Il y a quelques jours à peine, la « plaque de données d’équilibrage » ou dataslate trimestrielle est sortie. Cette série de document doit en théorie d’améliorer l’équilibre due warhammer 40000 en modifiant certains points de règles, ou en modifiant le coût des unités.
L’occasion je trouve de reparler du principe même de l’équilibrage d’un jeu.

De quel équilibre parle-t-on au juste ?
Quand je discute avec mes copains de wargame qui pratiquent beaucoup de jeu et qu’on parle de 40k « équilibré » n’est jamais l’adjectif utilisé pour en parler… De leur point de vue, une unité ne devrait pas pouvoir être facilement détruite par une unité valant autant voire moins de point. Il y a pas mal de jeux ou ça se tient, c’est tout sauf illogique. Une troupe de base qui tue de l’élite, vous n’y pensez pas !
A l’inverse quand on demande à des joueurs qui ne font que du 40k et en compétitif, le discours sera tout autre. Pour eux, il est surtout question de meta, et globalement ils diront qu’ils trouvent la v10 géniale et super équilibrée. Même s’il y a eu quelques périodes sombres, comme quand les eldars étaient pétés de fou en début de version. Ou le petit moment ou les IK/RK ont régné sur la meta quasiment sans partage.
Comment un tel écart d’appréciation est-il possible ?
Les compétiteurs regardent essentiellement l’équilibrage externe, soit en gros uniquement le focus sur ce qui est fort dans une faction comparé à ce qui est fort chez les autres. L’idée étant de comparer des listes potentielles et pas des unités les unes face aux autres. Il faut aussi rajouter à cela le jeu en équipe, très apprécié sur warhammer 40k, qui a sa propre méta.
Le joueur occasionnel lui s’attend à un équilibrage beaucoup plus global, et notamment un équilibrage interne. C’est à dire que s’il achète un codex, il s’attend à ce que tous les détachements et unités aient des forces et faiblesses qui se valent. Ce n’est évidemement pas comme ça que le jeu est pensé par l’éditeur.
Les voies de Games workshop sont impénétrables..
Un jeu qui n’est équilibré QUE pour la compétition
GW base tout son principe d’équilibrage sur les taux de victoire, et donc sur la compétition. Avec tous les biais évident que cela peut engendrer.
En théorie, c’est excellent vu que ça repose sur des données réelles et récentes. Dans le domaine du jeu vidéo, c’est ainsi que sont équilibrés les jeux de stratégie en temps réél par exemple, en donnant de petits buff ou nerfs de ci de là pour s’assurer qu’en moyenne, chaque faction a le même taux de victoire. Sur le jeu League of Legend par exemple, un patch d’équilibrage est planifié toutes les 2 semaines, avec un planning de release public.
Pour autant, GW a une approche constamment a posteriori, ce qui est déjà problématique. Et également une tendance à modifier les règles ET les coûts en même temps, ce qui est stupide.
On ne modifie pas 2 leviers en même temps si on veut être capable de mesurer leur impact. Et bien sûr reste le biais que seul ce qui est joué, et en particulier compétitivement, est compté dans les données statistiques.
Par exemple, personne ne joue « agent de l’impérium » en tant que faction car les règles sont nulles, qu’il n’y a quasiment pas de synergies entre les unités disparatres, et qu’ils font de bien meilleurs alliés. Du coup, la faction passe toujours sous les radars de l’équilibrage alors qu’elle en aurait incroyablement besoin. Il faudrait même la repenser entièrement.

