top of page

Warhammer 40.000 - Focus sur les assassins Imperiaux

L'Officio Assassinorum est un des nombreux "bureaux" secrets de l'imperium, rattaché à l'inquisition, rempli d’espions et.. d'assassins. On en connait principalement les 4 grands temples dont sont issus les assassins jouables: Eversor, Callidus, Vindicare et Culexus, mais il en existe d'autres dans le fluff, que GW utilisera peut être un jour pour nous pondre de nouvelle fig.


Ils peuvent être joué dans n'importe quelle faction ayant le mot clé Imperium (sauf les déchus Dark Angels bien sûr) et leur présence ne casse pas les éventuels bonus de détachement ou de faction.

Un assassin est normalement un choix d'élite, mais on peut en prendre un par détachement sans consommer de slot, ou prendre un détachement d'avant-garde spécial, (sans avoir besoin QG) qui ne coûtera rien, a condition de ne pas avoir plusieurs fois la même datasheet.

En général, on se limitera au premier cas d'usage, la seconde règle ayant été écrite pour la v8 quand les détachements supplémentaires ne coûtaient pas de PC.

Tout assassin peut gratuitement être mis en Frappe En Profondeur (FEP) et possède une sauvegarde invulnérable à 4+, en plus de caractéristiques dignes d'un capitaine SM


Avant la partie, si on n'a qu'un seul assassin, alors pour 2 CP, on peut le changer pour un autre, plus adapté à la liste adverse.

Un peu cher mais intéressant, surtout que les assassins on un autre stratagème pour compenser. En gros, 1 fois par phase, si un assassin tue un personnage ennemi, on gagne 1 CP (ou 2 si c'est le seigneur de guerre 😋)

 

Mon assassin préféré, qui peut débarquer de FEP non pas à plus de 9 pouces de l'ennemi mais à plus de 1D6 + 3 pouces. De plus, au premier tour de jeu, que la figurine soit en jeu ou non, son aptitude Reign of Confusion a une chance sur deux de bien emm*rder l'adversaire quand il tente de jouer des stratagèmes : à chaque stratagème joué par l'adversaire, sur un 4+ il devra dépenser 1 CP supplémentaire sans quoi son stratagème ne fonctionnera pas (et il aura dépensé ses CP pour rien)


Pour 2 CP, on peut conserver cette aptitude durant un autre tour de jeu. Un peu cher et situationnel mais faire payer potentiellement 2 CP pour une relance à son adversaire, ça n'a pas de prix.

Son épée ignore les sauvegardes invulnérables, mais a une force ridicule de 4 et sa lame empoisonnée blesse toujours sur du 3+ (sauf les véhicules) 😋

Son arme de tir, de portée très faible (9 pouces) fait 1D3 Blessures Mortelles, mais doit a minima égaler le commandement de l'unité cible sur 3D6 (Soit très facile sur Cmd 7-) 🤯

Elle peut se désengager, tirer et charger. 🥳


Pour 1 CP, elle peut Advance et charger, et avoir -1 pour être touchée au tir

 

L'assassin sniper, dont le fusil a l'impressionnante portée de 72 pouces, tout comme le pistolet, blesse toujours l'infanterie sur du 2+ et qui ne peut suit aucun malus au tir s'il ne bouge pas (donc touche à 2+)

Certes, il ne fait qu'un tir par tour (de base) mais dans tous les cas, ce dernier ignorera les sauvegardes invulnérables (même son pistolet) . Son D3 dégâts est évidement ennuyeux, et on espère qu'il passera à 2 dégâts flat lors de sa prochaine version. Certes, petit bonus, il ignore "Attention Messire" comme tous les snipers du jeu, et en cas de 6 pour toucher, il fait D6 dégâts (ce qui est une règle nulle vu qu'elle ne fournie aucune garantie de faire plus de dégâts. 😒) De plus, a partir du moment ou il fait au moins perdre 1 PV avec une arme de tir, mais sans tuer sa cible il peut enchaîner les Blessures Mortelles (sur 3+ puis 4+, etc)


Au besoin, on peut dépenser 1CP pour le faire tirer à nouveau, mais sur une nouvelle cible obligatoirement.

