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Warhammer 40.000 10ème édition - Psykers / Battle Shock, Transports & Terrains

GW continue ses annonces qui font parfois débat dans une partie de la communauté, mais surtout, on ne voit toujours qu'une partie infime du système de jeu.. dur de se faire un avis définitif !



Un des élements qui m'a le plus fait plaisir dans les annonces c'est que, à la manière de ce qui a été fait sur Kill Team et qui fonctionne très bien, les psykers ont été complètement réinventés pour se fondre dans les autres mécaniques du jeu, sans avoir besoin d'une phase dédiée. Le Smite par exemple est donc devenu une "simple" arme de tir, mais avec son mot-clé dédié. (On peut donc supposer que les anti-psykers auront des mécaniques pour ignorer tout ou partie des ces attaques) Plus de jet de pouvoir à faire, et de même pour sa capacité de Leader : il booste automatiquement l'unité qu'il accompagne.

Bien sûr, il faudra voir comment cela se présente pour les GK/TS mais la simple perspective de ne plus avoir à subir gratos une pluie de Blessure Mortelles sans avoir la moindre chance d'essayer d'encaisser, quelque soit l'endurance ou l'armure, ça fait sacrément plaisir. (De même pour les pouvoirs C'tan ?)


Hélas, l'autre profil proposé en exemple, le bizarboy Ork, fait lui pâle figure. Certes, son Da Jump est autrement plus fiable mais le moindre échec est vraiment sévèrement sanctionné. Pourquoi 1D6 BM sur un 1 🤨 ? Un tel design pousse en tout cas à avoir de gros packs pour absorber les pertes. Son arme de tir psychique est déjà plus mesurée, hazardous ne provoquant qu'une seule BM (a priori sur le bizarboy en direct cette fois) sur un 1 pour toucher. Reste que c'est une seule attaque qui touche à 4+ de base, donc un bon nerf par rapport à la v9 ou son seuil était à 5+ (sur 2D6 😅)


 

GW nous a égalment annoncé la fin de la phase de moral, qui est désormais intégrée à la phase de commandement. C'est relativement étrange car cela veut dire qu'une uniét ne "testera son moral" qu'après que l'adversaire ait fini de jouer, au début du prochain tour de son joueur, mais soit. L'autre nouveauté, c'est que désormais, il faut être en dessous de sa demi-force (ou avoir perdu la moitié de ses PV) pour avoir un test de "Battle-Shock" a effectuer. Et qu'on testera donc à chaque phase de Cmd si nécesaire, et pas juste après avoir perdu un seuil de PV/figurines.

Fini le petit gars qui a survecu à une avalanche de tir et qui est parti se planquer au fond, derrière un occultant et en tenant un objectif jusqu'à la fin de la partie juste parce qu'on a payé 2PC pour qu'il réussisse son test de moral.


Rater ce test rend désormais l'unité autrement moisn utile pour (au moins) un tour. Elle ne compte plus pour la prise des objectifs (sa caractéristique OC passe à 0), si elle bat en retraite, elle risque d'y laisser immédiatement quelques plumes, et elle ne peut plus bénéficier de l'effet de stratagèmes. Reste qu'a priori, le test se fait sur sa valeur de Commandment pure. Sans malus en fonction du nombre de pertes, ce jet devrait être relativement facile à réussir dans les armées d'élite, même avec quelques malus imposées par les unités habituelles, et à l'inverse terriblement punitif chez les autres, surtout avec des malus.


En tout cas, une unité ne peut plus disparaitre de la table à cause de son moral.



On avait vu rapidement que les véhicules avaient gagné en endurance et avaient vu leurs armes êtres boostées en conséquences pour faire face à d'autres véhicules, parfois titanesques. (Le railgun du Hammerhead qui passe force 20, legit)


Restait à voir les nouvelles règles concernant les transports, avec en bonus un petit cadeau pour les joueurs Space Marine : la fin de la ségregation Primaris/First born pour la majorité des véhicules !


Le point le plus important, c'est que désormais, on peut toujorus débarquer d'un transport, même si le véhicule s'est déplacé normalement (pas d'avance ou de retraite) au préalable !

Le garde fou, c'est que si le transport s'est déplacé avant que l'unité ne désembarque, alors elle ne poura pas charger. Sauf si, comme le Land Raider, le véhicule a une rampe d'assaut !

Des tas de règles spéciales semblent être en préparation sur ces véhicules de transports. GW nous indique que le Repulsor (entre autres) permettrait aux SM qui se font charger de venir s'y planquer (c'est une note de bas de page, pas la vraie règle)


Que la Chimère de la Garde Impériale permettra de propager les ordres d'un officier embarqué tout en augmentant un peu sa distance de diffusion.


Le Faucon Aeldari donnera des bonus s'il tire sur la même unité que celle de ses passagers, une fois qu'ils ont débarqué. Cette règle d'appui-feu est juste terriblement cool !


