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Kill Team : Genestealer Cults

Cela faisait plus d'un an que j'avais des figurines des cultes du voleur de gènes (ça rend moins bien en français, non ?) dans mon backlog de la honte, issues d'un jeu auquel je n'avais pas encore joué : Deathwatch Overkill 😅 Mes 3 kill teams actuelles étant toutes très Spacemarines (Deathwatch, Deathguard, Ultramarines...) ajouter un peu de Xéno me paraissait plus que bienvenu et rafraichissant, et qui sait, un jour j'en ferais peut être une armée à 40k... dans quelques années, le temps de tout peindre 😆

Y'a encore du boulot niveau peinture mais les bases sont là, donc c'est jouable !

 

L'équipe


Ce qui fait la particularité des cultes genestealer, c'est leur capacité à tendre des embuscades. A Kill Team, cela se présente par une règle spéciale donnant 1 chance sur 3 à chaque figurine de se redéployer de 6 pouces avant le premier round de bataille. C'est un fort potentiel pour le control map, mais hélas hasardeux et n'ayant pas grand chose pour être fiabilisé (si ce n'est le trait de la sous-faction "Culte de l'empereur à 4 bras" permettant de passer à 1 chance sur 2, youhou... )

C'est balo car au lieu de rajouter du jet de dés et donc du hasard, GW aurait pu tout simplement statuer que jusqu'à 1/3 des figurines d'une KT d'un culte genestealer (et donc jusqu'à la moitié avec la sous-faction qui va bien) peuvent se redéployer. On garde les même stats, mais on fiabilise. Simple, basique. 😜

Les autres particularité, ce sont bien sûr les profils hybrides humains/genestealer ainsi que les équipements uniques accessibles. Sur la liste qui suit, cela se voit très peu, sauf pour le canon minier, mais par exemple, l'équivalent de grenades frag chez les cultes genestealer, ce sont des charges explosives (littéralement des bâtons de dynamites que les gars ont, accrochés à la ceinture). On est sur une identité visuelle très forte, perso, j'adore ! En terme de profils, même limité par les figurines de la boite susnommée, j'avais de quoi faire. J'optais pour une première sélection orienté autour d'un choix : le Magus. la figurine est trop cool, et avoir du Psy à Kill Team, ça peut être un sacré atout qui compenserait les faiblesses (fragilité, faible fiabilité au tir) du reste de la team.

  • Magus [Psyker] - 30 points

  • Neophyte Leader [Leader] - 6 points

  • Neophyte Gunner, Lance-grenades [Demolition] - 8 points

  • Aberrant, Marteau Energétique [Combat] - 19 points

  • Hybrid Metamorphe, griffe, serres, pistolet mitrailleur [Zélote] - 8 points

  • Neophyte Gunner, Laser minier- 9 points

  • Neophyte Hybrid, fusil d'assaut - 5 points

  • Neophyte Hybrid, fusil d'assaut- 5 points

  • Neophyte Hybrid, fusil d'assaut- 5 points

  • Neophyte Hybrid, fusil d'assaut - 5 points

10 figurines, 100 points tout rond, ça fera un très bon début.


