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Comment réparer Warhammer 40.000 ?

Sous ce titre un peu provocateur se cache pourtant le fond sincère de ma pensée. Je pense que Warhammer 40k est cassé. Pas injouable, pas inintéressant, mais cassé : bancal, très imparfait, déséquilibré, frustrant, inutilement complexe. Certains vont carrément jusqu'à dire qu'ils le trouvent nul, et à l'heure ou même AOS (jeu qui me laisse indifférent par son gameplay, bien que j'adore son esthétique) arrive a devenir autrement plus stratégique avec sa nouvelle édition et ou le nouveau Kill Team prend des risques qui s'avèrent payant, comment réparer Warhammer 40.000 ? Avant d'aller plus loin et de tirer sur l'ambulance, il convient de parler des bons points, et de contextualiser un peu ce qui a amené à la version actuelle.

La v9 est un énorme patch de la v8 (qui elle même faisait suite à une v7 jugée totalement WTF par quasiment l'ensemble des joueurs), dont l'idée (plus ou moins foireuse) était de pouvoir reprendre les codex de la version précédente avec quelques ajustements tout au plus, notamment en points. C'était évidemment une très mauvaise idée, qui ne permettait pas de refondre le jeu, et forçait à garder les grands principes du jeu (dont la stupide charge avec 2d6 💩, le triptyque mouvement/tir/charge... et le tout sur des tables encore plus petites ! 🙀)

Elle a cependant pu introduire des idées excellentes, comme les objectifs primaires (imposés par le scenario) et secondaires (au choix des joueurs) et l'idée d'une phase de début de tour, la phase de commandement, dédiée en théorie à "donner des ordres" et permettant d'organiser la stratégie du tour à venir. Bon, dans les faits, c'est sous-exploité et/ou très variable selon les codex, mais l'idée reste cool, et j'espère que ça continuera en v10, en mieux bien sûr.

Les stratagèmes / points de commandement


Bien qu'apportant beaucoup de variété et une vraie dose de stratégie bienvenue, le système de stratagème et des PC est totalement cassé. Le coût d'un stratagème est parfois ridicule par rapport à sa puissance, parfois exorbitant pour rien (comme s'ils avaient été écrit à la dernière minute pour faire du remplissage..) ll est impossible d'équilibrer ce système ou de petits CP peuvent parfois totalement changer une phase de jeu.

De plus, à quoi servent les valeurs en point quand on peut acheter des reliques et des traits de seigneurs de guerre supplémentaires avec des CP, via des stratagèmes ? Comprenons nous bien, j'adore "Physiologie transhumaine" chez mes SM, et même s'il est bien pensé vu que son coût varie en fonction de la taille de l'escouade ciblée, il reste totalement pété, et pour cause :

  • On attend d'être la cible d'une unité ennemie avant de le déclencher

  • On brise presque autant la létalité (aux dommages près) d'une unité ennemie tirant à Force 5 qu'à Force 10, peu importe son coût.

Alors que n'infliger qu'un malus de 1 sur les jets pour blesser, ou forcer l'utilisation du stratagème en début de phase et pas au moment ou elle va se faire taper/tirer dessus suffirait à le rendre moins pété. Et à l'opposé, le stratagème Space Marine "Tir Rapide" qui permet de tirer une seconde fois avec une escouade d'intercessors coûte toujours 2 CP, quelque soit la taille de l'unité choisie.. 💩 et donc quelque soit le nombre de tirs effecutés. Toujours est-il que dans ces 2 exemples, la résistance ou la létalité de la même escouade est statistiquement éclaté. Dans un jeu qui repose essentiellement sur le trade, ça la fout mal.

Autre grief, certaines règles spéciales de datasheet sont devenus des stratagèmes lors du passage à la V9, parfois pour le mieux (enfin, j'imagine, j'ai pas d'exemple) mais surtout pour le pire (le char repulsor qui n'a plus son champ répulsif nativement et doit payer 1 CP pour l'activer.. quel coup de génie 😒) Quitte à retirer des features natives, les rendre accessibles via des surcoûts en points plutôt que via un stratagème aurait forcément un meilleur rendu pour l'équilibre du jeu, et pour sa prise en main. 25 à 30 stratagèmes par codex, c'est lourd, indigeste même.


Du coup, comment réparer cette mécanique ?

