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Warhammer 40.000 10ème édition - Scoring & Premiers factions focus

Enfin GW a dévoilé quelques éléments sur la manière de scorer dans la nouvelle édition de 40k, et dans la foulée nous alons avoir un aperçu de toutes les factions avec leurs régèles spéciales et quelques profils d'ici la sortie du jeu.


Le warhammerfest 2023 n'aura hélas rien apporté ou presque sur le jeu, sinon de permettre de definitivement se débarasser des quelques intox qui sont balancé depuis un mois sur la toile anglophone. A priori, il semblerait qu'au niveau des changements de la phase de combat :

  • désormais seules les figurines au contact (et non plus à moins d'un pouce) d'une unité adverse, et les autres figurines de l'unité amie au contact de celles-ci (et non plus à moins d'1/2 pouce) pourraient combattre.

  • il n'y a aurait plus de mouvement de consolidation "gratuit", il faudrait détruire l'unité adverse pour y avoir droit.

Autant je me réjouie de ce second point qui va limiter la projection des unités de cac, autant j'ai du mal à comprendre comment le socle-à-scole peut être considéré comme plus simple à gérer durant une partie, si c'est vrai je pense que ça va être pénible.


Des retours de joueurs ayant pu faire des démos parlent également de l'impossibilité de se tenir "sur" un objectif (le pion de 40mm) pour une unité, ce qui là encore me parait compliqué à gérer en pratique, surtout avec les véhicules ou monstre (ou comment être bloqué non pas par un décor mais par le centre d'un objectif.. 🤨 ) Enfin, mon impresion au fur et à mesure des datasheets dévoilées est qu'on partirait sur une méta avec un retour des monstres/véhicules, vu les profils monstreux de ces dernier et la disparition du mot-clé CORE qui limitait les buffs des auras et autres. Reste à voir les côuts en points bien sûr.


GW nous ressort un système de génération de scénario à base de cartes, comme à Kill Team (vous savez, le truc en rupture de stock depuis sa sortie là...) ou en "Tempête de Guerre". Jusqu'ici, je trouve que tout va bien, même si bien sûr, pour un jeu soit-disant "100% gratuit à sa sortie", il fallait bien une petite douille. Ce genre de système permet en effet de jouer quasiment à coup sûr une partie aux règles différentes des dernières, de ce point de vue, c'est super.


Pour le compétitif, il a été anoncé qu'il y aurait un "GT pack" numérique et regluièrement mis à jour qui proposerait des combinsaisions fixes de déploiement/règlesde mision/scoring du primaire. En effet, il serait imposible pour des organisateur de prévoir des layouts (agencement typique des décors) avec un système ou les scénarios sont générés aléatoirement. Ce pack serait disponile dès la sortie du jeu , et tant mieux, c'est pas comme si y'avait le championnat du monde de warhammer 40.000 qui se tenait début Aout !

 

Bref, si la base du bousin parait très cool, avec le tirage au sort d'un déploiement/règle de mission/méthode de scorer le primaire qui permet virtuellement de ne jamais rejouer 2 fois le même scénario, je suis beaucoup plus circonspect sur la suite.

Il y aura donc 2 decks, attaquant et défenseur, qui auront dans les faits les mêmes cartes mais permettent juste de les répérer et de ne pas avoir à tirer les cartes entre 2 parties.

Désormais, le primaire est capé à 50 Points de Victoire par partie, et le secondaire à 40. Tout porte à croire qu'on aura donc tojuours les ridicules 10 PV pour la peinture...


Il y aura 16 objectifs secondaires de mission en tout, et tous pourront se jouer en version tactiques; seuls 7 d'entres eux pourront se jouer en secondaires fixes.


Un même joueur ne pourra pas combiner objectifs tactique et fixe, ce sera l'un ou l'autre, par contre, rien n'empêche les joueurs de ne pas avoir le même système de secondaire. Il n'y a plus que 2 ojectifs secondaire actifs. Soit on en choisit 2 pour toute la partie parmis les objectifs fixes, soit on en tire 2 au hasard parmi l'ensemble.

