Zone de Guerre Nephilim : Enfin un Chapter Approved qui améliore vraiment le jeu ?

Alors certes, GW nous impose encore une fois un patch payant pour jouer à Warhammer 40.000, moins de 6 mois après le dernier ("Nachmund"), tout en tentant de faire digérer la pilule en nous "offrant" la mise à jour des points (qui n'est pas encore dispo à cette heure), mais cette fois, on a enfin le droit à des changements en profondeur.

 

Moins de points de commandement en début de jeu

Après avoir quasiment supprimé les armées multi-détachement en 2021, en interdisant de mixer les sous-factions, GW enfonce le clou. Désormais, en 2000 points on démarre avec 6 PC (et 3 PC en 1000points) ce qui nerfe donc de facto tous les stratagèmes de réquisition et les stratagèmes qui se jouent avant le début du premier tour, mais également les détachement multiples, et les détachement spécialisés (Vanguard pour prendre jusqu'à 6 slots d'élite, Spearhead pour les soutiens et Outrider pour les attaques rapides)

Pour enfoncer le clou, les unités "Martial legacy" (aka les Forge World) prennent donc tarif elles aussi (comme les bien-aimés dreadnought contemptor et beaucoup d'unités Custodes)

L'idée de GW est clairement de se rapprocher de ce qui est fait sur AOS, avec aucun CP avant la partie, mais du gain chaque tour, y compris durant le tour adverse, pour avoir de quoi répondre. C'est plutôt une bonne idée, mais le problème c'est de faire un tel choix sur un jeu avec déjà plus de 2 ans d'existence, et qui a été clairement té pensé autour de combos reliques/traits de SdG/stratagèmes. Stratagèmes qui, dans certains codex, remplacent des améliorations que l'on pouvait acheter en points d'armées dans l'édition précédente, voire des aptitudes natives, chose que l'on regrette encore plus aujourd'hui. On va donc avoir énormément de chose inexploitable dans nos codex, encore plus qu'avant. Il faut donc s'attendre à être assez frustré dans les débuts de cette nouvelle "saison", à perdre nos repères, mais si la théorie (rendre ses lettres de noblesse au gameplay pur) rejoint la pratique, le plaisir de jeu devait se renouveler, et c'est bien tout ce qu'on demande.

 

Fini les reliques et trait de Seigneur de Guerre gratuits


Alors perso, je trouve ça un peu stupide car toutes les faction étaient soumises à la même règle; et déception supplémentaire, les personnages nommés ne gagnent pas automatiquement leur Trait de SdG s'ils sont choisis en tant que warlord et devront payer un CP comme tout le monde. J'imagine que la seule exception serait Mortarion avec sa règle spéciale qui lui permet de choisir un trait 'supplémentaire' même s'il n'est pas warlord.

Cela a toutefois tendance à remettre un peu en lumière les personnages nommés dont les aptitudes spéciales sont désormais à comparer avec ce qu'offre la dépense d'un CP pour ajouter une relique sur un personnage custo.

A noter aussi que désormais, payer un trait de SdG pour avoir une chance de regagner 1 CP lorsqu'il est utilisé par soit ou par l'adversaire risque de ne pas du tout être rentable, contrairement aux aptitudes ou pouvoirs psychiques permettant d'en gagner qui deviennent encore plus intéressant. Et bien évidement, tout ce qui peut faire payer plus cher les stratagèmes à l'adversaire devient encore plus chiant 😝

 

Des objectifs de faction compilés, avec des nouveautés

Des rumeurs parlent de nouveaux codex pour les chapitres v8 (ultramarines, whitescars...) et justement, ces chapitres ont désormais leur propres objectifs secondaires de faction. Enfin, juste un par chapitre, ils se sont pas foulé non plus 😶 De plus, le livret compile et adapte tous les objectifs de faction, ce qui évite les fastidieux aller-retours entre les bouquins pour vérifier le wording, s'assurer que les catégories des objectifs sélectionnés sont compatibles... Grande nouveauté, nous ne sommes plus limités à un seul objectif secondaire de faction. Une très (trop?) bonne nouvelle pour certains, et un pied de nez au nerf qui avait été fait aux SM il y a plusieurs mois, leur interdisant de mixer objectif de chapitre et objectif SM généraliste.