Un manque évident d’équilbrage en amont
Ce qui est trop souvent mis de coté par les compétiteurs à mon humble avis, c’est la faible qualité de l’équilibrage à la sortie du jeu ou d’un nouveau codex. Qui n’a pas déjà entendu ce sophisme de l’impossible équilibrage d’un jeu avec autant de référence ?
Pour autant, quand la v10 a débarqué, une simple lecture des différents index permettait de mettre le doigt sur des déséquilibres flagrants. Et chaque faction n’avait alors qu’un détachement, donc la tâche était moins ardue !
Et comme tout problème qualitatif, si le jeu n’est pas équilibré, c’est qu’il n’a pas été assez testé ! C’est donc le mode de production en interne qui est problématique et qu’il faut retravailler.
La frustation du nerf hammer
Comme dit plus haut, GW adore jouer sur plusieurs leviers à la fois lors de son équilibrage trimestriel.
On se retrouve ainsi avec des périodes ou une faction entière va prendre très cher à cause de quelques joueurs ayant su exploiter à merveille telle interaction dans tel détachement.
Et tant pis pour le joueur casu qui prépare sa liste 6 mois à l’avance pour son tournoi annuel et qui ne peut plus la jouer en l’état. Les compétiteurs ont rarement une seule armée et sont donc beaucoup moins sujets à cette frustration. Comme on le dit souvent, on ne joue pas au même jeu.
Personnellement, ça m’a saoulé plusieurs fois. Je commence une armée CSM, avec élus & obliterators, BIM, nerfhammer ! Quelques semaines avant la date limite de remise des listes pour un tournoi 2V2. Pas le temps de tout repenser et encore moins de monter/peindre trop de nouvelles unités. Je vrille et me retrouve avec une liste que je n’aime pas, une peinture baclée sur des unités imprimées à l’arrache, et je passe un week-end de merde. Merci GW !
Des pistes pour améliorer l’équilibre
On ne saurait crtitiquer efficacement sans proposer d’lternatives, et il s’avère que je pense sincèrement qu’il y a PLEIN de solutions pour améliorer l’équilibrage du jeu. Et sans tomber dans des considération stupides du genre « si tu veux un jeu équilibré t’as qu’à jouer aux echec ». C’est pas un argument ça, c’est juste un sophisme. Et comme souvent, c’est la preuve d’un manque de culture : y’a pas que GW dans la vie !

Augmenter tous les points
Pour commencer, il faut augmenter globalement les points de toutes les unités. Il faut dégraisser facilement 25% de ce qui est sur la table. L’interet est double : avec des unités qui coutent plus chère, il est plus simple d’avoir de la marge de manoeuvre lorsque l’on modifie le prix. Et le risque d’aller trop loin dans un sens ou dans l’autre (buff/nerf) est réduit.
Et également, avec mossn d’unités en jeu, il est plus facile d’équilibrer les intéractions entre ces dernières
Faire payer les détachements
Si l’équilbrage interne est nul à chier, c’est souvent à cause de détachement donc les règles sont frachement nulles (1ère compagnie Space Marine, élus Emperor’s Children) mais aussi parce que clairement, certains sont juste beaucoup plus fort, souples, polyvalent que les autres.
Donc a minima il me semblerait logique de faire payer l’utilisation de certains détachement, voire d’augmenter les coûts de certaines unités uniquement dans LE détachement ou elles sont objectivement trop fort. Ce ne serait que justice.
En finir avec les stratagèmes, ou les rendre tous génériques
C’est compliqué d’équilibrer ce qui n’a pas de coût en point… Les stratagèmes et les points de commandements, c’est hélas devenu une grande part des mécaniques de 40k. Les factions avec des personnages pouvant réduire ou augmenter leur cout partent avec un avantage certains.
je pense qu’en rester à un ensemble réduit de stratagèmes générique serait clairement le mieux. A la rigueur UN stratagème phare par faction (pas par détachement, plus jamais) histoire de donner un peu plus de personnalité, et encore..
Simplifier les règles
C’est bête comme tout mais à 40k, chaque unité a une règle spéciale et ça n’aide pas à l’équilibrage. Heureusement, ce ne sont pas toujours des capacités uniques, ce qui permet normalement de voir les combos potentielles et d’évaluer correctement l’apport de cette spécificité. Ne pas avoir créer de noms communs pour ces règles (alors qu’on comprendrais tous « Sticky objective » ou « Reactive/Surge move ») n’aide pas.
D’une manière générale, plus c’est compliqué, moins c’est facile à équilibrer. Donc simplifier son jeu, c’est permettre de l’équilibrer plus facilement.
Mais n’était-ce pas là la promesse de cette v10 de warhammer 40000 déjà ? Simple mais pas simpliste ?
Au final, l’éditeur a simplifié la création de liste, la rendant justement simpliste et frustrante, mais pas le jeu. Typiquement, si on pouvait encore éliminer de ci ce là une figurine ou un armement dans une unité pour réduire son coût, la frustration du nerfhammer serait bien amoindrie. Et sans doute que la matrice des coûts de GW, pour peu qu’elle existe encore aujourd’hui, serait bien plus fiable.
En conclusion
Au final, je l’aime bien cette v10 de 40k. Mais surtout parce que la version précédente était vraiment compliquée, avec une surenchère de la puissance à chaque nouvelle sortie. Pour autant, ça reste un jeu frustrant, comme tous les gros jeux GW, pour les amateurs comme moi.
Et pour la suite, je n’ai aucune illusion vis à vis de la tournure que prendra le jeu. Jamais il ne sera simplifié, jamais il ne sera fluide et avec des règles simples. Heureusement que je suis aujourd’hui dans cercle de joueurs cool, qui joue pour le fun et le kiff de faire de belles tables.