Pour ma sous-faction, clairement rien n'est optimal mais je vais tenter The Bladed Cog: Cyborgised Hybrids. Ce trait de sous-faction permet d'avoir une svg invulnérable 6++, ou d'améliorer les sauvegarde invulnérables existantes de 1... (ça ne marche pas sur les Purestain Genestealers qui n'ont pas doit aux traits de cultes, mais ça passe sur un Patriarche Genestealer qui passerait à 4++, vive la logique des concepteurs GW 😅) et en bonus, je peux tirer à l'arme lourde après avoir bougé, sans malus. (Me permettant de ne pas avoir besoin de prendre de spécialité Appui Lourd pour mon Gunner avec laser minier.) Le Magus va pouvoir lancer 1 petit pouvoir par tour, et connaitra 2 sorts par partie : Trait psychique/Psybolt (aka Châtiment/Smite à w40k) et un sort de la discipline Broodmind. Contre les KT à faible ou moyen commandement, j'aurais grand plaisir à prendre Contrôle Nerveux (Mind Control) : portée courte (12 pas) mais pas besoin de voir la cible. On lance 3D6, et si le résultat est égal ou supérieur au CMD de la cible, bingo : on peut immédiatement prendre le contrôle de la figurine, et tirer sur une cible ennemie unique avec ou faire une unique attaque de close. Sinon, Force Occulte (Might From Beyond) sera parfait pour ajouter 1 en Force et en Attaque à un combattant à 18 pouces, toujours sans avoir besoin de le voir. Le 3è sortilège de la discipline, Hypnose (Paralysing Hypnotisis) me parait plus situationnel. Il faut voir la cible, même si la portée de 18 pouces est normalement suffisante à KT, pour lui infliger -1 en tir, l'impossibilité de tirer en état d'alerte à la prochaine phase de charge (donc au round suivant) et, plus intéressant peut être, l'obliger à combattre en dernier au corps à corps. Dans cette configuration, lancer un Trait Psychique sera je pense plus intéressant la plupart des temps, surtout qu'avec assez de PC on peut le lancer 2 fois.

Contrairement à ma peinture, cette figurine est magnifique 🤩

 

Stratagèmes

Comme d'habitude, l'idée n'est pas de montrer ici l'exhaustivité des stratagèmes des cultes, mais de faire le focus sur ce qui me semble pertinent avec la présente Kill Team.

L'innombrable culte

Très cher, mais tout à fait dans l'esprit de l'armée. par contre, vu qu'on revient forcément dans sa propre zone de déploiement, ça va vraiment dépendre des scénario.

Glande à toxines

Le Hybrid Metamorph ne devrait pas avoir de mal à toucher au càc avec sa CC de 3+, mais un +1 pour blesser, pour 1 tout petit PC, ça ne fait pas de mal.


Présence Troublante

Le Magus étant un Commandeur, ce stratagème baissant le CMD des ennemis à 6 pouces peut être intéressant. Surtout en combo avec le sort Contrôle Nerveux.


Attention, messire !

Permet d'écranter le Magus au besoin. Pratique, car se lance après avoir raté une éventuelle sauvegarde. A noter que sur un 2+, le Magus peut se rembourser le point de commandement dépensé pour ce stratagème.


Concentration Mentale

Pour 2 PC, permettre de lancer immédiatement un second Trait Psychique c'est relativement correct, voire indispensable pour compenser la faible létalité de la faction.

 

La suite


Je vais attendre de jouer quelques parties pour voir comment tout cela se goupille mais clairement, je pense qu'il va falloir beaucoup plus s'orienter vers du corps à corps, rajouter un Genestealer (en gardant le même trait de sous-faction, sa sauvegarde passera à 4++), et revoir les spécialités. Par exemple, un spécialiste Comms serait très bienvenu pour compenser la CT misérable des Néophytes Gunner. Par contre, seuls les Métamorphes ou Acolytes peuvent prendre cette spécialité. Pas moyen donc de prendre un petit néophyte pas cher pour booster les copains en restant au chaud. Il faut être mobile.

En attendant, je mise beaucoup (tout ? 😅) sur le Magus et l'Abberant. Ce dernier a 2 PV et réduit les dégâts de 1 grâce à sa capacité Vigueur Bestiale, le rendant ainsi très dur à one-shooter. Mais il vaut cher, aussi ça me parait compliqué d'en avoir plus qu'un en 100 points. Par contre, sa version avec pioche énergétique (moins puissant mais pas de malus pour toucher) pourrait être intéressante avec le trait de culte qui ajoute 1 à la force (The Twisted helix: experimental subjects) Et bien sûr, aucun achat de nouvelle figurine tant que je n'ai pas peint tout mon backlog du CG (riez, je tiendrais !). Ce qui ne veut pas dire que je ne ferais pas de légère conversion (ajouter un lance-flammes/lance-flammes léger par exemple... 😏 surtout si leur buffs sont confirmés à la sortie de Kill Team: Pariah Nexus)


Mon prochain objectif chiffré sera d'atteindre les 200 points peints, de manière à pourvoir jouer tous les scenarios narratifs possible.

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