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Warhammer 40.000 10ème édition - Faction Focus Chapitres Space Marines / Titans & Bilan !

La boucle est bouclée, après avoir commencé par les Space Marines génériques, on fini par les chapitres non-codex, avec en invités inattendus les Titans !



C'est exactement comme je l'avais dit précédemment (en même temps ça semblait évident) : tous gardent la règle d'armée Oath of Moment mais ont une règle de détachement et des unités spécifiques.


Dark Angels


Leur règle spéciale ? Ils sont obstinés ! Et donc, même quand il sont battle-shocked, ils peuvent contrôler des objectifs.


La preview de la Deathwing Command Squad laisse présager du bon en général chez les SM : bannière qui augmente l'OC, apothicaire qui relève gratuitement 1 figurine non-personnage en phase de commandement, + 1 en Advance/charge et Intervention Héroïques gratuite si l'unité comporte un Champion de Compagnie...

Sans compter leur armement très cool. Seule bizarrerie : ils ont perdu Fury of First que possédaient les terminators lambda... dommage !


Enfin, les DA se la pètent parce que leur primarque Lion El'Jonson est revenu.. et vu son profil, ils peuvent le faire ! Bordel, on avait dit PLUS DE 3+ INVULNÉRABLE, GW !

Son profil est le même que Guilliman (à la sauvegarde invulnérable près), ses 3 auras sont très cool, "tous les secrets révélés" est sacrément vache...

Et il a le Fight First, donc on ne va pas le charger !

 

Blood Angels


Les fils de Sanguinus sont des vampires de l'espace, assoiffées de sang, donc ils gagnent 1 point de Force et 1 Attaque quand ils chargent. C'est sympa mais ça ne fonctionne pas avec les interventions héroïques (qui ne donne aucun bonus de charge), donc c'est un bonus important mais très très ciblé et limité dans le temps.

Il donc va falloir de quoi battre en retraite et re-charger pour que ce soit vraiment optimal.



En unité phare des BA, rien de tel que la Compagnie de la Mort, ici en version Intercessors.

Ils ont toujours leur FNP à 6+, et relancent tous leurs jets pour toucher. S'ils ne sont pas dans les 12 pouces d'un Chapelain, ils passent à 0 en OC et ne peuvent pas battre en retraite.

Cette relance est folle, surtout que ça se combine avec la possibilité d'utiliser les Stratagèmes Overwatch et Intervention Héroique pour 0 CP, une fois par tour.

Il ne leur manque guère plus qu'un petit Sustained Hit 1 / Lethal Hits pour les rendre monstrueux.


Et pour les chapitres successeurs ? Et bien on les considère comme leur chapitre "parent" à ceci près qu'on ne peut pas prendre leur Héros Epiques, comme on peut le voir avec le Maître de Chapitre Gabriel Seth des Flesh Tearers.

Le gars ne déconne pas en donnant Advance + charge à l'escouade qu'il dirige, sans compter qu'il est fait pour mêler de la horde ( d'ailleurs, est-ce que les figurines embarquées dans un véhicule comptent ? 🤔)

 

Space Wolves


Les Spaces Wolves vont conserver leur système de Saga (vous avez dit Vikings ?) mais sans avoir à passer par des améliorations à ajouter sur des personnages, mais uniquement des actions spécifiques que ces derniers doivent réaliser.

Désormais, on regarde à la fin du round si les personnages SW ont rempli telle ou telle condition, et si c'est le cas, un bonus sera appliqué sur toute l'arme, pour toute la partie. 🤯

En gros, ça va être simple d'avoir au moins un FNP 6+ dès le deuxième tour (il suffit d'avoir un personnage blessé), et les autres bonus sont très cool aussi :

  • Un perso qui prend un objectif dans la zone de déploiement adverse en fin d'uyn tour => +1 OC pour tous !

  • Un perso qui détruit un véhicule ou un monstre => Lethal Hits sur les armes de cac pour tous !

  • Un perso qui tue un perso ennemi => Sustained Hits 1 sur les armes de cac pour tous !


Chaque bonus est gagné jusqu'à la fin de la partie et est cumulable avec les bonus précédents... ce qui devrait compenser les pertes subies au fur et à mesure, et inciter les joueurs SW à créer des personnages-missiles qui font se sacrifier dans des actions héroïques.



Les Chiens de Morkai, cette variation des Reivers anti-psykers nous révèle pas mal de trucs sur (on l'espère) cette unité esthétiquement très cool mais jamais jouée depuis sa création car chère pour ce qu'elle faisait. Si les Reivers ont tous désormais Scouts 6 (mouvement pré-game de 6 pouces), une invulnérable à 6+ et des armes avec Devastating Wounds + Precision, je pense qu'on va les revoir, quitte à se sacrifier en début de partie pour aller tuer LE personnage relou planqué dans son unité.

