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Age of Sigmar - Commencer les NightHaunts


En fantasy, je joue en général "mort" ou "nains", même si mon expérience se limite en fait à Confrontation (avec les nains de Tir-Na-Bor) à Warmachine (avec les Cryx et les mercenaires Rhuliques) et à mon équipe de Morts-vivants de Bloodbowl 😅

Toujours est-il que les habitudes restent, et j'ai hésité longtemps entre les Nighthaunts et les Kharadon, dont j'avais dans les 2 cas des bandes pour Warhammer Underworlds par exemple. Mais "mortal realms" est passé par là, et j'ai completé le tout avec une des traditionnelles battleforce de fin d'année qui, avec les -20% de myhobbyplace, a achevé mes premiers 2000 points d'armée pour pas trop cher, et avec 2 des plus belles et emblématiques figurines de la faction : Lady Olynder et le Carosse Noir. (Une belle boite avec 1130 points de figurines, ça déconne pas)

En bref, après 4 petites parties (en 1000, 1500 et 2000) je me permet cette petite réflexion sur cette armée.

 

Particularités de la faction


Cette armée de fantômes a des règles très fluff pour représenter leur état si particulier.


- Toutes leurs sauvegardes d'armures sont éthérées, c'est à dire qu'elles ignorent les modificateurs, négatifs comme positifs.

- Toute l'armée a de base une Ward (aka Feel No Pain) à 6+

- Toutes les figurines peuvent battre en retraite et charger dans le même tour. 👻

- Toutes les figurines ont le vol. (Et peuvent donc traverser obstacles et unités ennemies, et surtout peuvent passer à portée d'engagement d'une unité ennemie - 3 pouces - tant qu'elles ne finisssent pas leur mouvement dans ce rayon)

- Tout résultat naturel de 6 sur un jet pour toucher blesse automatiquement.

- Après le déploiement, on peut retirer jusqu'à 3 unités du champs de bataille pour les mettre en réserve. (Qui, contrairement à 40k, peuvent arriver au premier tour de jeu, mais toujours à plus de 9 pouces de toute figurine ennemie)


Toute unité peut de plus recevoir une aptitude de commandement propre à la faction, quand elle est cible d'attaques, en phase de tir ou de combat, pour voir sa ward augmenter à 5+. Et vu qu'on ne peut pas utiliser All-out Defense avec nos sauvegardes éthéres, c'est plutôt bien vu ! Hélas, ça ne fonctionne que sur ces 2 phases, et les NH sont donc assez sensibles aux BM lors des phases de héros ou de charge.


Quand une unité charge, en fonction du résultat sur les 2D6, elle peut infliger des malus à la cible :

4+: l'unité cible a un malus de -1 pour toucher au cac

8+: elle a -1 sur ses jets de sauvegarde 😋

10+: elle tape en dernier 😋😋

Plus le résultat est grand, plus on a le choix dans l'effet à appliquer. Et les différents effets de plusieurs unités ayant chargé peuvent se cumuler sur la même cible 🥳

Les deux choix les plus elevés sont bien sûr les plus intéressant, surtout qu'on a pas énormément de Rend avec les NightHaunts. Il faut donc charger avec un max d'unités sur une même cible, pour augmenter les chances d'infliger des malus intéressant et donc d'arriver à plier certaines unités d'élite avec une masse grouillante. Cerise sur le gateau, les unités ennemies engagés au càc avec des nighthaunts (dans un rayon de 3 pouces donc) sont terrifiées et ne peuvent pas recevoir l'aptitude de commandement leur permettant de réussir automatiquement leur test de moral.


Faire revenir les morts


Bien sûr, quand on joue une armée de la mort on veut des mécanismes pour faire revenir ses figurines en jeu 👻


Certains personnages ont des capacités dans ce sens :

  • Lady Olynder peut par exemple ramener D6 figurines dans chaque unité amie (mais une seule fois par partie)

  • Le Spirit Torment peut ramener 3 "équivalent PV" dans une unité entièrement à 12 pouces, à la fin de la phase de combat

  • Le Guardian of Souls (introuvable à la vente, à l'unité, merci GW 😑) possède un sort personnel pour ramener D6 PV dans une unité 😲

De plus, le trait de commandement Ruler of the Spirit Hosts permet de ramener (enfin, sur 4+..) la moitié d'une unité qui aurait été détruite. (Et à plus de 3 pouces de l'ennemi seulement) 1 chance sur 2, pour un trait utilisable une seule fois par partie, c'est jouer risqué je trouve..