Et aussi, certains véhicule spourront faire débarquer les troupes même après avoir fait une Advance, comme le Taurox GI ou l'Impulsor SM.

Par contre, les unités compteront comme ayant déjà fait un mouvement normal et ne pourront bien sûr pas charger)


A noter que RIEN dans les annonces actuelles ne laisse penser que l'on puisse faire un mouvement après avoir désembarqué, bien au contraire. Et ce même si une unité débarque avant que son transport ne bouge

Autre point important avec les véhicules de transport, désormais on considère que c'est ce dernier qui tire lorsque des figurines tirent depuis l'intérieur.

DONC les bonus qui s'appliquent au véhicule s'appliqueront à ces tirs. GW nous donne l'exemple d'un Mek Ork, mais on peut espérer que les Techmarines et équivalent auront la même capacité ou quelque chose s'en rappochant.


Au passage, on y apprend que 22 orks pourront tirer à bord d'un Battlewagon.. qui était limité à 20 places jusqu'à présent. De même le repulsor est passé de 10 à 12 places; on espère que tous les véhicules auront désormais leur capacité adaptées à l'ajout de leaders.



On nous promet un système plus simple que la visiblement trop grande diversité des traits de terrain que nous promettait la 9é édition.. Personnellement, pour moi le problème c'était surtout qu'on ne savait jamais si seule l'infanterie bénéficiait du couvert dans tel ou tel terrain, qu'on oubliait tout le temps les "set to defend/hold steady" sur les terrains défendables.


On nous promet là encore une grande simplification, et pourquoi pas. Pour commencer, et cela va de paire avec la baisse en PA des armes de tir, un couvert ne donnera plus de bonus à la sauvegarde face à une PA 0, pour les armures en save 2+/3+.

Fini donc les sauvegardes à 2+ des armures énergétiques face à la saturation, et encore une fois pourquoi pas.


Autre nouveauté, et c'est un nouveau mécanisme cette fois, le Tir Plongeant. Si une unité tire depuis une position élevée, à au moins 6 pouces de haut d'une unité au sol (on notera que visiblement, tirer depuis une hauteur de 20 pouces sur une unité à 5 pouces du sol, ça va pas marcher par contre.. trop dur à mesurer sans doute) alors elle ajoute 1 à sa PA. Il faut que toute l'unité ciblée soit au sol, ce qui offre des façons de se prémunir au besoin.

En gros, il faudra être en haut d'un décors à 2 étages ou sur une pile de 3 containers, ce qui n'est pas nons plsu si courant

Le nouveau wording permet de considérer une figurine à couvert selon qu'elle soit entièrement dans les ruines OU si elle n'est pas entièrement visible par toute l'unité attaquante grace à ces dernières. C'est clairement mieux, et cela semble s'appliquer désormais à tout ce qui peut bloquer une ligne de vue, même partiellement: forêts, collines, bâtiments, débris, barricades, tuyaux..


Seuls les cratères/décombres ont une application diférente du couvert, qui ne peut bénéficier qu'à l'infanterie : il faut être entièrement sur la zone de terrain pour en bénéficier, peu importe que l'on soit "masqué" ou pas !


A priori, plus de couvert lourd, ce qui semble aller dans le sens de ce qu'on a vu jusqu'à présent, à savoit la disparition (ou en tout cas la nette diminution) des malus à la CT. Les fumigènes vont-ils désormais améliorer la sauvegarde d'armure ? 🤨


Et rien non plus sur les déplacements et les éventuels malus imposés par certains terrains. On ne sait pas si un véhicule pourra livrement avancer sur des débris au contraire de l'infanterie, si cette dernière pourra toujours "traverser les murs" et escalader certaines surfaces, comment seront traités les motos/cavalerie, les monstres... Par contre, les ruines ne doivent plus être considérées WYSIWYG en ce qui concerne les ouvertures sur l'élément de décor. Toutes les lignes de vues sont désormais bloquées en fonction de l'empreinte au sol du batiment. C'est à dire qu'une unité à l'intérieur de ruines ne pourra pas tirer ni être prise pour cible au travers de fenêtres. A voir si ça ne s'applique qu'au "Rez-de-chaussé" ou non, l'exemple semblant plutôt aller dans ce sens.


 

Pour conclure, on devrait très bientôt avoir les premiers retours de joueurs sur le système de jeu, qui de plus en plus semble être un patch (majeur) de la v9 avec remise à plat des profils et de l'équilibrage, mais pas une vraie version repensée à zéro. Il va donc falloir faire très attention aux faux-semblants pour ne pas garder des habitudes de la version précédente. Reste à voir donc commencer scorer, comme sont gérés les prêtres, la phase de charge et de combat (en espérant qu'on ne puisse pas enchainer pile-in + consolidation comme avant, et que les wordings aient été améliorés/simplifiés) et quelles sont les réactions posibles pendant le tour adverse (nous n'en avons eu qu'un tout petit aperçu avec le stratagème permettant de se TP à la fin de la phase de mouvemetn adverse)





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