Warhammer underworlds - Arena Mortis

A la base, cette variante de jeu vient d'un article de White Dwarf, puis a finalement été éditée en extension officielle, un an plus tard, en Septembre 2020, avec 40 cartes et 2 nouveaux plateau de jeu. Perso, j'avais la hype. 😺 A 37,5 euros, je m'attendais à une petite boite... et en fait c'est un bête blister en plastique dur, qui fait très cheap, Games Workshop ne s'est donc pas foulé sur le packaging...


Même pas de petite boite ou ranger ses jetons ou cartes spécifiques 🤬, il faudra faire de la place dans une boite de WHU ou ailleurs. Le livret de règles, torché en 8 pages, n'est pas beaucoup plus évolué que l'article de WD de Juillet 2019, surtout que bien qu'il soit correctement mis en page et en couleur, il est aussi fin qu'un guide de montage. Une couverture un peu plus rigide aurait été bienvenue, là on n'est même pas au niveau du guide d'initialisation pour Beastgrave (qui lui aussi fait 8 pages 😒)


D'ailleurs, les plateaux ne sont pas nommés dans ce livret 🙄, il faut se référer au flyer qui fait office de "fond de boite" pour avoir l'info. Oui oui, le truc que tout le monde va jeter juste après l'ouverture du blister...

Ravaged hall (Salle ravagée)

L'arène de combat par excellence, équilibrée, bourrine car le Miroir Mortis sera forcément adjacent à la case fatale et à une case de départ. Intéressant en défense à WHU, avec ses 4 coins bloqués, surtout si vous devez choisir un plateau en premier


Shade cursed lair (Repaire des ombres maudites)

Plus subtile, moins équilibrée avec ses 3 cases de départ adjacentes à des cases bloquées, 2 adjacentes à des cases fatales et 2 cases safe. Là encore le miroir mortis sera forcément adjacent à au moins une case de départ, mais pas forcément à une case bloquée. Il peut même être placé entre 2 cases départs 😰 A WHU, les deux case fatale sur les bords du plateau peuvent être intéressantes, si vous devez placer votre plateau en dernier (surtout celle au milieu de la largeur du plateau à mon avis)

Déroulement du jeu :


Première chose qui surprend, aucune référence de combattant n'est bannie. On peut donc jouer un squig, un stalasquig 😳 ou une horreur bleue, à l'envie. Tout combattant commence la partie exalté, et s'il a 5 PV ou moins, il peut commencer la partie avec de 1 à 3 améliorations tirées au hasard dans sa pile en fonction de sa robustesse. Horthon & Mollog sont donc les seuls (pour l'instant) à ne jamais commencer la partie avec une amélioration.


Le but du jeu reste de gagner le maximum de points de gloire, mais la façon d'y arriver change radicalement : plus d'objectifs à scorer, il faut faire du kill ou terminer le round sur l'unique objectif. Et si le jeu est prévu pour être jouée à partir de 3 joueurs, c'est bien pour créer une tension digne d'une impasse mexicaine.

Les améliorations (de chaque joueur) sont dans une pile, à part; On ne peut pas les avoir en main, on ne dépense plus de points de gloire pour les utiliser, on en pioche une chaque tour et on l'ajouter à notre combattant. Bourrin ? Clairement ! Et donc jouissif 🥳 Une autre pile est dédié aux manoeuvres, que l'on piochera en début de partie puis à chaque fin de round.

Il y a deux phases de pouvoir par tour, avant et après l'action d'un joueur et seul celui-ci peut jouer une carte au maximum à chacune de ces phases. Exception faite des réactions qui peuvent être jouées dans leur fenêtre spécifique, normalement par les autres joueurs, au besoin.

Et entre ces 2 phases, le joueur peut faire une action avec son combattant. Ce sera son unique action du round.


La mort n'est pas définitive, la résurrection étant immédiate (merci la malédiction de Naggash) au tour du joueur dont le combattant est mort. En plus, quelques nouvelles cartes offrent des mécaniques autour de de système. Comme dit précédemment, il n'y a qu'un objectif en jeu, un Miroir Mortis. Il est considéré comme un pion objectif lambda, mais sans numéro associé, et il ne peut pas être retourné ou retiré du champs de bataille.

Chaque Miroir Mortis offre un bonus particulier quand un jour est dessus, et finir le round de jeu sur l'objectif assure 1 point de gloire.

A priori, on peut donc parfaitement utiliser des manœuvres permettant de déplacer le miroir. Bienvenue donc à Trophée Insaisissable, Esprit malicieux, Éclats fluctuant.

Chaque tour de jeu, on ajoute une carte d’amélioration à son combattant. Sans la payer. D'ailleurs on ne dépense jamais ses points de gloire pour acheter des améliorations à Arena Mortis, ces dernières sont gratuites, ce qui ouvre la porte aux autres mécaniques telles que ce que proposent les Gantelets de Domination et de Commandement : dépenser 1 point de gloire pour se déplacer/déplacer un combattant ennemi d'une case.

L'initiative se fait avec des cartes spéciales, le premier joueur a un bonus (considère les soutiens de niveau 2 comme des réussites sur ses attaques et défense) alors que le dernier lui risque une blessure gratos, mais il a sans doute la meilleure position.