Et leur particularité en tant que Chien de Morkai c'est bien sur l'ajout d'anti-psyker 4+ et leur hurlement qui force une unité ennemie à faire un test de batte-shock (à -1 si psyker) durant la phase de tir (Et ça aussi, on espère que les Reivers de base le proposeront, sans le bonus contre les Psyker bien sur) et avec une portée améliorée de 12 à 18 si accompagnés d'un lieutenant Reiver)


 

Black Templar


Ils ont toujours leur Vœu, qu'ils peuvent choisir en début de partie pour toute sa durée, et désormais sans contrepartie. Clairement, il ne va pas faire bon être un TS ou un GK face à eux... Tout est bon, mais les bonus offensifs ne sont que pour le cac


Les Frères d’Épées se sont alignés sur les Bladeguards et ont donc gagné 1 PV, ce n'est que logique.On notera que les Combi-weapon, c'est vraiment n'importe quoi. parfois ça touche sur du 3+ (et c'est ok) parfois sur du 4+ (et ça devient nul).. De même qu'ici le pistolet lance-flammes sont force 4 (et non plus 3 comme chez les autres SM)

De toutes façon, on va surtout regarder leur profils de combat, vu qu'il peuvent gagner un bonus au début de cette phase : + 1 attaque ou + 1 dégât. 😳

Et bien sûr, tout est bon, surtout le Marteau Tonnerre et ses BM sur les critiques !

 

Death Watch


Le meilleur pour la fin, en toute objectivité (c'est faux)

A l'instar des Doctrines SM, la DW a droit à 3 bonus, utilisables chacun une seule fois par partie et restent actifs jusqu'au prochain tour

Clairement, il va falloir faire des 6 à la touche pour faire mal en DW, donc on va désormais chercher la saturation et la relance comme jaja. Pouvoir dégommer les personnages planqués dans les escouade ou juste faire peur à l'adversaire qui réfléchira à deux fois avant de trio exposer ces personnages, bien planqués dans de grosses unités, c'est tout de même assez jouissif. Bien sûr, les autres bonus sont très cool : Sustained Hits 1 pour augmenter la saturation, idéal pour dégrossir les hordes, et Critical Hits idéal face aux montres/véhicules/grosses endurances. Dommage que Sustained Hits X ne s’additionne pas pour les armes ayant déjà cette capacité, ça aurait rendu les Bolter Lourds monstrueusement cool.


En parlant de relance des touches, justement les Vétérans DeathWatch relancent nativement les 1 pour toucher, voire relancent tout quand ils sont face à du Xéno (au passage,merci d'avoir corrigé le wording, il était temps : enfin les Votann vont subir mon courroux !)

Leur armement a pas mal changé... nerf du Infernus Heavy Bolter qui ne pourra plus tout tirer en même temps, mais qui a conservé toute sa PA d'origine et reste cool pour faire un Overwatch. Au passage, Le Sustained Hit 1 ça va être très cool quand on les joue par 4 (et avec les relances à la touche 🤤) Le nouveau Canon Frag a le mérite d'avoir conservé sa force maximale, et est sinon devenu un mékange batard de ses 2 anciens modes de tirs. La portée 18 couplée avec tir rapide est frustrante car on ne va pas pouvoir en bénéficier en sortant d'un drop pod/réserve/FEP et les D3 tirs.. 😑 on était pas obligé, 2 tirs flat c'était bien, mais bon, j'imagine que dans la têre de GW, arme à blast = nombre de tirs aléatoires, ce qui est bien dommage...

Pour les armes de corps à corps, y'a que du bon. La Lame Xénophase n'ignore plus les sauvegardes invulnérables mais fait des Blessures Mortelles sur les 6 pour blesser, comme le Marteau Tonnerre DW qui a certes un peu perdu en dégâts/PA mais gagné en Force.

Reste à voir ce qu'il vont faire des Kill Teams de la Deathwatch... au vu de l'ajout de ce mot-clé dans la datasheet des vétérans, j'ai bien peur qu'on ne puisse plus mixer librement comme avant , à voir car ça reste un peu l'essence même de cette faction que de tout mélanger.


 


C'est vraiment le faction focus pour les riches, car je vois pas qui va jouer ce genre de figurines qui coûtent un bras (à moins de les imprimer, et même là c'est cher)


Les Titans Impériaux peuvent indifféremment être joués en tant que Traître (aka Chaos) et ajouté à une armée (Imperium ou Chaos donc) à raison de maximum 1 figurine !