Enfin, face à un Véhicule ou un Monstre qu'il ne peut pas blesser sur 2+, le Vindicare peut utiliser une munition spéciale au prix d'1 PC et faire automatiquement 1D3 BM après une touche réussie. Pratique pour finir une cible, mais sans plus : cet assassin est autrement plus efficace contre l'infanterie.

La vraie force du Vindicare va être la peur de perdre ses personnages qu'il insuffle chez l'adversaire plus que sa létalité pure (Lourde 1 oblige, même avec les règle pour continuer à faire des BM après une blessure)

 

Le tueur psychopathe, dopé aux drogues de combat. 💀

Il peut relancer tous ses jets de blessures de pistolet ou de neuro-gantelet, il explose en mourant, ne blessant que les unités ennemies à 6 pouces sur du 4+ (ce qui donne envie de le jeter dans les lignes ennemies)

Il charge avec 3D6 🤯 et gagne 2 attaques s'il charge ou fait une intervention héroïque.

Il gagne une attaque supplémentaire à chaque fois qu'il tue une figurine ennemie (attaque qui ne pourra pas elle-même en générer de nouvelles) et consolide de 6 pas au lieu de 3.


Et si tout cela n'est pas suffisant, Mossieur Eversor peut à nouveau combattre, à la fin d'une phase de combat, pour 2 CP, et avec 1 chance sur 2 de se prendre une BM.

En bonus, il peut tirer gratuitement sur les unités se désengageant de lui 😱


Et au besoin, on peut le rendre très tanky avec un Feel No Pain à 4+ pendant une phase, pour 1 CP. Hélas, ça ne marche pas contre les BM 😒

Bref, un assassin qui peut facilement arriver en FEP et charger avec ses 3D6, ses 6 attaques (+2 en charge) et les autres générés à chaque kill devraient lui permettre de nettoyer facilement des packs de 10 (voire de 20 avec le stratagème pour qu'il re-tape) troupiers de base.

On regrettera juste que ses armes ne fassent q'un petit dégât, dans une meta ou tous les Spaces Marines, même hérétiques, vont finir par avoir 2 PV.

 

L'assassin anti-psykers, qui ne peut d'ailleurs pas être ciblé ou affecté par des pouvoirs psychiques, et soustrait 2 aux jets pour lancer/abjurer des sorts pour TOUS les psykers à 18 pouces.

Pour représenter sa capacité à masquer sa présence, il abaisse les CC / CT de ceux qui veulent le toucher à 6+

Il a principalement une arme d'assaut (D3 😐) qui tire à 18 pouces et une grenade sans intérêt (de Force 2, il faut faire un 6+ à la touche pour infliger une BM) sauf face à un personnage psyker, car il peut alors l'utiliser en plus de son arme de tir.


Éventuellement, un stratagème peut faire passer les dégâts de son arme de 1 à D3 (ou comment dépenser 1 CP pour n'avoir que 2 chances sur 3 de le rentabiliser)

Enfin, bien qu'il n'ait pas d'armes de càc, il ignore les sauvegardes d'armures autres qu'invulnérables et peut faire taper en dernier toutes les unités ennemies à 3 pouces pour 2 CP.

Clairement peu létal, il est une épine dans le pied de toutes faction de psyker (démons, thousand sons, grey knights, certaines listes craftworlds ou tyranide...) et très dur à tuer avec sa règle spéciale qui fait qu'on le touche de base à 6+

 

En résumé, après un an de v9, ces assassins semblent clairement avoir perdu en létalité, mais restent excellent pour ce qui est de neutraliser les mouvements ou la stratégie adverse. Mention spéciale pour la Callidus qui est à mon sens la meilleure à ce petit jeu de sabotage, suivi du toujours redoutable Eversor qui saura apporter le punch manquant de close à des armées très orientées tir.

Reste un Vindicare qui est facile à esquiver avec les unités "bodyguard" et un Culexus trop situationnel.. d'où le stratagème pour changer d'assassin en début de partie ;)

bottom of page