  • Avec des stratagèmes génériques, forcément équilibrés car accessibles à tous

  • Avec uniquement quelques stratagèmes iconiques, représentatifs d'une faction le jeu serait nouveau centré sur les seuls profils et règles spéciales de faction, et l'équilibrage en point serait donc autrement plus facile à faire.

  • Se limiter à 2 ou 3 CP par round, sans possibilité de les stacker d'un tour sur l'autre, verrait forcément la fin des tours 1 ou le joueur ayant l'initiative dépense tous ses PC pour défoncer le tiers des forces adverses. (Entre autres bénéfices)

  • Avec la suppression des stratagèmes d'avant-partie qui fournissent des boosts. A remplacer par des options d'équipement, à payer en points d'armée. De plus, c'est déjà indirectement le cas, selon les factions. Les Chaos Spawn de la Death Guard peuvent devenir plus résistants grâce au stratagème d'avant-bataille "Influence de Grand-père'" mais les Drukhari ou l'état major Space Marine peuvent eux directement se payer une amélioration en points. Ou est l'harmonie, l'homogénéité là dedans ? 😑 Tu le sens le jeu équilibré, les règles écrites par des équipes en roue libre ?

  • Avec un nombre de Traits de Seigneur de Guerre et de Reliques fixe, dépendant du format joué, et sans possibilité aucune d'en prendre au delà.

 

Les Pouvoirs Psychiques


A l'opposé des stratagèmes qui, pour la plupart, sont "lancés" dès qu'on paie leur coût en PC, sans avoir besoin de lancer un D6 pour valider leur effet, les pouvoirs psychiques ne voient jamais leurs effets être déclenchés automatiquement, et donc aucune stratégie ne peut s'établir de manière pérenne sur ces derniers, sauf quelques exceptions (et encore)

  • Il faut lancer le sort (avec des seuils parfois pétés, et donc de faible probabilités de réussite)

  • il ne faut pas faire de "péril" en cas de réussite (un peu moins de 3% de chance mais pas négligeable)

  • il ne faut pas se faire abjurer le sort(contrer). Ce qui est sans doute la mécanique la plus propre, si l'on excepte les aberrations statistiques comme l'abjuration native à 6+ des sœurs de bataille

"Fluffiquement" le péril du warp a du sens, mais pas das la manière ou il est implémenté. Le fait que les entités issues du warp n'y soient pas immunisés casse complètement cet aspect fluff, et la règle choisie pour le déclencher (double 1 ou 6) génère trop de probabilité d'échec, surtout pour des figurines en général chères. (Surtout qu'en cas de double 6, les dégâts sont appliqués au préalable, et si le psyker meurt, il explose et ne lance pas son sort 🤬)

Il y a quelques mécaniques pour fiabiliser le psy cela dit, par exemple, un psyker Space Marine pourra devenir Maître Archiviste pour un surcoût en point (+25), ce qui lui permet d'accéder à un trait de seigneur de guerre pour avoir +1 à ses tests psychiques. Merci mais non merci, dépenser des points d'armées ET utiliser un trait de SdG (voire potentiellement 1 CP) pour avoir 83% de chance de passer les seuils de 6 (autant que les seuils à 5) et 72% de passer les seuils à 7 (typiquement, Zone Neutre), c'est cher payé je trouve. Surtout quand ça n'annule pas les périls du warp. En restant sur les Space Marines, il suffit de faire le parallèle avec le chapelain "Maître de la sainteté" qui, pour le même surcoût en point et la même mécanique de trait de SdG passera alors toutes ses litanies sur du 2+ au lieu de 3+, soit 83% de réussite au lieu de 66%


Du coté de celui qui va subir les pouvoirs psychiques, la mécanique de déni n'est pas inintéressante mais n'est tout simplement pas adaptée à toutes les armées (T'au, Nécron, Drukhari n'ont aucun profil psy...) et d'autres ont de l'anti-psy potentiellement trop fort (Sœurs de bataille) et gratuit.


Comment réparer cette mécanique ?