Les objectifs fixes seront chacun capé à 20 PV, mais avec seulement 7 choix possible, on risque de rapidement tourner en rond. (A moins dond de jouer des objectifs tacique, au hasard.. 😣) Et que deviennent les objectfs secondaires de faction ? Est-ce que ces derniers reviendront avec les codex ? GW nous sort tout un blabla comme quoi c'était compliqué à équilibrer et que vraiment, ces factions qui pouvaient scorer sans même jouer, quelle horreur (alors que c'est leur boulot d'écrire des règles correctes et de les tester.. mais passons 🤫) donc tout porte à croire c'est fini.


En tout cas on a, comme en tempête de guerre, un stratagème pour défausser un objectif tactique à sa phase de commandement et en piocher un autre; la différence c'est qu'il n'est utilisable qu'une fois par partie désormais

On peut également toujours défausser, à la fin de son tour, un objectif tactique (ou toute sa main) qu'on ne se sent pas de réaliser. Et dans ce cas, on récupère 1 PC, ce qui semble un mécanisme plus que bienvenu.


Les Gambits


Une nouvauté que GW a très mal expliqué dans son premier article sur warhammer-community, et pour cause : l'exemple proposé est complètement délirant.


Bon, au final, c'est très gadget je trouve et c'est un sytème qui ne concerne que le scoring primaire.

L'idée, c'est qu'à la fin du round 3, (donc après 2 tours à avoir scoré du primaire et avec des effectifs qui devraient avoir pas mal réduit) les joueurs peuvent décider s'ils contiuent de scorer le prmaire ou s'ils font le pari de l'abandonner au profit d'un challenge/coup de chance qui rapoorterait 30 PV s'il est réussit (toujours dans la limite des 50 PV du scoring primaire)


En gros, chaque joueur aura 3 cartes de gambit + une carte pour dire "on continue comme prévu" et devra se générer un packet alétaoire de 2 gambit + le choix neutre, dans lequel il pourra ensuite choisir de "parier" ou non.

Vu l'exemple ci-dessus, ça semble compliqué pour pas grand chose tant l'aspect aléatoire semble important au détriment de l'apect tactique. Il faudra bien sûr voir les 2 autres cartes pour se faire un avis définitif, mais de base, si GW voulait limiter l'apect du scoring primaire, peut être que ne pas le réhausser à 50 au détriment du secondaire aurait été préférable ? Je dis ça je dis rien... En tout cas GW persiste à dire que c'est parfaitement équilibré et tout a fait jouable en tournoi; encore une fois, on verra bien en Aout au WTC ! 😶


Faction focus



Comme attendu, les nouvelles mécaniques semblent encore une fois mieux utiliser la phase de commandement que ne l'aura jamais fait la v9, et pour preuve avec les nouvelles doctrines de combat :

Certes, chacune ne peut s'utiliser qu'une seule fois par partie désormais, mais le fait de la choisir à la phase de commandement et non au début du round change pas mal de chose. De une, on risque moins de l'oublier, car la phase de commandement c'est le moment "checklist" du tour du joueur actif. De deux, on oublie les bonus à la PA (encore une fois, ça semble être dans l'état d'esprit de la version) mais on gagne en avantage tactique certain. Des tanks et dread qui Avancent puis tirent, c'était inédit en SM ! Et en plus ce sera l'occasion de pouvoir compenser la perte du mot-clé Assaut sur certaines armes (les lance-flammes par exemple) ou la réduction de portée. On peut aussi imaginer que certains chapitres devraient pouvoir utiliser plusieurs fois la même doctrine dans une partie pour réprésenter leur spécialités.


C'est également durant la phase de Cmd que l'on choisit la cible du Serment de l'Instant.

Avec les avantages d'une doctrine utilisée au bon moment, on voit mal comment une cible bien choisie va pouvoir y survire, et c'est encore pire si le grand patron est de la partie.

Guigui a enfin un profil digne de ce nom, et tous les "Epic Hero" semblent aller dans ce sens. Une grosse endurance, un nombre d'attaques démentiel et des armes qui font très mal au cac, la capacité de ce faire écranter, des options tactiques à choisir (donc puissant mais pas fumé !) dont la possibilité de doubler "Serment de l'instant" avec une seconde cible, à condition d'avoir exterminé la première. J'adore 🥰 Sa capacité à utiliser un stratagème gratuitement par tour (donc même pendant le tour adverse) sur une unité, et ce même si ce stratagème a déjà été utilisé à ce tour est peut être même encore plus ouf 🤩 Mais attention, il a le mot clé de faction Ultramarine, et ne sera peut être jouable qu'avec ce chapitre..

