LES CROCS DE RIPPA
 

Parmi les Gitmobs, lancer un défi en poignardant son Gitlord dans le dos n’est pas un crime. Cependant, il est recommandé de ne pas rater son coup. Lorsque la propre tentative de Rippa Narkbad visant à usurper le pouvoir échoua lamentablement, il opta pour un exil rapide afin d’éviter la mort atroce qui l’attendait inévitablement s’il s’attardait au sein de sa tribu. Ses deux meilleurs sbires, Stabbit et Mauvais-Zœil, l’accompagnèrent, plus en raison de leur implication dans la trahison de Rippa que d’un quelconque sens de l’honneur. Ce dernier les mena à Beastgrave, à la recherche du kikoup’ étincelant qu’il voit en songe chaque nuit. Avec cette arme, nul doute qu’il pourra retourner auprès de sa tribu et régner sur elle, une fois tous ses rivaux décapités…

Taille de la bande : 3 figurines
Total PV : 12

Condition d’exaltation (mixte) : Rippa (le chef) s'exalte s'il a au moins 2 améliorations; les autres s'exaltent si leur chef est cible d'une attaque ou s'il est hors de combat.
Gameplay : Aggro
Particularités :

  • Ont tous 4 de mouvement et 1 bouclier en défense de base, passent à 5 en mouvement et 2 esquives si exaltés

  • Mean-Eye a un arc (portée 3) de base, Rippa en obtient un en s'exaltant

  • Stabbit a une lance (portée 2) de base

  • Les loups peuvent effectuer leurs attaques de mâchoires en réaction, après une attaque de gob.

  • Tous sont des Chasseurs.

Meilleures cartes de faction :


Subterfuges :

  • Attaque Vindicative : +2 dés à la prochaine attaque. 🤩

  • Fuite In Extremis : Permet de réduire les dégâts subits de 1, au dernier moment.

Améliorations :
 

  • Survivant Aigri : Endurance Accrue de faction, +1 PV.

  • Liés : Ajoute un soutien permanent au joueur, en défense comme en attaque.
     

Objectifs :
 

  • Chargé de Butin : Favori de faction, 1 point de gloire si un combattant ami a au moins 3 amélioration.

  • Pas de Quartier : Surge, 1 point après une attaque qui cible un combattant déjà blessé.

  • Mener la Charge : Surge, 1 point de gloire si Rippa réussit une attaque de charge.

 

Forces et faiblesses :

  • Le potentiel de 2 attaques par action et par combattant (cavalier puis réaction du loup)

  • 2 arcs (portée 3) et une lance (portée 2) en plus d'un mouvement très correct de 4 de base.

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