Toujours dans la nouveauté, désormais chaque joueur commence avec 3 objectifs secondaires par défaut : Assassination, Grind Them Down (Broyer-les) et Behind Enemy Lines; et on peut les changer avant le déploiement.. autant dire qu'en fait ça ne change pas grand chose dans les faits 😅 mais j'avais envie de troller les annonces de GW.

Par contre, il y a eu du vrai changement, dans les objectifs :

  • Plus de To the Last

  • Plus de Strangehold (Emprise)

  • Plus de Pierce the Veil en Art du Warp. (C'était joué ? 🤨)

  • On peut Lever un Étendard même s'il y a des figurines ennemies sur l'objectif (tant qu'on le contrôle) et celui-ci est retiré dès que l'objectif est contrôlé par l'adversaire au début de n'importe quelle phase de Commandement (et non plus au début de n'importe quelle phase)

  • Psychic Interrogation a été victime (a priori) d'une coquille dans la VF qui affirme qu'il faudrait désormais voir au moins un personnage à 24 pouces.. Aucune trace de ça en VO heureusement ou il reste le même avec, en bonus, si le résultat du test psy est supérieur ou égal à un personnage ennemi dans les 24 pouces (pas forcément visible cette fois xD) , on gagne 1 CP

  • Titan Hunter a été quelque part fusionné dans Bring it Down (Abattez-le) qui offre désormais un 4ème pallier pour les véhicules de 20 PV ou plus. Logique et bienvenu.

  • Engage on All Fronts impose d'être à 6 pouces d'un autre bord de table et plus à 6 pouces du milieu, et ne peut plus être scoré par un Aérodyne.

  • Le nouveau Récupérer les données ne change lui que dans son nom.

Un peu moins de choix donc, mais ce n'est pas plus mal. Les secondaires qui ont sauté ne manqueront au final pas : beaucoup de joueurs considéraient Jusqu'au Dernier comme étant quasi antijeu et l'Emprise faisait doublon avec le scoring des primaires, doublant l'avantage d'un joueur sur l'autre en matière de prise d'objectifs.


Des objectifs secondaires de faction revues et corrigés


Je ne vais ici qu'aborder les factions que je joue ou ai joué par commodité. N'hésitez pas à aller voir une revue détaillée comme celle de FWS pour voir les vôtres.

Space Marines

  • Codex Warfare reste presque aussi pourri je trouve, la seule différence c'est que désormais on gagne 2 PV par unité détruite (à la grenade ou à l'arme lourde) au premier tour, quand la doctrine devastator est active pour l'armée. Car non, cet objectif ne marche pas avec le stratagème qui permet de changer la doctrine courante pour une seule unité, ce qui aurait pu le rendre autrement plus attractif à mes yeux, et surtout il est toujours capé à 5 PV par doctrine..

  • Shock Tactics se score désormais à la fin de son tour et non plus du round de bataille, ce qui le rend un peu plus facile et attractif.. mais baser sa stratégie sur reprendre des objectifs, ça reste pas ouf je trouve.

  • Oaths of Moment a été sacrément nerfé et ne rapporte plus qu'1 petit PV pour son Serment du Devoir (Oath of Duty, celui du milieu de table) et implique désormais que ce soit une unité CORE ou personnage qui soit au milieu de la table... certes, vu qu'en général on y place des totors ou des Bladeguards, ça ne change pas grand chose, mais quand même. Et puis surtout, 1 seul petit PV... autant dire qu'on ne gagnera quasiment plus jamais 15 PV avec ce secondaire, mais il reste toujours intéressant.


Deathwatch

  • The Long Vigil ne rapporte plus que 4 PV au lieu de 5, mais désormais il faut juste qu'il n'y ait aucune unité ennemie entièrement dans la zone de déploiement DW. C'est autrement plus facile à scorer.