A titre de rappel, le profil des terminator qui nous avait déjà été dévoilé: le +1 to hit / ignorer tous les malus au tir sur l'unité cible du serment de l'instant va clairement piquer.


Le nouveau profil du land raider fait aussi envie, avec son endurance qui est passée de 8 à 12, ses canons lasers qui ne sont pas passés "jumelés" mais on gardé leurs 2 tirs tout en gagnant en puissance (et aussi, il peut enfin faire des dégats au cac face à de l'infanterie peu protégée !)

Tout comme le repulsor (et sans toute d'autres) sa capacité de transport a été augmentée, il peut désormais contenir 12 marines, ou 6 terminators/gravis/jump pack/wulfen ou 4 centurions, et grâce à sa rampe d'assaut une unité peut débarquer après que le véhicule ait bougé, puis charger.

On en sait un poil plus sur les armes SM; globalement on voit une nette réduction de portée de certains profils, notamment un gros nerfs des multi-fuseurs qui perdent 6 pouces, mais ça se voit également sur la grose gatling du Redemptor Dreadnought, qui perd également 1 en PA au passage, mais gagne la capacité de faire des Blessures Mortelles sur les 6 au jet de blessure. (et avec la relance du serment de l'instant, ça peut faire la différence, srutout face à de groses endurance)

En comparaison, sa nouvelle version issue de la boite Leviathan sera clairement plus adaptées face aux véhicules ou troupes d'élite :

Tout comme le canon du Repuslor executionner

Enfin, on a un aperçu d'un premier stratagème SM :

Clairement cher (sauf si Guigui est dans le coin) il permet néanmoins de considérablement réduire le gap si on se fait éclater son unité d'élite de cac par une autre. A voir, car avec moins de stratagèmes par faction, cela va être beaucoup plus facile de "lire le jeu" de son adversaire, et donc d'éviter ce genre de coups.



J'ai enfin envie d'affronter des tyranides au lieu d'en avoir peur, alors que les nouveaux monstres sont encore plus fous.


Leur règle de faction la plus commune ne semble pas incroyable mais elle les immunise quasiment à tout battleshock test, tant qu'il y a des unités Synapses en vie à portée des autres

J'ai un gros problème avec la manière dont la règle est écrite (Si une unité synapse est dans les 6 pouces d'au moins une figurine Synapse), car en l'état, une unité Synapse aura toujours une figurine Synapse à portée, à moins d'être réduite à une seule figurine. La deuxième aptitude d'armée n'est jouable justement que tant que de grosses créatures qui ont le bon mot clé, sont sur sur la table.

C'est fluff, c'est super fort mais équilibré vu que une seule fois par partie (quoi que, face à des faction avec un commandement pourri, ça sera peut être beaucoup trop puissant à balancer dès le tour 1..)


Un example de grosse bêtete ?

On voit qu'il n'est pas qu'une bête de combat, c'est un cerveau : il fait gagner 1 CP par round (d'ailleurs, quid de la limite de gain de CP par tour désormais ?) et peut augmenter le cout d'un stratagème adverse une fois par partie Il a cependant perdu en mouvement, en PV, en attaque et en commandement au profit de l'endurance (son cout devrait être réduit lui aussi..)


A comparer au nouveau Carnifex, le Screamer killer..


Le nouveau profil des Genestealers apporte beaucoup d'informations, au delà de leur PV supplémentaire :

Si désormais la capacité éclaireur est un mouvement d'avant garde ("mouvement gratuit de X pouces après le déploiement" nous dit GW, on ne sait pas encore si ça veut dire une fois que l'on sait qui commence à jouer ou non..), alors on peut supposer qu'il n'y a aura plus moyen de s'infiltrer dans le no-man's land au déploiement. J'espère de tout coeur que ce genre de capacité restera distribuée dans les factions avec partimonie... Leur nouvelle capacité de relancer tous les jets pour blesser s'ils sont à portée d'un objectif est super cool


A part ça, les tyty ne seront pas en reste pour détruire tanks et infanterie lourde...

Et auront de quoi faire revenir des *gants en phase de cmd

Et vu que ça prend bien les objo, les faire revenir juste avant la phase de commandement, c'est l'asurrance de reprendre le point, de réhausser l'unité pour éviter un battleshock test voire de se rapprocher d'une unité Synapse...


 

La suite, ce sera Space marine du Chaos 😋, Nécron & Garde Impériale...

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