Warhammer Underworld - Grands Avatars : le jeu des alliances des Royaumes mortels

Encore une variante de jeu pour Warhammer Underworlds, gratuite cette fois-ci.

Initialement, Games Workshop avait prévu de dévoiler ce jeu à l'Adepticon 2020 avec un livret et des cartes physiques, soit six mois auparavant... 😯

L'idée de cette extension, c'est de faire des bandes mixtes par Alliance (et du coup des combats entre grandes alliances opposées idéalement). Chaque bande doit comporter de 3 à 7 combattant, d'au moins 2 bandes différentes, avec une puissance totale à calculer selon une grille spécifique.

En plus de cela, le joueur reçoit une carte représentant l'avatar de son alliance. Cet avatar doit absolument rester en vie sous peine de perdre la partie, sa perte signifiant littéralement la disparition de la bande associée.

Un avatar n'étant pas physiquement sur le terrain de jeu, il n'y a que 3 façon pour un adversaire de lui infliger des dégâts :

  • Mettre un combattant de l'alliance concernée hors de combat

  • Tenir un objectif dans le territoire concerné (1 dégât par objectif tenu)

  • Retourner / retirer du champ de bataille un pion objectif dans le territoire concerné (1 dégât par objectif tenu) - Si le pion est dans le territoire de personne, chaque avatar prend 1 dégât

L'aptitude commune des avatars, Intervention divine permet de dévier les dégâts ET d'annuler combo ou autres réactions, c'est extrêmement puissant. 😼

Chaque avatar a 2 autres aptitudes spécifiques :

Terre maudite, semble peu judicieux utilisé sur son propre territoire (car l'avatar se prendrait un dégât supplémentaire) mais coûte encore plus cher en PV sur le territoire adversaire...mais face à une bande objo, ça peut faire le taff Terrible Déplaisir est horrible, surtout sur les combattant ayant peu de PV. 🤯

Tambour de guerre, très cher pour une charge gratuite, mais peut faire la différence en fin de partie

Poussé à la destruction est très cher payé pour une poussée, mais il peut être intéressant avec Molog ou les Boyz d'Ironskull qui peuvent ainsi être exaltés durant la phase de pouvoir adverse tout en se rapprochant de l'ennemi.


Gardien inflexible 1 PV pour poussée + garde, pourquoi pas. Frappe guidée vraiment trop cher payé pour ce qu'il propose, surtout que l'Avatar de l'ordre est celui avec le moins de PV; A utiliser à bon escient, sur un jet vraiment critique en fin de partie par exemple.

Serviture éternelle cher mais ultime. Ramener son chef parti trop tôt en jeu, ça n'a pas de prix.

Ordre Irrésistible 1 dégât contre une poussée ennemie, carrément honnête

Mixed Units


Sur base d'un tableau de coûts, il faut donc créer sa bande "ultime" à 9 points. L'ensemble ne parait pas du tout équilibré bien sûr, mais clairement le but n'est pas le compétitif, juste le renouveau. Ainsi, on pourrait imaginer des combinaisons improbables comme :


  • Mollog (7) + 2 archers gobs (1 chacun), en Destruction Juste pour le fun de pouvoir prendre des objo et faire un peu de control avec les gobs

  • Le veilleur (3) + le champion (2) + l'éternel pendu (2) + caitha la veuve (2) , en Mort La capacité du veilleur est en effet de faire revenir tout combattant ami hors de combat en jeu, ça permet de bourrer sans trop de risque

  • Skritch Spiteclaw (3) + Ghartok Flayskull(2) + Zharkus (2) + Ushkor(1) + Gnarl(1), en Chaos La capacité de Spiteclaw permet de remettre tout combattant ami, excepté Krrk, en jeu...

  • Bjorgen Thundrik (3) + Khazgan Drakkskewer (2) + Tefk Flamebearer (2) + Vol Orrukbane (2) Juste pour le fun de mixer les Duardins

Et encore, je n'ai pas du tout réfléchi aux decks. Il faut prendre en compte que seules les figurines adéquates peuvent recevoir des améliorations de faction, par contre les cartes de manœuvre peuvent être jouées tant qu'un combattant de la faction cible est encore en jeu. Potentiellement, un Averon Stormsire pourrait donc lancer des sorts elfes... 🤔

En résumé, cette extension est fondamentalement faite pour le fun, mais elle est aussi vraiment limitée. Déjà parce que les synergies en mixant des bandes ne sont pas évidentes, et qu'il ne faudra pas trop mélanger sous peine de ne plus pouvoir utiliser certaines cartes de factions.

Ensuite, parce qu'il faut surtout posséder toutes les bandes d'une même alliance pour s'ouvrir toutes les combinaisons possibles Et surtout, parce que Direchasm est sur le qui-vive et que ce mode de jeu ne prend pas en compte automatiquement les nouvelles sorties à cause de sa grille de puissance.

Si GW ne met pas régulièrement à jour cette dernière, il y a fort à parier que ce mode de jeu disparaîtra aussi rapidement qu'il est apparu.