Et le trésor infernal Beacon of Nagashizzar permet de ramener, 1 fois par bataille, 1 figurine dans chaque unité NightHaunt. Lady Olynder du pauvre quoi.


Dans l'absolu, ça n'a pas l'air si fou, mais sur une faction avec pas mal d'unités qui ont des sauvegardes invulnérables à 4+ et qui peuvent bien tanker avec des wards qui peuvent assez facilement passer à 5+, ça limite les abus. Surtout qu'il y a toujours le ralliement, statistiquement efficace sur les gros pavés qui ont été réduits à peau de chagrin.


Forces et faiblesses


On voit assez rapidement les forces et faiblesses à la lecture du BattleTome, et après quelques parties, ça rentre bien en tête.


Faiblesses

  • Warscoll Bataillon Les bataillons de faction proposés par le BT sont simplement nuls à chier, je ne vois pas d'autres façon de le dire. Au nombre de 7, tous proposent le même bonus insipide: Une fois par tour, au début de la phase de combat, vous pouvez choisir une unité NH entièrement dans un rayon de 12 pouces d'un héros NH (ou 18 d'un général) et relancer les 1 sur ses jets de WARD. Relancer les 1 sur des jets à 6, même sur des jets à 5+ d'ailleurs, c'est statistiquement inintéressant au possible. On ira donc toujours prendre un bataillon CORE sans aucun regret.

  • Magie Bizzarrement, à cause de Nagash sans doute, les adversaires des NH pensent que c'est une armée forte en magie. Sauf que non, pas particulièrement, loin de là. Olynder par exemple est très décevante sur ce point, son sort signature a une valeur de lancement de 7 mais elle n'a aucun bonus sur ses lancers, et aucune allégance NH ne permet d'avoir de bonus au lancement des sorts. Coté amélioration, seules 2 reliques, le Midnight Tome et la Wychlight Lantern sont relatives à la magie. Et seule la première a vraiment un interet je trouve.

  • Rend / to hit / to wound La grande majorité des unités NH a une Rend très faible, surtout pour les unités Battleline de base (entre 0 et -1) et touche au mieux sur du 3+, blesse au mieux sur du 3+, et rarement les 2 en même temps (sauf les Bladegheist Revenants et les Hexwraiths, clairement l'élite de la faction) Vu que les règles d'AOS capent les bonus des jets pour toucher/blesser à +1/-1 seules les deux unités d'élite pourront donc toucher au mieux en 2+/2+, et avec une malheureuse Rend de -1 de base. Bref, il faut clairement construire sa liste autour de personnages offrant des boosts pour compenser cela

  • (Quasiment) pas de monstre A part Nagash et le Mourngul (une entrée Forgeworld à 300 points qui n'est plus produite..) l'armée n'a pas de monstre, et donc pas accès aux actions de monstre de fin de phase de charge; ça veut dire aucun moyen de détruire les décors de faction adverse, les forets sylvaneths...


Avantages

  • Une majorité de sauvegarde invulnérable à 4+ A l'exception des chainrasps, toute l'armée est en 4++. Ce qui veut dire que statistiquement 50% des touches seront ignorées dans les phases de tir et de combat, en dehors des BM. C'est énorme.

  • La masse & la saturation (surtout en vétéran de gallets) Les NH c'est beaucoup d'unités d'au moins 10 figurines mono-PV, et associé aux mécanismes pour en ramener en cours de partie, ça peut engluer un adversaire jusqu'à lui casser sa stratégie en bloquant ses unités phares. Et avec minimum 2 attaques sur une unité de base (chainrasp), si cette dernière est vétéran de gallet et donc frappe sur 2 rangs, ça commence à faire une belle saturation qui frappe à 4+/3+ en charge. Encore une fois, l'élite actuelle serait une unité de Bladegheist Revenants vétéran de gallet (donc dans le core bataillon du même nom) avec 3 attaques par tête qui touche à 3+/3+ Rend -1

  • Fallback/charge La capacité des NH de battre en retraite mais de pouvoir tout de même charger, avec une bonne micro-gestion, c'est l'assurance de remettre des malus à chacun de ses tours, et globalement de ne jamais être bloqué dans les combats. Une horreur à gérer pour l'adversaire, surtout en cas de double-tour.

