Breaking news : la figurine gratuite du mois de Mai 2023 dans les magasins GW est justement un Arbites avec fusil à pompes (aka Vigilant)
C'est un petit bonus sympathique sachant que dans la boite, on n'a que 1 chef + 9 gars (+1 chiens) alors que la Kill Team peut comporter 11 agents en tout. En gros, avec cette figurine supplémentaire, on peut jouer autre chose que le chien et son dresseur, donc foncez à votre magasin local et ce même si on est déjà en Juin au moment ou je publie ces lignes (y'a souvent du stock dans les magasins GW)
11 agents pas de chien !
Aptitudes Communes
Allons tout de suite dans le vif du sujet : la caractérisation de nos CRS de L'imperium, c'est qu'il peuvent tirer dans les corps à corps, et sans risque de toucher les copains, à courte portée (6 pouces) et sans malus, avec tout ce qui n'est pas grenade ou arme à déflagration (ça tombe bien, ils n'en ont pas) Sympa et inédit mais.. est-ce suffisant ?
Voyons ce que nous proposent les subterfuges, opés tactiques, équipements & profils
Subterfuges Stratégiques
La culpabilité transpire offre à chaque agent une bulle de 4 pouces qui ignore les couverts. De quoi augmenter l'efficacité des armes à courte portée de nos agents et de donner des lignes de vue sur des agents dissimilés.
Juridiction Inviolée permet de tanker face aux tirs ennemis pour peu qu'on tienne un objectif (ou qu'on se tienne assez proche d'un agent ennemi sans être engagé)
Les boucliers et leur sauvegarde à 3+ apprécieront, surtout si en face il n'y a pas de PA.
Dispenser la Justice permet de relancer 1 attaque au càc, sous condition. Bien pratique pour améliorer l'efficacité des Subductors.
Décret Terminal combote bien avec la Culpabilité Transpire, mais ça commence à coûter cher en CP tout ça..
Subterfuges Tactiques
Bras Long de la Justice Impériale est très cool vu qu'il supprime un avantage clé à votre adversaire dès le début de la partie. Ni sprint, ni barricade, ni changement d'ordre... et le mieux c'est qu'on doit attendre que l'adversaire révèle son choix pour le jouer.
Appliquer la Sentence est situationnel mais pas inintéressant, selon sur qui on l'utilise bien sûr.
Soutien Brutal est encore un subterfuge orienté càc, mais qui force à avoir du soutien, et donc à avoir une CC améliorée. Permet d'attaquer de nouveau, ce qui n'est pas rien. Combotte bien avec le couple chien/dresseur (dont les agents s'activent simultanément)
Ordre d’exécution est un stratagème à usage unique qui ne peut s'utiliser qu'avec le Leader. Dommage qu'il faille une ligne de vue : un agent ennemi Visible mais Obscuré (ou dissimulé et à couvert..) ne sera donc pas une cible valable.
Opés Tactiques
Les Arbites peuvent utiliser les archétypes Sécurité ou Recherche & Destruction.
Ils ont également 3 opés de faction :
Capturer ou neutraliser :
Normalement, une tactique qui consiste dès le début du jeu à désigner une figurine ennemie, pour la tuer, j'aurais dit que c'est nul, vu qu'il suffit à l'adversaire de se planquer pour nous empêcher de scorer. Mais face à des factions élitistes (donc avec très peu de figurines) ou pour neutraliser psychologiquement un agent ennemi, ça peut se tenter, et tant pis si l'adversaire décide de cacher sa figurine toute la partie, cela le pénalisera forcément.
Contenir la Menace :
Un peu trop situationnelle et dépendant de la faction affrontée, mais y'a des configurations ou c'est jouable je suppose, notamment en Close Quarter... au moins au premier tour !
Rassembler des Preuves :
Serait autrement plus intéressante si pas limitée à 3 profils uniquement, ce qui réduit considérablement son intérêt.
Avec le "nouveau" système des Critical Operations Cards, (sorti il y a 6 mois mais impossible à trouver dans le commerce depuis.. sa sortie !) on peut choisir directement 3 Opés Tactiques dans un archétype, au lieu de se faire un deck de 6, et ajouter UNE opé tactique de faction dans le lot.
Je partirais quand même plus sur 3 cartes de Sécurité...
