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La tactique à Mollog

Mon point de vue sur la bande au chef le plus dangereux des sous-mondes de warhammer.

La bande presque correctement peinte, mais loin d'être finie tant il y a de détails!

De toutes les 26 bandes sorties ou bientôt sorties à l'heure ou j'écris ces lignes, celle de Mollog fait partie pour moi des plus originales, ne serait-ce que par le look improbable des squigs, mais aussi par son gameplay résolument unique (Et plus subtil qu'il n'y parait)

 

Le boss, Mollog

De base, Mollog peut se déplacer ou charger s'il a déjà un seul jeton mouvement. Il peut donc faire 2 mouvements normaux ou un mouvement puis une charge. Avec en plus sa bonne allonge de 2 cases, voilà qui calme potentiellement dès le début.

Exalté, il peut même soit charger 2 fois, soit continuer à agir après une charge (Errata officiel de fin 2019 : " Ajoutez ceci au début de l’aptitude de ce combattant: “Quand ce combattant a un seul pion Charge, il peut toujours être activé.”)

Cette capacité donne envie de jouer les 2 cartes "surge" Arpenteur et Accélération, bien justement limitées (car après tout, c'est peu ou prou la même chose)





Et vu que Mollog est un sac à PV et qu'il s'exalte (ainsi que ses suivants) dès qu'il a au moins 3 blessures, autant tacher de traverser une petite case fatale sur son chemin, et au passage récolter un peu de gloire avec le classique Risque calculé..


Reste 3 autres surges à choisir; "Bon départ" aura de grande chance d'être marqué contre la plupart des bandes, "Assaut acharné" peut passer facilement, surtout si exalté, de même que "Prend ça" (bien qu'en général, Mollog tue plus qu'il ne repousse..). Duel Victorieux a plus de chance d'être gagné avec Mollog qu'avec n'importe quel autre leader.

J'ai un petit faible pour Courageuse conquête même si avec Mollog on ne cherche pas la conquête d'objectifs - en effet, tenir un objectif entre dans les conditions de quelques subterfuges ou équipement et permet des combos sympa. Hélas, cela peut le rendre aussi la cible de subterfuges comme Sceau mortel.

 

Le joker : Stalasquig

Clairement la seconde figurine la plus importante après le chef, par sa capacité à être toujours déployé en dernier, et sur n'importe quelle case libre ! Tant mieux, car il ne bougera plus de la partie après ça. (A moins de jouer un subterfuge comme Progression dans l'ombre ou Confusion, qui sont très contextuels)

Face à des bandes de 4 membres ou plus, vous avez un avantage et avez de grande chances de commencer à jouer le premier round.

Sa défense de 2 de base est parmi les plus solides mais il n'a que 2 petits PV même exalté... n'espérez pas le voir rester en vie bien longtemps, idéalement au moins assez pour gâcher le début de la partie de votre adversaire.




Au besoin, il y aurait bien la carte "Il était là depuis le début" pour remettre en jeu un stalasquig mort, mais sincèrement, c'est le genre de carte que je déteste : déjà qu'il faut avoir la chance de l'avoir en main au bon moment, il faut en plus faire un jet de dés équivalent à 1 chance sur 2. Mon avis : ne gâchez pas votre tas de subterfuges avec cette carte, mais dans une partie pour le fun, pourquoi pas...

Au vu de la potentielle durée de vie du bestiau, inutile de lui préparer de l'équipement dédié, comme sa carte Enraciné qui lui permet de tenir un objectif.

 

Le bat-squig

bat-squig

Possède un mouvement intéressant, surtout exalté, mais son vrai intérêt réside dans le fait d'ignorer les cases fatales. Il n'est vraiment pas bon en attaque, surtout qu'il ne peut pas recevoir d'amélioration (mais au besoin, un subterfuge peut aider bien sûr) Gardez-le de coté pour le round 2 ou 3, quand il sera a priori exalté, pour finir les blessés ou bloquer des objectifs.

