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Age of Sigmar SpearHead - Bagnehorde Maudite (NightHaunt)

  • Photo du rédacteur: Hugo Capocci
    Hugo Capocci
  • 29 sept.
  • 4 min de lecture

Avec le nouveau Battle tome NightHaunt est donc arrivée une nouvelle Spearhead, radicalement différente de la précédent. J'avais toutes les figurines disponibles depusi un petit moment, mais ça prenait la poussière au fond de la pile de la honte. Aussi, en rentrant de vacances, je me suis bougé le cul et j'ai peint toutes les unités de la Cursed Shacklehorde. J'ai même été un peu plus loin, j'ai affiné mon schéma de peinture NightHaunt qui ne m'avait jamais convaincu et j'ai refait le soclage 👻

La spearhead au complet


Composition


Cette nouvelle spearhead se compose de 7 unités dont un héros :

  • Un Spirit Torment, seul héros et général

  • Une unité de deux Chainghasts

  • Une unité de Dreadblade Harrows

  • Deux unités de 5 Dreadscythe Harridans

  • Deux unités de 5 Bladegheist Revenants


Et aucune unité n'a de renforcement 😱 Toutes les unités ont une Ward à 5+ et une sauvegarde éthérée à 6+ (A l'exception du Général qui a une sauvegarde éthérée améliorée à 5+) De plus, car ça reste deux caractéristiques des NightHaunts : toutes les armes ont Crit (Auto-wound) et toutes les figurines ont le mot-clé VOL.


Le général Spirit Torment peut, à votre phase de héros, donner un +1 pour blesser à une unité amie entièrement à 12 pouces. MAIS CE N'EST PAS AUTOMATIQUE, IL FAUT RÉUSSIR UN 3+ AU PRÉALABLE ☠️

Il bouge de 8 pouces, 5 PV, Control 2. Il a 5 attaques qui touchent à 4+, blessent à 3+, rend -1 dégats 2.


Les Chainghasts peuvent donner, durant votre phase de combat uniquement et sur un 3+, un bonus à la touche aux unités amies entièrement à 12 pouces. Le seuil passe à 2+ si un Spirit Torment est entièrement à 12 pouces d'eux.

Ils bougent de 8 pouces, 3 PV, Control 2.

Ils ont 2 tirs de portée 12 pouces qui touchent à 4+, blessent à 3+, rend -2 dégat 1, et 2 armes de corps à corps au profil identique.


Le général héros, le spirit torment

Les Dreadblade Harrows peuvent se teleporter une fois par partie, à plus de 6 pouces de toute unité ennemie. Ils bougent de 12 pouces, 3 PV, Control 1.

Ils ont 4 attaques qui touchent à 4+, blessent à 3+, rend -1 dégats 2; Leur montures ont 3 atatques qui touchent à 5+, blessent à 3+, pas de rend, dégât 1.


Les Harridans empêchent les unités ennemies engagées de régénérer ou de relever des figurines.

Elles bougent de 8 pouces, 2 PV, Control 1. Elles ont 3 attaques qui touchent à 4+, blessent à 4+, rend -1 dégât 1.


Enfin, les Revenants ne peuvent être chargés que par un jet non modifié de 7+. Donc une charge sur 2 contre eux va rater 👀

Ils bougent de 8 pouces, 2 PV, Control 1.

Ils n'ont que 2 attaques qui touchent à 3+, blessent à 3+, rend -1 dégât 1.


Deux chainghast


Traits de bataille


Au déploiement, une unité de 5 Harridans ainsi qu'une unité de 5 Revenants doivent être mises de côté, en réserve.

À partir du tour 2, une unité par tour pourra se teleporter à la phase de mouvement.


Enfin, la nouvelle règle de sauvegarde éthérée des NightHaunts ignore uniquement les malus à la sauvegarde, ce qui peut être utile avec une des aptitudes de régiment proposées.


Deux dreadblade harrows

Aptitudes de régiment


On a le choix entre 2 aptitudes, toutes deux ne se déclenchant que sur un 2+, car c'est tellement drole d'avoir 16% de chance de se rater.. ☠️

  • A toute phase de héros, on peut améliorer la sauvegarde éthérée d'une unité

  • A chaque fin de tour, on cible une unité amie et on soustrait le numéro du round en cours de la capacité de controle des unités ennemies engagées avec cette dernière.


A vu de nez, je pense que l'amélioration à la sauvegarde est un peu au dessus, mais quel chianlit cette histoire de 2+ sérieusement...


Une première escouade de 5 revenants

Optimisations


Notre général a bien entendu le choix entre 4 optimisations :


  • Une fois par bataille, à n'importe quelle phase de combat, il peut cibler une unité de cavalerie ou d'infanterie à 6 pouces : si elle revient en jeu via un renforcement, le nombre de figurine sera divisé par deux.

  • Une fois par bataille, à n'importe quelle phase des héros, il peut cibler une unité ennemie à 12 pouces : elle lancera 1D6 de moins sur ses charges jusqu'à la fin du tour.

  • A chaque phase des héros ami, il peut cibler une unité ennemie à 6 pouces, et sur un 3+, l'obliger à faire une retraite (et donc de prendre des BM..)

  • A chaque phase de combat, il peut cibler un héros ennemi à 12 pouces ainsi qu'une autre unité ennemie à 3 pouces de ce héros. Ensuite, après avoir lancé 1D3, sur un 2+ on peut infliger autant de BM soit au héros ennemi ciblé, soit à l'autre unité ennemi à 3 pouces.


Personnellement, et même si c'est sur un 3+, j'adore l'optimisation qui force un ennemi à se désengager

Une première escouade de 5 harridans

Selon qui on affronte, l'optimisation pour limiter un renforcement peut être intéressante, et celle qui retire 1D6 de charge combote merveilleusement avec l'apitude des revenants. (Mais ne servira qu'un seul tour)


Comment la jouer


L'armée touche mal, mais blesse relativement pas mal. Les chainghasts vont donc être nécessaires pour augmenter considérablement les chances de toucher. Et donc avec un Spirit Torment derrière, pour augmenter les chances de réussite. A la rigueur, le bonus pour blesser de ce dernier semble accessoire en comparaison, mais on ne crachera pas dessus.

La seconde escouade de 5 revenants

Je pense qu'il faut jouer les Revenants le plus en avant possible, pour limiter l'impact des charges ennemies. Il faut donc faire entrer la seconde unité dès le T2 afin d'augmenter le potentiel de blocage.


Les Harridans, c'est nul. Chercher à les booster pour mieux blesser, c'est du gachis, mieux vaut améliorer une unité qui blesse de base à 3+, le gain est beaucoup plus grand. Mieux vaut les garder pour le scoring (notamment celle qui sera en réserve) ou à sacrifier (surtoutpour celle commençant en jeu)


Les Dreadblade Harrows font une super unité de contre-close, surtout s'il peuvent bénéficier du +1 pour toucher. Leurs dégats 2 font plaisir, et leur aptitude unique permet de scorer le cas échéant, vraiment, c'est l'unité couteau-suisse.



La seconde escouade de harridans

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