  1. Supprimer la phase psychique. 🤯 L'intégrer à la phase de tir, ou en fonction des pouvoirs, les faire lancer en début de round, durant la phase de commandement/de tir/ de cac... Cela vaudrait aussi pour les pouvoirs C'tan (nécrons) Après tout, à AOS, il y a bien la phase des héros qui mixe phase de commandement et phase psychique. Et à Kill Team, un pouvoir psy est une actino comme les autres

  2. Séparer les pouvoirs offensifs des autres, éventuellement traiter les sorts offensifs comme de simples attaques de tir et laisser les autres sorts passer automatiquement. Oui, automatiquement. LA mécanique qui manque cruellement à 40 k pour en faire un jeu de stratégie pérenne. Lancer moins de sorts mais qu'ils soient plus fiables, je pense que tout le monde est preneur. De toute façons, de nombreuses références permettent déjà d'avoir des boosts puissant. C'est ce qui est fait avec le nouveau Kill Team, dans lequel le premier sort est automatiquement réussit, et seul le second sort potentiel lancé par une même figurine est sujet aux péril du Warp en cas d'échec.

    1. Cela peut s'accompagner de niveaux associés aux sorts, en remplacement des seuils. Un psyker pourrait lancer un certain potentiel de sorts, par exemple soit deux sorts de niveau 1 soit un seul sort de niveau 2, et des psykers plus puissant pourraient faire plus encore...

    2. Le péril du warp pourrait être un phénomène réservé aux cas ou un psyker irait au delà de ses limites, ce qui serait beaucoup plus fluff

    3. Mécanique que j'adore dans Warmachine, certains pouvoirs spy pourraient être à entretien, c'est à dire permanent moyennant une dîme à payer chaque tour (durant la phase de commandement ?) et ce qui empêcherait bien sûr de lancer à nouveau le sort entretenu.

  3. Limiter le nombre de pouvoirs psychiques, faire plus de pouvoirs commun. C'est un raisonnement qu'il faudrait porter à l'ensemble des entrées de toute la gamme 40k d'ailleurs. Il y a beaucoup trop de règles spéciales, qui diffèrent parfois d'un rien dans leur mécaniques, et trop de règles équivalentes mais avec un nom différent. Il y a aussi beaucoup trop de domaines de pouvoirs par faction, surtout que beaucoup trop de pouvoirs complètement osef qui n'ont été ajouté que par remplissage histoire d'avoir 6 sorts par domaine. Là encore, c'est une remarque qui peut s'appliquer à beaucoup d'éléments dans les codex : il y a énormément de remplissage, de sous-faction/stratagèmes/datasheets/reliques/traits de SdG nuls ou inintéressantes tellement c'est en dessous des autres.

 

Trop de règles, et trop peu d'homogénéité dans les règles


A 40k, pour des raisons de fluff, une même règle peut avoir un nom différent d'une faction à l'autre, or c'est au contraire en ayant des règles unifiées qu'un jeu devient accessible et fluide, qu'on évite d'en oublier en permanence des règles ou pire, de se tromper sur leurs effets. C'est d'autant plus étrange de la part de GW que c'est déjà ce qui leur avait été reproché dans la seconde édition du jeu, et qui avait valu une 3è édition extrêmement dépouillée mais sans doute la plus rapide à jouer , et qui avait conduit à la 5è édition, reconnue par une majorité de joueurs comme la version la plus aboutie à tous les niveaux.

Prenons par exemple les règles qui s'appliquent lors d'un "6 naturel" sur un jet d'attaque, suivant la version de la règle spéciale, ce 6 peut générer

  • Une attaque réussie

  • Un nouveau jet d'attaque

  • Une blessure automatique

De même, les règles permettant de faire des blessures mortelles sur des 6 pour blesser divergent, entre celles qui font une BM et plus de la blessure normale, celles qui précisent que "la séquence s'arrête" (comprendre pas de blessure en plus) et celles encore plus pétées ou le 6 va faire plus qu'une seule BM. 🤯

De plus, parfois le total de BM générées va être plafonné, parfois non...


Reste également le problème des règles spéciales liées à une unité ou un personnage, et qu'on ne retrouve nul par ailleurs. Par exemple regardez un rapport de bataille impliquant la Death Guard. Très souvent, les joueurs vont oublier d'appliquer la règle Pestilential Fallout du Malignant Plaguecaster (s'il fait 7+ sur son test psychique, la figurine ennemie la plus proche à 12 pouces se prend une BM) dans le feu de l'action.

=> Si cette règle était commune à tous les psykers de la faction, on la retiendrait déjà plus facilement.

