagèmes de coûter 1 CP de plus) et cela sans restriction, on peut donc l'utiliser contre un stratagème CORE si l'on veut. Et vu qu'en v10 les points de commandement sont rares et précieux... Bref, c'est un auto-include pour accompagner une bonne grosse Kill Team Proteus Watch Captain Artemis Il a vu son coût fondre à 75 points tout en devenant bien meilleur, car il permet à l'unité qu'il guide ciblée par un stratagème même en étant ébranlée (Battle-schocked) mais aussi de pourvoir utiliser un strat déjà utilisé durant la phase encours, sur une autre unité. En bonus, en plus de son Feel No Pain 6+, quand il meurt, il ne meurt pas.. mais mourra très rapidement derrière tout de même ! Kill Team Cassius Celle par qui tout a commencé, et qui coûte tout de même 255 points pour 11 figurines, mais qui inclus désormais les personnages (le Chapelain Cassius et l'archiviste Natorian) à ce prix! Certes, Devastating Wounds pour tout le monde au corps à corps ( tant que Cassius est en vie ) ça semble sympa, le FNP 4+ contre les attaques Psy aussi. L'unité a de plus 4 Long Vigils Ranged Weapons , un Canon Frag , un Lance-flammes lourd, un pouvoir psy.. par contre au càc, leur Long Vigil M elee weapon ont étrangement une force de 4 seulement, c'est décevant. En autre point positif, c'est la seule Kill Team où tout le monde, et pas juste le motard, a une OC de 2. En tout cas, cette unité risque d'être chiante à jouer au vu de sa diversité d'armement, mais.. j'ai envie de lui re-donner sa chance ! PS : vous comprenez vous pourquoi le verso de la fiche nous dit qu'on ne peut pas prendre cette unité et la figurine de Cassius (des Ultramarines) en même temps ? Alors qu'on n'a déjà pas le droit de jouer des unités de plus qu'un Chapitre ? C'est très confusant tout ça monsieur GW 😅 Tactiques de Mission Pour rappel, le détachement Deathwatch ( Black Spear Task Force ) remplace le détachement SM de base ( Gladius Task Force) et ne permet donc pas d'avoir accès aux doctrines de combat. A la place, on a accès aux 3 Tactiques de Mission suivantes, toutes utilisables une seule fois par partie, à sa phase de Commandement : Furor - donne Sustain Hits 1 à toute l'armée Malleus - donne Lethal Hits à toute l'armée Purgatus - donne Precision à toute l'armée, sur les touches critiques. Mon cœur penche bien sûr pour la tactique Furor avec tout ce qu'elle implique combinée à Oath of the Moment et Devastating Wounds, mais toutes sont excellentes ; Purgatus notamment, va faire réfléchir l'adversaire et l'obliger à planquer ses personnages hors des lignes de vue et Malleus peut transformer la saturation de fiable force en grosse menace sur des cibles endurantes. Améliorations Je n'avais pas du tout compris, avant l'arrivée des points qu'il faudrait payer pour les améliorations, ce qui est une bonne chose pour l'équilibrage, mais va clairement je pense faire que certaines améliorations risque de ne jamais être prises, ou très rarement. Thief of Secrets (15 points) - résolument orienté pour le cac, pourquoi pas sur un capitaine/chapelain à moto ou en jumpack ? Osseus Key (20) - très fun sur le papier, vu qu'on peut littéralement rendre un véhicule (mais pas un Titan) adverse inutile et, au pire, lui imposer un malus au tir. Mais iil faut être à 12 pouces et utiliser un Techmarine ou un Watch Master... Beacon Angelis (30) - Permet d'avoir le droit d'être en Frappe en Profondeur (personnage + l'unité qui l'accompagne) et d'utiliser "Rapid Ingress" gratuitement. A voir car je ne sus pas convaincu de ce stratagème : se téléporter juste avant la phase de tir adverse, se n'est pas comme se télécharger en fin de tour ! The Tome of Ectoclades (40 points) - Quasiment un auto-include ! Déjà que Oath of Moment c'est très fort, alors pourvoir le faire sur 2 menaces durant un même tour (le plus tôt possible bien sûr) c'est encore plus fort et ça vaut bien son coût ! Stratagèmes Comme les SM, la Deathwatch a accès à Armour of Contempt pour réduire la PA adverse Teleportarium permet de remettre en réserver à la fin de la phase de combat de l’adversaire puis d'arriver en Frappe en Profondeur au tour suivant 2 Kill Teams ou une unité DW. Il ne faudra bien sûr pas être engagé.. Adaptative Tactics permet, pour 2 KT ou une autre unité, de (ré)activer une des Tactiques de Mission (voir plus haut) - et clairement, on va aimer faire des touches supplémentaires quand on peut faire ensuite des Devastating Wounds et qu'on cible l'unité sous Oath of Moment ... Hellfire Rounds , c'est la fameux stratagème qui a été patché le lendemain de sa publication... à la base, il n''avait pas la restriction "sauf les armes avec Devastating Wounds ) alors le combo avec anti-infanterie 2+ était évident et vraiment très très sale. Reste que c'est très fort contre l'infanterie blindée et les monstres Kraken Rounds permet d'ajouter 6 pouces à la portées des armes (y compris les lance-flammes 😋 ) et d'améliorer la PA de 1. Là encore, c'est très très fort. Et enfin DragonFire Rounds qui ajoute le mot-clé Assaut à toutes les armes et permet d'ignorer les couverts Gladius Task Force Il est à noter que tous les chapitres SM (à exceptionnelle des Grey Knights) peuvent être joué avec le détachement de base, la Gladius Task Force. Cela permet donc à la Death Watch d'avoir accès aux doctrines devastator/tactiques/assaut, aux stratagèmes SM de base et à l'amélioration Discipline du Bolter, en lieu et place de ce qu'on a vu ici. Mine de rien, ça double les possibilités, il faut vraiment tester. Conclusion À titre personnel je suis assez déçu de devoir repenser la composition des mes Kill Teams et de ne plus pouvoir jouer certaines figurines, tout simplement, mais c'est atténué par le fait que j'avais beaucoup imprimé (j'ai eu du flair faut croire 😅 ) Ma Kill Team Fortis se retrouve donc avec 3 Outriders sur le bas coté, et va devoir se trouver 3 Hellblaster (je pense) pour compenser Chacune de mes 2 Kill Teams Proteus va devoir mettre un Terminator de coté, remplacé par un motard.. Clairement, ça sent le truc fait à la va-vite, d'ailleurs ça se voit dans la datasheet de la Spectrus Kill Team : c'est n'importe quoi. J'écris cett