Alors qu'on vient de découvrir que désormais, les reiviers sont devenu des chasseurs de psykers chez les space wolfes (parce que pourquoi pas 🤨 surtout quand on peut vendre une boite de 5 figurines à 35 € sur base de la moitié d'une boite de 10 figurine à 45 € et d'une grappe d’améliorations à 11 €...🤑) qu'en est-il pour les armées régulière de space marines ?
Ils sont toujours un choix d'élite, leur carabine bolter n'a pas changé d'un poil (F4 / Assaut 2, PA 0, D1), par contre leurs pistolets ont changé de nom et ont gagné 1 en PA (soit F4 Pistolet 1, PA -2, D1) Leur équipement de base a changé également, de "carabine bolter et pistolet bolter lourd" on est passé à "pistolet bolter à munitions spéciales" et couteau de combat. Ce dernier n'a d'ailleurs pas changé, il est toujours aussi peu impactant au corps à corps, bien que donnant une attaque de plus. D'ailleurs tous peuvent remplacer leur couteau de combat par une carabine bolter. On oublie donc la combinaison carabine + couteau (Dommage c'était ma préférée : 2 tirs par tête puis +1 Attaque au càc...) Seul le sergent peut avoir, visiblement, le trio d'équipement. J'ai un peu du mal à comprendre l'utilité de la combinaison "carabine bolter" + '"pistolet bolter" en v9, vu qu'on ne peut pas tirer avec pistolet et d'autres armes en même temps, et que les pistolets ne sont pas utilisables durant la phase de combat 🤔 Les grav-chutes et les grappins n'ont pas changé, permettant donc de placer gratuitement les reivers en réserves pour soit faire une FEP (Frappe en Profondeur) soit un débarquement dans le dos. Ils imposent désormais un malus de -2 (au lieu de -1) au commandement ennemi, dans un rayon de 3 pouces (rien n'est précisé quand au cumul potentiel, mais on peut logiquement supposer que ce n'est plus possible) ce qui peut être suffisant pour forcer une escouade ennemie avec peu de perte à faire un test d'attrition.
Pour rappel, les tests de moral en v9 fonctionnent ainsi :
Toute unité ayant subie au moins une perte (c'est à dire une figurine, pas juste perdre 1 PV) doit effectuer un test de moral : le joueur doit jeter 1D6 et ajouter le nombre de perte de ce tour. Si le total est supérieur au commandement de l'unité, alors le test est raté, et l'unité perd 1 figurine supplémentaire, qui fuit. Le joueur doit alors enchaîner avec un test d'attrition pour l'unité, ce qui peut entraîner des pertes supplémentaires.
Prenons une unité avec un commandement de 8, même en ayant subi 1 perte, elle ne peut pas rater son test de moral, il faudrait qu'elle perde au moins 3 figurines et fasse un 6 à son test. Avec le malus imposé par les reivers par contre, à nombre de perte équivalent, sur 4+ l'unité perdrait une figurine supplémentaire.
Enfin, ils ont accès aux nouveaux stratagème suivants :
Tactiques de guérilla - propres aux unité phobos, permet de (re)passer en réserve stratégique. La phase de renfort étant à la fin de la phase de mouvement, il semblerait que l'unité puisse revenir en jeu directement au tour ou elle est repassée en réserve (tant que ce n'est pas le premier tour).
Choc et stupeur, remplace les grenades shock de la version précédente.
Enfin, le must, un stratagème propre aux reivers : Troupes de terreur ! ☠️ Idéal pour casser la prise d'objectif par une unité ennemie, mais c'est pas donné.
A noter qu'il existe maintenant le profil de Lieutenant en armure Reiver, qui n'a certes pas accès au grav-chute ni au lance-grappin, mais possède les mêmes mots-clés (Phobos/Reiver/Grenade Shock), impose également un malus de -2 au commandement adverse et a accès au stratagème écran de fumée (pour être raccord avec sa figurine). Le problème c'est que la synergie avec les unités reivers est inexistante, ou pour être plus prévis sans valeur ajoutée par rapport à tout autre lieutenant, avec la Précision Tactique. Par contre, il fait un appui du tonnerre pour des intercessors d’assaut par exemple. Le support idéal pour une unité de Reivers avec grav-chute reste donc, à mon avis, un lieutenant en armure Phobos. (Manque de pot, la référence semble ne plus être disponible au détail, il va falloir convertir - perso j'ai un 6ème Reiver issu de Conquest qui va me faire une bonne base - ou acheter la boite Start Collecting Vanguard) Et avec le trait de Seigneur de Guerre Tirer et Disparaître, il permet aux reivers arrivant après une FEP d'avancer vers l'ennemi et d'être à portée pour enchaîner sur Troupes de Terreur.
En résumé, ils ont un pistolet bolter très perforant, imposent un sympathique malus au commandement des unités ennemies et, pour peu que l'on ait conservé des PC, ils peuvent reprendre un objectif à l'adversaire ou se prémunir des tirs d'Overwatch avant de charger tout en imposant un malus à la CC adversaire...
En charge, une unité complète de 5 reivers avec couteaux fera en effet 5 x (2 + 1 [Assaut Percutant] + 1[Couteau]) + 1[Sergent] = 21 attaques de F4, PA 0, D1 Avec une CC de 3+, 14 attaques vont toucher en moyenne (les 2/3) - ce qui est pas mal du tout, mais sans PA, leur réussite va dépendre uniquement de la sauvegarde d'armure adverse.
2+ => 2 touches/PV 3+ => 4 touches/PV 4+ => 7 touches/PV 5+ => 9 touches/PV 6+ => 11 touches/PV
Pas de quoi faire un carnage sur une unité avec une forte armure ou multi-PV, c'est un peu faiblard comparé à une unité avec épée tronçonneuse (comme les intercessors d'assaut) et dont le sergent peut s'équiper d'une armée de càc puissante. D’où le stratagème Choc et Stupeur, pour limiter le retour de flammes en attendant la phase de moral salvatrice. Bref, une unité bien meilleure qu'avant (c'était pas dur) mais pas un choix obligatoire pour autant car peu létale, et qui semble compliquée à utiliser à la pleine mesure de son potentiel 🧐
En tout cas, pour compléter l'unité de 5 reivers pistolet/couteau issus de conquest surtout prenez des grav-chutes ou a minima un lance-grappin (en holster si vous avez collé les bras) car, nus, ils sont fades.
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