Chaque joueur révèle sa carte d'initiative au moment adéquat, ressuscite son combattant au besoin, l'améliore gratuitement avec la première carte sur le dessus de la pile correspondante, puis fait son tour de jeu : - peut jouer une carte pouvoir

- active son combattant

- peut encore jouer une carte pouvoir


A part pour les réactions, il n'est pas possible de jouer de manœuvre durant le tour d'un adversaire. Bref, on ne vas pas juste reprendre son deck habituel, il va vraiment falloir penser à un deck de manœuvre spécifique à Arena Mortis.

Kill for glory


Autre particularité, jeu multi-joueurs oblige, si un combattant est mis hors de combat par une case fatale ou autre élément indirect, alors PERSONNE ne gagne de point de gloire. Dans tout autre cas, le joueur qui le met hors-combat gagne un point de gloire, comme d'habitude.

Si votre combattant meurt à votre tour, vous PERDEZ un point de gloire (c'est la mort humiliante)

Si on met hors de combat un combattant dont le joueur a le plus de point de gloire (y compris en cas d'égalité) alors on lui vole un point de gloire !

Cartes bannies du jeu : Avec surprise, seules ces 3 cartes sont bannies du jeu.. "Figé dans le temps" est par exemple considéré comme valide, alors qu'il peut bloquer un joueur pendant un tour...


Au niveau des améliorations, seul le bon sens semble primer. Évitez donc de jouer des clés maudites, le cristal de voie métaphysique... 😁

D'ailleurs, il est précisé dans les règles que si une amélioration fait gagner 1 ou plusieurs points de gloire directement (cf Grimoire des offrandes, Grimoire glorieux, Reliques Katophranes, Prédateur Alpha, Manteau du Héros, Couronne d'Avarice, Compagnon Cryptique...) l'amélioration doit être défaussée ensuite.


Règle intéressante, si jamais vous piochez une amélioration qu'un autre combattant possède déjà, alors sa carte est défaussée. Cela incite les joueurs à avoir des decks originaux et de préférence des améliorations de faction.


A noter qu'il y a des cartes qui sont totalement pétées dans une version du jeu qui peut durer 9 rounds et qui mériteraient peut-être d'être bannies


Extrapolation :


Ce jeu force à aller regarder dans l'ensemble des cartes existantes depuis la saison 1, ce qui remet en avant certaines cartes très cool. Chercher à faire défausser les améliorations ou faire perdre l’exaltation de l’adversaire (Sourire Horrible chez Mollog, Cri Dément chez la Reine des Ronces ..) peut être un gameplay intéressant.

Mais Il faut surtout prévoir de quoi déplacer les combattants ennemis ou les objectifs pour être capable de reprendre le miroir Mortis; Pas de coté, Confusion, Distraction et leur équivalent de faction, ainsi que Esprit Malicieux/Sournois et Trophée insaisissable font une base parfaite pour la pile de manœuvre. Les jambières de célérité sont également un choix encore plus intéressant à Arena qu'à WHU.

Conclusion :


Si on compare Arena Mortis aux plateau double-face (20€) et lot de carte supplémentaires (15€) des précédentes saison, on est sur une équivalence en terme de prix, surtout en prenant en compte la récente augmentation globale des prix de GW. Et même si le jeu n'a pas subit de grandes modifications depuis 1 an, au moins il s'accompagne ici de ces quelques jetons spécifiques. Bref, on a clairement un 3 en 1 dont le seul défaut, à mon sens, est d'être distribué dans un blister en plastique. Après, peut-on comparer les cartes d'Arena Mortis à celles de Leader et Power Unbound ? Ici, aucun nouvel objectif, aucune carte de faction. Et seulement 40 cartes contre 60 dans les extension susnommées Toutes n'ont pas grand intérêt en dehors d'Arena Mortis, mais il ne s'agit QUE de carte universelles.

De plus, la nouvelle mécanique (dépenser des points de gloire pour un gain immédiat sur le jeu) qu'offre la plupart de ces cartes est assez rafraîchissante.


Pour la Garde Sépulcrale 💀, l'achat de cette extension est autrement plus bénéfique. En effet, ramener un combattant de cette bande hors de combat en jeu lui octroie désormais un pion résurrection, aussi quelques mécaniques propres à Arena Mortis peuvent être incluse dans leur deck.

Pouvoir se replacer n'importe ou au lieu d'être limité aux cases de départ de sa zone de déploiement, c'est le bonheur, surtout que c'est gratuit 🥰














Ce qui te tue te rend plus fort 👻 - et en plus c'est gratuit

















Bouger de 1 à 2 cases après une remise en jeu, toujours pratique...


A noter que les goules et les skavens ne bénéficient pas de cette mécanique de résurrection bien qu'ils aient la possibilité de ramener des péons sur le terrain. La raison ? Le fluff ! Seuls les morts-vivants sont ramenés "à la vie" en boucle. Les skavens et goules qui reviennent ne sont pas les mêmes combattants, d’ailleurs la mécanique est explicitement limité à certains profils. Bon, par contre c'est pas du tout logique que ces combattants puissent conserver leurs améliorations du coup, mais bon, on est pas à un incohérence près 😌