Les profils
Une Kill Team Arbites se compose de :
1 leader (PROCTOR-EXACTANT) avec fusil de combat ou masse/bouclier
10 agents :
CASTIGATOR DE L'ARBITES
CHIRUGEANT DE L'ARBITES
(max 2) MITRAILLEUR DE L'ARBITES équipé de 1 des options suivantes :
Lance-grenades (1 maximum par kill team); matraque de répression
Mitrailleuse (1 maximum par kill team); matraque de répression
Lance-toile (1 maximum par kill team); matraque de répression
MAITRE-MASTIFF DE L'ARBITES
MALOCATOR DE L'ARBITES
TIREUR D'ELITE DE L'ARBITES
REVELATUM DE L'ARBITES
(max 4) SUBDUCTOR DE L'ARBITES
(pas de limite) VIGILANT DE L'ARBITES
SIGNIFERE-VOX DE L'ARBITES
CYBER-MASTIFF VR-R
Les Arbites ont majoritairement des Fusils de Combat qui font 4 attaques en à 3+ pour 4/4 à 6 pouces ou un infâme 5+ pour 2/2 à longue portée et des Matraques de Répression qui font 3 Attaques en 4+ pour 2/2.
C'est vraiment pas ouf, et le tanking moyen (7 PV, Svg 4+) ne compense pas ce manque de létalité.
Le chef n'est jamais qu'un Subductor ou un Vigilant légèrement amélioré, avec cette merveille qu'est le Nuncio-Aquila. Ce petit drone est en effet considéré en jeu comme un simple pion, une fois déployé. A ce titre, on ne peut pas le neutraliser, tandis que lui réduit le total de LPA ennemie de 1 dans un rayon de 3 pouces. De quoi largement prendre l'avantage sur un objectif, ou pour bloquer une opé tactique adverse.
Si le chef est mis hors de combat, le Nuncio-Aquila reste donc en jeu mais il ne pourra plus être déplacé. Il faut donc allez le placer le plus vite là ou il sera le plus gênant pour l'adversaire pour toute la partie.
Il se place n'importe ou sur la table à 6 pouces du chef lorsque ce dernier utilise l'action "Déployer" pour la première fois. En Close Quarters, il faut hélas mesurer en longeant les murs, c'est moins fort et il faudra sans doute faire ouvrir une écoutille par un autre agent au préalable.
Son profil de cac et pas ouf du tout, mais sa capacité à faire des BM sans avoir à faire de jet et à bloquer des agents ennemis aux càc est très cool, surtout que qui dit chien dit maître-chien (enfin, maître-mastiff..)
Le maître chien et son clébard se jouent dans la même activation 😋 et le brave toutou gagne un bonus non négligeable au déploiement, et clairement, entre la sauvegarde 3+ et le +2 pouces de mouvement, mon cœur balance. En fait, ce sera souvent +2 mouvement en début de partie, et on changera pour une meilleure sauvegarde une fois qu'il aura choppé une première cible.
Seul autre combattant avec le chef à toucher sur 3+ au cac, le Castigator a un profil polyvalent tir/cac unique dans l'équipe. Sa capacité à neutraliser un agent ennemi de 10 PV ou moins est sympatique sur le papier, surtout avec étourdissant et perforant, mais ce n'est pas son Feel No Pain à 6 qui va le faire tanker le temps d'arriver au contact.
Un chirurgien relativement classique, qui permet d'ignorer le premier mort par un tir dans un rayon de 3 pouces et/ou de soigner 2D3 PV d'un agent à 1 pouce
Des 3 armes potentielles, c'est pour moi le lance-grenade qui est un auto-include. On perd les munitions "frag" usuelles en échange d'un profil unique "krak" amélioré (6 dégâts en critique, je prend 🥳) avec une PA 1 indispendable face à des KT d'élite.
Les autres armes sont, je trouve, vraiment peu intéressantes, mais s'il faut en choisir une autre, ce serait lance-toile (car CT3+ / critique 5+ & étourdissant)
J'aurais tellement aimé que le sniper arbites puisse tirer dans les corps à corps à n'importe quelle distance, quitte à devoir Viser pour cela... mais tant pis, en l'état je le trouve tout de même très correct. Et puis tout tir de soutien à longue portée un peu efficace est bon à prendre.
Si possible, on utilisera l'opérateur radio pour ajouter 1 PA sur cet agent, afin qu'il puisse Rush/Viser/Tirer, et ainsi gagner 1 précieuse relance (et 1 no cover pas déconnant)
Un agent "Radio" amélioré : sacrifie 1 PA pour augmenter la LPA d'un agent ami visible, sans limite de portée. (Mais ça ne marche pas pour le chien)
A le mérite de faire les actions de scénario a priori gratuitement et de pouvoir aider les copains à faire des critiques sur une cible en particulier.