Et le Titan Warlord, le plus emblématique , pose le jeu avec ses 100 PV. C'est absolument n'importe quoi, ses armes peuvent vaporiser une unité ou un véhicule en un tir, il n'y a guère qu'au corps à corps ou il ne brille pas particulièrement (en comparaison)


Le Titan Fantôme Eldar est autrement plus raisonnable déjà, avec seulement 55 PV mais une 4++ face aux tirs ennemis;


Le Bio-Titan Tyranide, le Hierophant est assez décevant par ses profils d'arme, mais touche les unités battle-shocked sur du 2+


Le Squiggoth Ork est lui en plus d'être un titan, un transport de troupes


Le Manta T'au, figurine coûtant un bras, impossible à monter et qui prend la moitié de la table de jeu, est lui aussi un transport, mais duquel on ne peut pas tirer.

Clairement, je survole car on ne va JAMAIS jouer ce genre de profils, à quelques exceptions près.

On va dire que leur portage en v10 a le mérite d'exister..


 

Bilan


Donc au final, on en pense quoi de cette v10 par rapports à ce qui nous a été dévoilé en terme de "saveurs" sur les différentes factions du jeu ?


Commençons par le positif : il y a clairement un changement de cap sur pas mal de factions, et cela permet de renouveler le plaisir de jeu, surtout quand ça ne passe pas du coq à l'âne comme on peut le craindre avec la DG.

Le système de "détachement" qui n'a quasiment aucune contrainte en terme d'entrées (pas de taxe de troupes - obligation d'avoir au moins 2/3 unités battleline en fonction du format comme à AOS) est a priori directement compensé par les datasheets de ces petites unités de base qui ont toutes l'air quasiment indispensables au vu des bonus qu'elles apportent.


Pour le négatif, et bien, la liste va être longue...

Déjà, GW n'a pas tenu sa promesse de s'en tenir à des règles génériques : de nombreuses unités, dans des factions différentes, partagent des capacités identiques mais avec des noms différents.

On a gardé énormément d'armes dont le nombre d'attaques ou de dégâts dépend d'un lancer de dé... niveau simplification du jeu, c'était pas le meilleur mouvement que de conserver ce système, et c'est d'autant plus étrange que le nouveau Blast ajoute lui un nombre d'attaques fixes.

Certaines règles se contredisent ou se court-circuitent... typiquement, à quoi ça sert de mettre Lethal Hits à la DG alors que sa règle de faction c'est de faire baisser l'endurance ennemie ? 🧐

Pourquoi la règle d'armée de l'Adeptus Mechanicus ? Elle va bénéficier aux Adeptus Sororitas et aux Spaces Wolves en début de partie, peut être même aux GSC, faire riche les Dark Angels et être au contraire super chiante face à d'autres faction.

Le retour des tirs indirects fumés sur certaines unités, en ajoutant Heavy et Ignore Cover pour annuler les malus du tir sans ligne de vue, ça va nécessairement faire revenir les travers qu'on a eu en v9 avec des unités auto-include qui camperont toute la partie derrière des occultant.

Il y a aussi un déséquilibre être certaines règles qui s'activent en début de round contre d'autres qui ne peuvent s'activer qu'en phase de Commandement, ce qui fait que certaines armée pourront avoir un boost défensif si elle ne commencent pas la partie et pas les autres... mwai.


Bref, je pense que cette version a été un peu mieux pensée, mieux rédigée, mais pas mieux testée, et surtout, il n' y a pas eu de 2è passe pour corriger des aberrations qui se voient rapidement quand on a fait le tour de tout le monde (peut être que les concepteurs ont encore une fois rédigé chacun leur truc dans leur coin ? En tout cas quand on voit les 3 chapitres du Chaos, ça saute aux yeux !)

Et on va pas se mentir : c'était pas dur de faire mieux que la v9 et y'a encore un gap quand on voit les règles (notamment sur les lignes de vue, quel enfer). D'ailleurs rien ne dit qu'au final, passé l'attrait de la nouveauté, la v10 plaise plus aux joueurs


Il en résulte qu'on est clairement sur du pierre/papier/ciseaux et pas sur un jeu ou chaque armée à les mêmes chances face à toutes les autres. Bien sûr, les valeurs en points et l'ensemble des datasheets peuvent encore changer mon ressenti sur le jeu, et il faudra tester avant d'avoir un avis définitif.


D'ailleurs, pour ceux qui avaient raté les leaks, les règles de la v10 sont disponibles ! En VO (je recommande pour éviter les coquilles) ou en VF.



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