  • Vol Toute l'armée ignore les décors et les unités lors des déplacement, pas besoin d'en dire plus je pense pour comprendre à quel point c'est pratique. Et ça se combine tellement bien avec la capacité de fallback/charge 🤗 AOS étant un jeu de mouvement / prise d'objectifs, cette capacité est vraiment essentielle

 

Pour maximiser les forces de la faction tout en minimisant ses faiblesses, il faut les boosts adéquats.

Pour améliorer les compétences de combat des troupes, le BT propose quelques outils :


+1 aux jets pour toucher au càc grâce aux Chaingast tant qu'il y a encore au moins un Spirit Torment sur la table. Il faut être entièrement dans une bulle de 12 pouces, donc juste derrière en gros...

+1 aux jets pour blesser au càc pour les unités entièrement dans un rayon de 12 pouces d'un Guardian of Souls.


Certaines unités ont des boosts intégrés.

  • Les Chainrasps ont +1 pour blesser en charge

  • Les Bladegheists ont +1 attaque en charge

  • Les Harridans ont +1 pour toucher/blesser (soit 3+/3+) face à une unité blessée/avec des pertes et imposent un -1 pour être blessé à 3 pouces.

  • Les Grimghast Reapers ont +1 Attaque face aux unités d'au moins 5 figurines

Et sur le papier, la relique NH Éclat de Lune des Moissons peut faire la surprise, donnant +1 Attaque à toutes les unités NH entièrement à 12 pouces. Mais c'est une fois par partie seulement, donc.. 🙄


On peut aller chercher un monstre en allié chez les Soulblight Gravelords, à savoir

Mais si ça rentre parfaitement dans la limite des 400 points d'alliés authorisés sur une partie à 2000 points, il faut voir qu'un tel monstre ne va pas du tout se synergiser avec le reste de l'armée. Pas de bonus de charge, pas de sauvegarde éthée, pas de fallback + charge, pas de mot-clé NightHaunt pour être cible des sorts et aptitudes de faction...


Pour booster la maigre magie de NH, 2 options me viennent en tête: Le Trait de Commandement générique Maître de la Magie, pour avoir le droit à une relance gratuite par tour

La relique NightHaunt Grimoire de Minuit, pour être sûr de lancer un endless spell.

Jusqu'au dernier Battlescroll, j'adorais la relique générique Volume Obscur car elle me permettait d'avoir un sorcier supplémentaire qui avait accès au domaine de magie des NH.

Le nouveau wording empêche clairement cela, et vu que Bouclier Mystique (+1 save) n'a aucun interet avec les sauvegardes éthérées, je pense que je ne le rejouerais plus.


Les sortilèges NightHaunt


A mon avis, le sort générique NH le plus utile sera Sceau de Shyish, offrant une Ward à 5+ pendant un tour. Indispensable pour se prémunir à faible coût d'un double tour ennemi par exemple, et terriblement rentable sur un pack renforcé ou des unités multi-PV.

Et sur Olynder, un petit sort de TP, Canule Spectral, super facile à lancer (mais il faudra anticiper et se mettre loin des sorciers ennemis au déploiement) lui permettant de bien se placer avant de lever son voile et de faire des BM.

Cage à Âmes est super fort mais se lance avec un seuil de 7...


Et Brume Sépulcrale est relativement ok, bien qu'il demande que l'unité cible soit entièrement dans un rayon de 12 pouces; Et surtout, il y a d'autres moyens plus fiables d'obtenir le même résultat (Aptitude du Seigneur Bourreau/Carognes Faucheuses, artefact Pendentif du Vent Maussade)

Sorts persistants


Je ne les ai pas testé, mais je ne suis pas du tout inspiré par les sorts persitants NH. Par contre, dans les sorts persistant génériques, y'a quelques trucs particulièrement cool, à commencer par le Soleil Violet de Shyish qui impose un malus aux sauvegardes dans un rayon de 6 pouces et qui compense donc très bien la faible rend de l'armée ou les Rouages Chronomantiques qui permettent de re-roll les charges pour les unités entièrement à 12 pouces (ou de re-roll les lancements de sorts, mais c'est moins intéressant en NH je pense)

 

Evidemment, il va me falloir encore pas mal de partie pour bien maitriser l'armée, qui n'est pas si facile à prendre en main et qui est assez dépendante quelque part de la chance aux dés avec ses sauvegardes éthérées. Objectif : faire un premier tournoi avant la fin de l'année !



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