  • Cull Order n'est plus un déchet puisque désormais on choisit jusqu'à 3 rôles tactique et l'adversaire AUCUN. Certes, on ne gagne plus que 4 PV si on dégomme toutes les unités d'un même rôle tactique sélectionné, mais ça semble être de bonne guerre. Reste toujours très dépendant de la liste adverse.

  • Cripple Stronghold est lui aussi amélioré, car bien qu'on ne gagne plus que 4PV par action l'adversaire ne peut plus choisir d'objectif dans sa zone de déploiement pour être la place forte. De plus, on peut faire l'action même s'il y a des figurines ennemies sur l'objectif, comme pour les étendards, tant qu'on le contrôle. Et cerise sur le gâteau, on lance 1D6 quand on fait l'action et sur un 6, l'adversaire perd 1 CP 🥳

  • Suffer not the Alien reste inchangé


Ultramarines


Nous marchons pour Maccrage est l'objectif de faction des UM, dans la catégorie Opération Clandestines.


Chaque unité d'infanterie UM CORE peut tenter de faire une action sur un objectif qui n'est pas dans sa zone de déploiement, que l'on contrôle et sur lequel on n'a pas déjà fait l'action. Cette dernière est validée à la phase de commandement qui suit, ou à la fin de la partie (selon ce qui survient en premier)

Pas inintéressant, mais va grandement dépendre du scénario et donc du nombre et du placement des objectifs. Et de la liste jouée en face bien sûr. Mais pouvoir faire l'action avec plusieurs unités le même tour, c'est très fort.


Death Guard

  • Fleeing Vectors a complètement été revu. De nul à chier car implique de faire perdre un test de moral à l'adversaire suite à une perte causée par une arme de la peste (beaucoup trop de condition 😑) il devient vraiment intéressant et fluff. En effet, désormais à partir du moment ou l'on tue au moins 7 figurines ennemies dans un tour de joueur, on gagne 1 PV. Si en plus, on en tue au moins 7 par des attaques d'armes de la peste, + 1PV Si en plus au moins une unité ennemie rate un test de moral, + 2 PV Si en plus une unité a raté un test de moral suite à au moins une perte causée par une arme de la peste, + 1 PV Autant laver entièrement des unités ennemies peut être contraignant, autant se limiter à 7 figurines est accessible. De plus, cela redonne ses lettres de noblesses aux armes de la peste, au tir comme au cac. Bref, un super secondaire qui permet de caper 5 PV par tour désormais

  • Despoiled Ground ne ramène plus que 3 PV par sous-objectif atteints, mais ils ont un peu changé : - Avoir au moins une unité entièrement dans sa zone de déploiement et une dans la zone de déploiement adverse - Tenir 3 quarts de table - Tenir 4 quarts de table - Contrôler au moins la moitié des objectifs (avec des unités à portée) - auparavant il fallait en contrôler plus que la moitié. - Avoir tous les objectifs à portée de contagion. La (stupide) restriction sur les seules unités Bubonic Astartes a sauté, désormais toute unité Death Guard (même des cultistes !) peut valider ces sous-objectifs.

  • Spread the Sickness s'est lui aussi vu amélioré. Plus de Mortal Wound qui tienne 🥳, l'action est réussie automatiquement (toujours à la fin du tour) si l'unité est Objectif Sécurisé, sinon sur un 4+. Et en plus les objectifs en dehors de la zone de déploiement DG rapportent désormais 4 PV, ce qui n'est pas négligeable.

Transport Dédié

Autre petit ajustement apparaissant dans ce nouveau CA : l'obligation d'avoir une unité embarqué dans un véhicule de transport. Et si ça parait stupide, il ne fait pas oublier qu'un transport ne prend aucun slot et que la seule règle associée c'est qu'on peut prendre jusqu'à 1 transport par unité d'infanterie sélectionnée, ce qui pouvait inciter certains à prendre des transports pour leur pur profil et pas pour y mettre des troupes. Rien n'interdisait par exemple un joueur n'ayant que des infanteries primaris de prendre un Land Speeder Storm (qui ne peut transporter que des scouts), c'est donc corrigé et c'est tant mieux