De même, la règle spéciale Host of the Destroyer Hive de Typhus, est quasi systématiquement zappé durant la phase de commandement. (Faut dire, c'est pas une phase durant laquelle on fait des BM en général..) Le problème, c'est qu'on paie pour ses règles (enfin, en théorie) dans le coût d'une unité, et donc les oublier, c'est ne pas jouer à plein potentiel d'un datasheet... Alors certes, ça semble accessoire, anecdotique, mais parfois une BM suffit à finir une unité, alors on peste facilement d'avoir oublié ce genre de règles. 😅


Pareil pour les explosions de véhicule, entre ceux qui explosent sur 4+ au lieu de 6 , avec un rayon aléatoire de xD6 pouces, de 6 pouces, de 3 pouces, qui font 1 BM, D3 BM, D6 BM... on ne s'en sort pas !


Clairement y'a pas 36 façon de réparer ce problème.


Il faut harmoniser, créer des règles génériques, avec le même nom appliqué peu importe la faction, éviter au maximum d'avoir une unité avec une règle spéciale unique, privilégier les règles uniques par faction/sous-faction mais pas par unité. Par exemple, une règle spéciale réservée aux Tyranides ? Pas de soucis, si toute l'armée l'a. (Sinon, on oubliera forcément que telle et telle figurine sont des exceptions.) Une règle spéciale réservée aux Space Marines, pas de soucis, mais si elle diffère entre les loyalistes et les chaotiques, c'est chiant. C'est le mélange des règles génériques et de faction, sur les datasheet, qui aidera ces derniers à être uniques. Pas besoin de rajouter toujours et toujours des nouvelles règles plus ou moins compliquées, d'inventer un nouveau type d'arme comme le Dakka des orks v9 (leur donner +1 en CT à courte portée aurait été à peu près équivalent, avec moins de lancés de D6) Globalement, il faut aussi homogénéiser les profils d'armes. Avant l'avènement des primaris, les SM avaient principalement le bolter, et sa version jumelés. Aujourd'hui, les variations sont telles qu'il est impossible de se rappeler de tout de tête, tant les portées et PA peuvent varier. De même, les armes d'un même type devraient avoir un profil équivalent, peu importe la faction. Or GW fait l'inverse avec les codex v9 😅 en creusant les écarts entre faction pour des armes similaires.

Là encore, le nouveau Kil Team est une bonne source d'exemple d'homogénéité, avec des règles spéciales génériques pour les armes, donc des datasheets faciles à lire et à jouer.

 

Cette pe


tite liste de proposition d'amélioration est loin d'être exhaustive, mais il faut savoir s'arrêter avant l'indigestion, et puis le jeu parfait n'existe pas. S'il fallait rapidement citer d'autres points vraiment lourd, je dirais :

  • On lance trop de D6 ! Personnellement, lancer des sauts de dés, c'est pas mon pied; surtout qu'on a rarement plus de 20 D6 (c'est déjà beaucoup) sous la main, donc on fait plusieurs salves.. pour qu'au final la magie des statistique s'applique relativement bien ( ce qui est normal plus on fait de lancer). Comment corriger cela ? Par exemple en proposant de troquer des lancer de D6 contre des améliorations de PA ou des amélioration à la touche ? En gros, un équivalent statistique de réussite, plus rapide et moins pénible. Et aussi en supprimant les trucs débile du genre "je jette 1D6, de 2 à 5, je te fais D3 BM, sur un 6, je te fais D6 BM" au profit de valeurs flat et ne jamais avoir à relancer un dé après le résultat d'un autre.

  • La phase de charge et sa distance aléatoire. La phase de charge qui s'ajoute aux phase précédente allonge encore le tour des joueurs, rendant toujours plus longue l'attente de l'adversaire et permet à certaines armées des choses assez délirante, comme de pouvoir être au contact au premier tour, pour peu que l'on ait un peu de chance sur le jet de charge. (Et ce ne sont pas les sœurs de bataille avec leur dés de fois qui diront le contraire) Certes, l'idée de cette phase est loin d'être délirante à la base, se serait-ce que via les pouvoirs psychiques permettant de se téléporter, ou à cause des FEP (ou équivalent) à + de 9 pouces (ce qui revient à peu près à 50% de chance de réussir une charge, avec une relance) Mais là encore, en supprimant la phase psy et en déplaçant la FEP au début de la phase de mouvement (forçant par exemple à sacrifier tir OU mouvement lors qu'une telle arrivée) on règle potentiellement le problème


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