Une fois exalté, il obtient une défense plus que décente (70% de chance de réussite) et un boost de dommages bienvenu, mais reste toujours aussi moyen en attaque.






Machoire démesurée, le seul équipement offensif que peut avoir le batsquig est vraiment intéressant pour le coup car son taux de réussite d'attaque approche alors 90%; il peut alors devenir un très bon nettoyeur de fin de partie. (Mais il faut avoir envie de prendre cette carte dans votre deck..)






 

La spore fulminante

Clairement la figurine la moins intéressante de la bande.

Elle possède une attaque 'circulaire' mais qui a très peu de chances de réussir, même exalté.

Lorsqu'elle meurt, tout ennemi adjacent à la spore fulminante subit automatiquement 1 dégât... Peut être plus dissuasif que vraiment efficace, voilà en tout cas qui donne envie de la placer au contact d'un maximum d’adversaires. Mais avec son mouvement ridicule, ça ne va pas être chose aisée, et il va donc falloir user de subterfuges et/ou équipement pour le rendre efficace. Ce qui ne vaut clairement pas le coup en match compétitif à mon humble avis.

 

Equipement et subterfuges

A utiliser idéalement sur le stalasquig, Croissance subite peut aussi être utile en fin de jeu pour protéger un combattant.

Étincelle de conscience est intéressante car pas dédiée à un sbire en particulier ET car son usage ne consomme pas d'action.





Le Grimoire des maux (Tome of Diseases en VO) est aussi un excellent choix au vu des faibles dégâts et surtout des faibles capacités d'attaque des sbires.








Régénération (renommée Régénérant par un errata officiel) est un upgrade intéressant, car si vous n'êtes pas encore exalté au début d'un round, rien ne vous oblige à retirer un pion blessure contrairement à charme de régénération, mais comme cette dernière cela n'est effectif qu'au début d'un round. J'ai néanmoins une petite préférence pour l’augmentation des PV que les soins. Vive donc endurance accrue & grimoire de vitalité !

 

La tactique :


Basiquement, tout miser sur Mollog ! Les 3 sbires ne serviront qu'à être de potentiels appuis, des gênes contre la tactique de l'adversaire.

Il faut jouer agressif, tâcher d'exalter Mollog le plus vite possible en profitant de sa capacité à charger en ayant déjà un pion de mouvement. Utiliser le plateau adéquat (en cas de victoire du jet) et /ou son pion de case fatale peut aider considérablement à générer les premières blessures nécessaires. De même, un subterfuge comme Pacte Horrible sera un avantage certain dans ce sens si vous l'avez dans votre main de départ. Mollog étant un monstre une fois exalté, nombreux sont les adversaire qui vont le fuir plutôt que l'attaquer. Et vu qu'il sera l'axe d'attaque principal, il faut tout miser pour maximiser son efficacité. Booster son mouvement, son attaque, ses PV est primordial. Booster ses dégâts un peu moins.

Vu qu'on ne joue pas les objectifs avec Mollog, vous pouvez pourrir les adversaires en ayant besoin en jouant Ne laissez rien au hasard, Trophée insaisissable (déplace un objectif de 2 cases) ou Esprit sournois.








En conséquence de la stratégie offensive à mener, Refus est sans conteste le seul objectif "de 3ème phase de fin" à avoir dans votre jeu.

Ajouter Instinct territorial, qui rapporte moins mais peut se jouer à n'importe quelle phase de fin.








Au début du jeu, placez vos objectifs au bord du plateau adversaire, ou dans le territoire de personne, au plus près de votre plateau.

Ainsi vous inciterez l’adversaire à jouer sur son coté et optimiserez l'usage de cartes comme Cristal de voie métaphysique ou Courageuse conquête.











 

Le détail de mon deck idéal et actualisé est disponible ici.



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