Pour le Sniper ou le Revelatum qui font des BM sur les critiques, c'est cool.
Possède un PISTOLET longue-portée MAIS possède une action propre sur un agent ennemi à 6 pouces, étrange. A voir s'il n'y a pas eu une coquille. 🤔 Comme tous les profils qui "traquent" les agents dissimulés, je le trouve compliqué à jouer. Mais on notera son excellente capacité permettant de faire un mouvement gratuit "à travers les décors" (grâce au vol) au début du premier tour de jeu. Son tir est peu puissant, mais de portée illimitée (c'est rare dans cette team) et il vise bien, fait des BM sur les critiques.. ça se tente.
L'Arbites de base. A priori, on aura toujours un spécialiste à jouer qui sera le même, en mieux. Donc pas d’intérêt.
Le meilleur pour la fin ! Le profil défensif est une merveille, permettant d'encaisser comme jaja au corps à corps. (Déjà que face à des tirs, avec une 3+, ça va) On vous attaque ? Vous résolvez en premier ! Et chaque réussite peut annuler 2 réussites adverses... bon, faut réussir à toucher à 4+ déjà, et c'est bien là le gros défaut de ce profil.
Equipement
Les classiques grenades Krak (3 PE) et Frag (2PE) se voient accompagnées de la grenade Incapacitante :
Cher payé pour avoir 1 chance sur 2, voire moins si l'agent ciblé n'est pas visible, de réduire la LPA d'agents ennemis. Surtout que le chef a déjà son drone qui a un effet similaire et que l'équipement ne peut s'utiliser qu'une fois par partie.
Les profils sans arme de tir pourraient prendre un Pistolet à Pompe.. mais c'est nul
Equipement fluff mais dont le ratio coût/efficacité me parait douteux, les Menottes :
En effet, la limite à 7 PV n'est vraiment pas folle, GW aurait pu garder la même limite que le Castigator (10 PV) car en l'état, rares sont les matchup ou prendre cet équipement est intéressant. Même contre la Main de l'Archonte (l'autre Kill Team de la boite Supplice et Justice) c'est inutilisable, le moindre agent de base ayant 8 PV !
Idéalement, les menottes pourraient même prendre en compte uniquement les PV restant, et pas la caractéristique de base.
Les deux derniers équipements, la Visière Antireflet Renforcée et le Lumen Stroboscopique à Phosphore sont bien plus intéressant que le reste, heureusement.
Selon contre qui l'on joue, on peut équiper tous nos agents (chien exclu) de l'un ou l'autre de ces équipements. En tout cas je vais tâcher de les jouer ainsi.
Reste que ce n'est pas l'équipement qui fait la force de cette Kill Team...
Roster
Avec l'ajout de la "figurine magasin GW", j'ai taché de réfléchir à des Kill Teams sans le chien ni son dresseur.
Ma base reste celle pensée avec la boite d’origine uniquement :
Chef avec bouclier et masse
4 Subducators
Mitrailleur avec lance-grenades
Sniper
Radio
Médic
Maître-chien
Chien mécanique
Et au besoin je remplace donc notre duo canin par le Revelatum & le Malocator.
De même, j'ajoute dans le roster le Catigator et un Mitrailleur avec lance-toile, pour le cas ou. Il doit bien y avoir des match-ups et/ou des maps ou ils serviront plus qu'un Sniper par exemple.
Coté gameplay, l'idée est de jouer Juridiction Inviolée tous les tours à partir du T2 pour que les subducators (et le chef) puissent bien tanker sur les objectifs; après avoir joué Bras Long de la Justice Impériale en début de partie. Avec 3 CP en début de jeu désormais, ça passe crème, et il reste de quoi lancer un Dispenser la Justice ou un Décret Terminal pour fiabiliser mes agents qui iront chercher le kill.
Clairement, la team est compliqué à jouer et je n'arrive à pas grand chose pour l'instant, mais je persiste en attendant un éventuel UP dans la dataslate de cet été (et pus je vais alterner avec des Légionnaires tantôt..)
La clé est vraiment dans la bonne gestion des activations et un positionnement optimal.. qui hélas rend vulnérable aux armes à blast adverses ! En tout cas c'est vraiment très fun à jouer, je la recommande chaudement !
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